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AVG冒险游戏消亡史(一):源于跑团桌游 亦是恐怖游戏鼻祖

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发表于 2021-9-23 10:41:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,这里是一机菌,每天为各位带来最深刻和有趣的游戏内容。

电子游戏发展至今已经有了近50年的历史,在这五十年中游戏本身的类型也正变得愈加丰富。从早期的横版/纵版过关,到如今的RPG、FPS、ACT、MOBA等分类,游戏种类在变得越来越丰富的同时,也有越来越多的游戏开始同时兼具多种类型的游戏特征。

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《无主之地》就是标准的复合型游戏

在游戏类型融合的大潮下,一些新的游戏类型也在诞生,例如以《命运》《无主之地》和《全境封锁》为代表的"刷刷刷FPS"就是其中翘楚。但在这个过程中,也有一些游戏类型逐渐被其他游戏所"吞并",逐渐沦为了其他游戏中的某种"元素",却再极少有独立类型的作品出现。

AVG(Adventure Game)即冒险游戏,就是其中的典型。

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冒险正变得越来越孤独

世界上第一款冒险游戏《洞穴冒险》诞生于1977年,而它诞生的契机也十分有趣,源自一位单身父亲对女儿的关怀。

威廉·克罗塞是一位美国程序猿同时也是一位硬核游戏爱好者,不过他所热爱的并非电子游戏,毕竟在70年代电子游戏还只是刚刚兴起的一堆简单线条而已,威廉最喜欢的游戏,是桌面角色扮演游戏《龙与地下城》。

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虽然是桌游,但DnD无疑对电子游戏产生了极为深远的影响

在这里要给不熟悉的玩家们介绍一下,所谓桌面角色扮演游戏,就是我们俗称的跑团——玩家们围坐在桌前,各自扮演自己所创造的角色,通过事先写好的剧本进行冒险,而这也是最早的RPG游戏形式。

不过,像很多其它程序猿一样,为美国国防部工作的威廉并没有太多时间照顾家庭,妻子因此在1975年和他离婚,留下来的女儿也对他倍感生疏,直到这时威廉才意识到,自己必须改善和女儿之间的关系,并弥补家庭破裂对她造成的伤害。

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当年的威廉也是为美国国防部工作的带佬

由于威廉酷爱户外探险,他很快便从探寻洞穴的经历中汲取了灵感。威廉以美国猛犸洞国家公园为参照,使用电脑程序设计了一个极为巧妙的洞穴场景,并在其中加入了自己最喜欢的DnD冒险元素。

他将这款游戏命名为了《冒险游戏》(后改名《洞穴冒险》),虽然游戏没有画面,只有单纯的文字描述,但女儿可以通过中输入"look""take""go left"等英语指令触发游戏中的视角切换,在《洞穴冒险》中,AI扮演了DnD跑团中DM(城主)的角色,整个洞穴冒险其实就是将常见的跑团冒险以文字形式呈现在了电脑屏幕上。

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是的,这就是第一款文字冒险游戏,真的只有文字

虽然这样的游戏形式在今天看起来非常简陋,但在当时却在电子游戏领域引发了极大关注,在《洞穴冒险》传播开来后,不少玩家都沉迷在了这种全新的交互式游戏体验中,并出现了不少模仿《洞穴冒险》所设计出的游戏。

由于《洞穴冒险》最早被命名为了《冒险游戏》,这类以探索地图和体验故事为主轴的游戏在日后也就被统一称为冒险游戏(AVG)。

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《洞穴冒险》深深影响了一大批游戏制作人

在这其中,《魔域帝国》成功拓展了早期交互式文字冒险游戏的内容,在其中加入了类似于RPG的战斗指令,这也是早期文字冒险类游戏中首次出现战斗内容,只不过这时候的《魔域帝国》依然没有画面,玩家想要打怪时需要输入类似于"kill"的指令。

一直到1980年,第一款有图像的冒险游戏才正式诞生。

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说是图像,其实也一言难尽

来自美国的罗贝妲·威廉姆斯是一位家庭主妇,也是《洞穴冒险》的忠实玩家,她沉浸在这个由纯文字组成的奇妙世界中不可自拔。在一遍又一遍的通关旅程过后,罗贝妲突然萌生了一个想法:既然闲暇时光很多,为什么不尝试着创作一款属于自己的冒险游戏呢?

作为一个推理小说爱好者,罗贝妲参考著名推理小说家阿加莎·克里斯蒂的不朽名篇《无人生还》设计了自己的故事。在耗费一个月时间完成剧本后,罗贝妲开始面临另一个问题:她并不懂软件编程。

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罗贝妲大概是对游戏行业影响最深远的女性制作人

但罗贝妲的丈夫肯·威廉姆斯却深谙此道,他独自创立了一家名为On-Line Systems的公司,从事Apple II电脑软件的开发。在得知妻子的奇妙设想后,肯果断放弃了正在开发的编译器软件项目,转而开始协助妻子制作游戏。

在开发的过程中,他们意识到传统的纯文字冒险游戏过于单调,于是罗贝妲亲自为这款游戏绘制了70张简单的图片,虽然所谓的游戏画面其实也只是简单线条拼凑而成的"简笔画",但对于早期的冒险游戏来说也是开创性的设定了。

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所谓的画面其实就是随手涂鸦

最终,凭借着精彩的剧情和极富创意的图像设计,这款名为《迷之屋》的冒险游戏在美国和日本总计销售了13万套,除了让On-Line Systems公司正式迈入游戏行业之外,也对日后的日本文字冒险游戏产生了极为深入的影响。

不过今天我们先不讲冒险游戏在日本的发展,而是继续来看看它对此后欧美游戏的影响。

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日本的GAL如今依然非常发达

在《迷之屋》大获成功之后,On-Line Systems也更名为Sierra On-Line,也就是如今已经被动视暴雪收购,以子公司形式存在的雪乐山公司。

1984年,应IBM邀请,雪乐山为IBM的电脑PCjr开发了一款名为《王国密使》的冒险游戏,这款游戏再次在玩家中引起了极大反响。

得益于当时已经日渐成熟的2D游戏制作技术,在《国王密使》中,玩家不再像《迷之屋》一样只能通过主视角来欣赏定格的"简笔PPT",而是可以操纵主角在画面上来回移动,四处探索。这样的设定也让冒险变得更有实感,再次开启了冒险类游戏的全新纪元。

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《国王密使》在当年来说确实算得上"大作"

《国王密使》的解密方式在如今看来其实是相当粗糙的——游戏设计者以极其主观的方式设计了一些自认为巧妙且符合逻辑的谜题,但对于玩家来说,他们无从得知设计者在出题时的主观思路,导致这一时期的冒险游戏变成了彻头彻尾的"运气游戏",玩家只能通过穷举和试错来尝试解开谜题。

在技术革命所带来的新鲜感退散之后,这种"撞库"式的解密方式很快就让玩家们感到厌倦。

但冒险游戏的生命并没有因此而走到尽头。

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玩家是来玩游戏的,不是来猜制作者的拙劣谜语的

1989年,25岁的乔丹·麦肯尼从耶鲁大学毕业后并没有急于走向社会找工作,由于他曾经在1984年制作出了颇受玩家好评的游戏《空手道》,所以在完成本科学业之后,他又打起了继续制作游戏的念头。

他这次所推出的作品,便是对整个游戏行业都产生深远影响的《波斯王子》。

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FC玩家肯定都玩过《空手道》

在初代《波斯王子》中,麦肯尼划时代地为游戏加入了攀爬要素。在过往的游戏中,游戏角色大多都只能利用已有的梯子和台阶等场景道具进行攀爬,但是在《波斯王子》中,主角却可以像现实中一样扒住墙壁边原来进行攀爬。

在谜题设计方面,麦肯尼也放弃了传统冒险游戏中刻板的猜字谜题,转而以精巧的机关和复杂的地形作为游戏的主要解密内容。玩家不需要再费尽心思猜测设计者的脑袋里面想到的究竟是哪几个单词,而是可以专注于研究各类机关和地形的通过方法。

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初代《波斯王子》在如今看来也非常惊艳

当然,为了增加玩家的紧张感,麦肯尼还为初代《波斯王子》增加了计时系统——玩家需要在一个小时之内成功通过重重考验并杀死最终BOSS贾尔法,一旦玩家未能在1小时内通关,游戏就将宣告结束。

大量新奇的设定让《波斯王子》一经推出便大获成功,尽管麦肯尼在制作完游戏后便继续开启了自己的硕士学位学习,如今游戏的版权也被育碧买走并雪藏许久,但《波斯王子》的出现依然让不少玩家眼前一亮,至于冒险游戏本身,也跳脱出了"打哑谜"的原始阶段,向着关卡设计的方向不断进化。

后来的《古墓丽影》系列,以及顽皮狗的代表作品《神秘海域》系列,都是沿着《波斯王子》开辟的道路不断前进并获得成功的。

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育碧的《波斯王子》版权也是从麦肯尼手里买的

不过,除了《波斯王子》所开创的攀爬类冒险游戏之外,这一时期的冒险游戏还发展出了新的分支——恐怖冒险游戏。

最早的恐怖游戏是由日本动作天尊CAPCOM制作的《Sweet Home》,这款名不见经传的游戏在当年以主视角类型来进行,但其游戏内核仍然是常见的打怪升级套路。由于当年的游戏制作水平极为有限,以如今的视角来看,这款游戏更像是一款仅仅将怪物形象替换成邪恶魔鬼的回合制普通RPG作品。

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《Sweet Home》的恐怖感更多来自诡异的画面

一直到冒险恐怖游戏《鬼屋魔影》的出现,当代"恐怖游戏"的概念才算是真的形成。

在1992年推出的《鬼屋魔影》中,主角需要独自面对大量怪物,而且其中有不少怪物都无法被打败。玩家如果想要通关,就需要像传统冒险游戏一样寻找各类关键道具,并解开相应的地图谜题才能顺利通过。

由于冒险游戏与传统RPG最大的不同就是没有升级/养成系统,角色能力并不会随着进程推进而变强,所以当贯彻着这一理念的冒险游戏被成功注入恐怖元素后,在有限能力与资源下所带来的孤立感和紧张感使得不少喜欢恐怖元素的玩家通过《鬼屋魔影》彻底爱上了恐怖冒险游戏。

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这个画面如今看起来有种蜜汁喜感,非常沙雕

而成功衍生出攀爬冒险、恐怖冒险与文字冒险三大分支派系的冒险游戏,也在此时迎来了发展的最高峰。

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文/咖喱鸡丁
来源:一机游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y5pajpDWd8cca2CX9IkhGw

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