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在气候灾难的时代,这些游戏正在用自己的方式去重新审视自然

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发表于 2021-9-23 14:15:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
在电子游戏中,《Even in Arcadia》是你能找到最还原现实的作品之一,原因恰恰是因为这游戏的画面实在太假。在开发商 Phoebe Shalloway 这款对太空资本主义的讽刺作品中,企业巨头像买楼一样大肆购入周边行星,等榨干行星上的所有资源后再把它们变成垃圾场。

在这个用完即弃的世界里,玩家扮演了一名漫步其中的游客,这不禁让人联想到欧洲帝国全盛时期的植物园,征服者在那里展示他们从消亡领土上带回的物种(尴尬的是,这情形也让联想到了游戏发布会)。这里甚至还有随手品尝的食物,尽管它们只是一堆超市的水果目录,被包裹在静态的立方体里。

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▲《Even in Arcadia》展示了某个即将被抛弃的世界,里头的一切都显得很不真实

《Even in Arcadia》是自然题材游戏的一员,从《变形》到《深海迷航》,这些游戏都展现了在全球变暖和大规模物种灭绝危机的重压之下,人们的恐惧和痛苦之情。近年来,随着环境问题日益严峻,虚拟体验的兴起更加明确表达了大众通过去工业化以及再野化来切实「拯救」自然的愿望。

【注:再野化(Rewilding)是指消除或大幅度减少人类干扰活动,恢复自然生态系统的自然属性,让自然照顾自然。】

这些项目也面临着虚假宣传的风险。毕竟,电子游戏同样是经济系统和帝国发展遗留下来的产物,而它们时至今日依然在孜孜不倦地破坏着我们的生物圈。从广义上来说,这些项目也有可能忘记了「自然」本身就是一种幻想,一场关于非人类生命的古老白日梦,将残酷的破坏行为合理化。

正如 Shalloway 在一项历史研究中解释的那样,即便是细致入微的自然描述,人类也常常会把其他生物及其栖息地描绘成遥远奇异的世界,与我们的现实生活完全脱节,因此更容易被人类入侵、剥削和商品化。

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但她认为,如果自然游戏能够时常重复这些具有破坏性的刻板印象,这些作品也可以成为「让世界变得陌生」的一种方式,并鼓励大家去重新构想一个全新的世界。虽然不是每个拯救自然的游戏都需要像《Even in Arcadia》那般公开表达自己的政治倾向,但所有游戏都希望能够培养玩家对自然持有更健康的观念。

工业根源

管理模拟器和建造游戏与自然之间的关系让人最为忧心,这类游戏一直都热衷于对生物及其栖息地进行复杂和开放式的倒腾,而这一切都只是为了让玩家把所有东西转化成财富和架构。

因此,Free Lives 开发的《Terra Nil》反其道而行之,这款「反建造」游戏的灵感来源于某次 Game Jam 主题「从无到有」,明确挑战了建造游戏类型的抽离主义内核。在这款游戏中,你的目标并不是用建筑填满整个地图,而是抹去所有人类活动的痕迹,通过灌溉器和排毒器等自动化装置恢复废弃环境,然后在恢复自然后用飞艇将它们全部移除。

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▲《Terra Nil》是一款反向建造游戏,让你把贫瘠的环境变成生态乌托邦

虽然这个理念看起来很吸引人,但在实际操作上,它回避了一些问题。《Terra Nil》的立意并非真的为了拯救自然,它只是为了减轻人类目睹自然毁灭的痛苦。吉卜力影片可以说是现代媒体中环境美学的守护神,这款游戏也深受其影响,通过田园诗歌之类的刻板印象,将自然世界化作城市和工业化社会的避风港。

「这并不是真正意义上的自然,因为在真实的自然中,狮子会猎杀鹿,撕碎它们的内脏,」首席艺术家 Jonathan Hau-Yoon 表示,「真正的自然保持着一种平衡关系,同时也很残酷。而我们的表达的方式则更 …… 也许美化不算是恰当的描述,但它听上去很舒心,更多地在于减少我们的焦虑,尤其是气候变化带来的焦虑。」

这种理念从丰富的像素美学延伸到了游戏的谜题当中,将生态的复杂性转变成道具和像素纹理间的关系,让玩家可以去宣泄和消化。游戏中这些环保工具可以实现玩家的纯粹愿望,比如几秒内让尘土变为森林。

「在现实中,我们其实没法清除某个地区的核废料,然后在上面去建东西,」Hau-Yoon 说,「游戏里的机制就是毒素清除器,它具体应该是什么样呢?谁也说不出个所以然,因为现实中压根不存在这种东西,所以我们也只能靠自己硬编了。」

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虽然叙事部分给玩家的感觉不大一样,但基于同一套逻辑,《Terra Nil》将「自然世界」解读成了一个建造帝国的游戏,把它描绘成一个被动且可以被改善的空间,等着「被涂上你的色彩」。

尽管这主要是有限发展资源的问题,但地图上没有任何人物形象,这不免让人联想到现代环保主义背后深植的殖民色彩。有时候,当地人会被驱逐,以便为野生动物保护区腾出空间。

「我只是觉得有这样的世界会更加美好,我们用这些设备和建筑来恢复自然环境,然后慢慢引入不同的动物和其他生物,」动画师 Marcelle Marais 表示,「至少在我看来,比起让小人在不同建筑里跑来跑去,引入动物更像一种积极的信号。」

如果《Terra Nil》对自然世界的理想化值得大家审视,那么人们会很容易低估这其中提供情感慰藉的价值。气候变化带来的焦虑日渐成为临床医学关注的主题,尤其针对年轻群体;联合国政府间气候变化专门委员会(IPCC)即将发布的第六版评估报告就包括了生态灾难对心理影响的章节内容。

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作为获得慰藉的一种方式,回归自然也许能发挥一定的作用,但前提是我们不能只从表面去接受它。而且《Terra Nil》已经拥有了活跃的玩家群体,他们把自然重生的基础视为环保的开始。

「这清晰表明了我们的共识真的需要受到环境的驱动,」Marais 表示,「我们背后有一个庞大的社群,他们帮助引导我们的方向。」

这款游戏的关注者包括了再野化爱好者。Hau-Yoon 参与这个项目的部分原因是为了应对气候变化给自己带来的担忧,他在建筑风格的选择上采纳了其中的一部分建议,包括应对气候危机的默认「工业规模」解决方案。

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乍一看,Noio 开发的休闲解谜游戏《云中庭(Cloud Gardens)》也许比《Terra Nil》更像是一个逃避现实的幻想天地,但在一些关键的地方上,它其实更接地气。

虽然游戏中也没有人物形象,但它坚持把自然与人类空间互相融合,具体来说就是充分挖掘那些城市中被大众忽略的角落。它们也是由钢筋泥土组合而成,呈现出一派旋转的立体模型,像盆景树木一样需要被玩家照料。

关卡设计师 Eli Cauley 表示:「『自然』和『荒野』更多的是一种文化意识形态,甚至算是神话,而不是现实,将自然描绘成工业化城市世界的二元替代完全脱离了人类的领域,也许这充其量是种幼稚的想法,但最坏的情况下也可能会带来种种危机。随着气候条件的变化,居住环境与『野生』环境之间的界限开始消失,我们将越来越难以应对气候变化的后果。」

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▲解谜游戏《云中庭》巧妙地将自然和工业融为一体

「那么在未来几十年里,相对于重度管理、密切监控和频繁维护的黄石公园,世界各地被淹没或废弃的沿海城市生态系统算是更加『野生』还是更加『自然』呢?」

面对大自然,《云中庭》侧重于这种更模糊和广泛的理解。就像《Terra Nil》一样,它也展现了刻板印象中的自然世界,认为它是对城市和工业化生活的一种治愈式逃避。它也弱化了人类以外的有机体,将它们变为谜题元素,为玩家提供了宣泄和舒心的途径。

不过,它也意识到自然其实近在咫尺,比如停车场、后院和垃圾堆。玩家的职责是通过丢弃大量路标和垃圾,让每个关卡有足够的绿化度,这些路标和垃圾就像魔法化肥一样,让你在金属和混凝土上喷涂绿叶。这不是什么高科技或自上而下的环保解决方案,相反,它鼓励我们关注垃圾背后的潜力。

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水域工作者

无论是《云中庭》还是《Terra Nil》,它们都没有从特定的地点或文化层面阐述自己对自然的观点。相比之下,生态管理游戏《Among Ripples:Shallow Waters》则借鉴了「Allemansr?tten(每个人的权利)」的传统,这是瑞典宪法规定的一种权利,允许公众进入私有的景观场所。

【注:漫游自由又称自然享受权,或每个人的权利(瑞典语:Allemansr?tten),是公众进入并使用公有地或私有地作为休闲娱乐和运动的权利,包括登山、露营和采集植物。此概念现在主要存在于北欧地区,包括瑞典和丹麦等地。在这些地方,漫游自由时常是由宪法或法律保障的基本权利。】

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「对于像我这样的农村人来说,自然意味着身份认知,平衡和生存这个系统造就了人类的生活,」创意总监 Martin Greip 感叹道,就像 Hau-Yoo 一样,他在城市的存在和自然世界之间的鸿沟中获得了某种慰藉,「在城市里,95% 都是人造的东西,一切都与人类相关。尽管人类也建造出了乡村,但人类说到底还是代表了里头的秩序。」

但他同时意识到这种二元思维也有自己的缺陷:「人们常常倾向于用极端的方式描绘自然,但实际上,自然包含了一张复杂的关系网。」

《Among Ripples》在开发中得到了 Gunilla Rosenqvist 等科学家的协助,这款游戏让玩家去重建瑞典的湖泊和河流生态系统,试着在捕食者和被捕食物种之间实现一种平衡,比如说钻水鸭、水獭和狗鱼。虽然游戏设定了一些目标,但它本身却对最终结果略有抵制。

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「Gunilla 曾表示生物体不会完全适应周围的环境,只是一种无止境的妥协,」Greip 表示,「有时候,某个物种失去了主要食物来源后,就会尝试适应新的食物来源,它们有可能会成功适应,也有可能适应不了。展现这种无止尽的进化和平衡就是游戏的意义所在。人类一直以来的草率行为打破了这种平衡,而我们则想去实现一种新的平衡。」

《Terra Nil》和《云中庭》的世界更接近于一种隐喻,而在无止尽的进化和平衡以及指引环保项目的社会和政治力量之间,《Among Ripples》则有意识地建立了一种历史联系。游戏的背景设定在 2045 年,玩家扮演「Mutual Assembly」的代理人,这是一个去中心化的全球政府,其灵感来源于伊恩·班克斯的《文明》系列。

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【注:伊恩·班克斯是一名苏格兰科幻小说作家,他的《文明(Culture)》系列堪称近代英伦太空歌剧创作的三杰之一。在该系列作品中,班克斯为读者描绘了一个无政府主义的乌托邦式社会,在那里,人们不再害怕贫穷、疾病和死亡。】

这个组织体现了 Greip 的观点:「我们目前的经济体系支撑不起这种大规模的环境恢复。游戏中的这个组织始于一场本地居民和农村居民的乡村革命,你会在游戏中环保主义者的记忆里了解到这段历史,包括千禧一代和 Z 世代的角色。对他们而言,再野化一定程度上缓解了当前时代下人类对环境变化的担忧。」

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▲玩家可以在《Among Ripples:Shallow Waters》中恢复瑞典湖泊和河流的生态

「?sa 回忆了瑞典殖民时期摧毁萨米人文化和土地的历史,」Greip 描述着,「Samira 则展示了北非(准确来说是摩洛哥)的殖民主义产物,讲述了在气候更热的国家争夺水资源的斗争。Alatea 来自巴西,其祖父母因保护亚马逊森林身亡。我觉得 Melker 现在还是挺快乐的,不过他才 25 岁,所以还没真的体会到全球流行病及其带来的可怕后果。」

【注:萨米人是北欧拉普兰地区的原住民,欧洲最大的原住民族群之一,也是欧洲目前仅存的游牧民族。】

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《Among Ripples》以一种「刻薄的斯堪的纳维亚现实主义者」视角审视了我们与自然之间的关系,以及人类在生态灾难下的生存前景。「这并不是痴人说梦,也不算是噩梦,」Greip 表示,「这就是生活,也是完全能够想象的未来。这不是乌托邦,而是一个有自身缺陷,但同时充满希望的未来。」

开发商称《Among Ripples》是一款「大亨」游戏,这种称呼其实也体现了它的实用主义。或许,它看起来和政府资助的保护项目完全不一致,但对于那批熟悉《模拟城市》新自由主义逻辑的玩家来说,如果你想让这款游戏能够触及到这个玩家群体,这样设计还是有一定道理的。

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自然灾害

像《Terra Nil》、《云中庭》和《Among Ripples》这样的冥想体验都秉持着「大自然是治愈空间」的理念,尽管我们都很清楚这种美好和宁静并不真实。不过,也有一些游戏选择将自然描绘成恐怖的对象。Spencer Yan 的黑白生存游戏《My Work Is Not Yet Done》认为自然世界并不是一个可以休憩的地方,也不是一个等待生态恢复的荒野。相反,这是一个充满诡异和恐怖色彩的空间。

在游戏中,你扮演 Avery 前往一个杂草丛生的国家公园,这个神秘帝国派你去调查探险队的最后一名幸存者。这个国家公园有「大量历史记录」,也充满了离奇的「反常事件」。调查周围环境的过程中,你还要时刻维持 Avery 的正直感和理智,面对我们抗拒的荒野空间,游戏会让你审视、克服并升华自己对荒野空间的恐惧情感。

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▲《My Work Is Not Yet Done》以恐怖的视角呈现了我们熟知的自然

本质上来说,Yan 的游戏展现了人类熟悉的自然生态崩溃后会发生的事情。他认为,从广泛层面来看,自然的概念是人类语言世界与非人类生物那个神秘、晦涩和无声领域间的「界面」。因此,「自然」这个概念也是对人类以外世界的伪造,人类往往会公开或隐蔽地「通过技术重建自然,并将其恢复到可接受的状态」。

他举了个例子,气象软件可以将飓风仅仅显示为漩涡状的颜色,公园小径则被规划为平衡风景和徒步旅行的产物,方便人类探索和行走,但道路或高速公路又没有那么「融合」了。

游戏围绕着这些技术崩塌推进情节的发展,并由此延伸到了人类与非人类生物之间的界面,讲述了「步入一片语言缺失,无边无际的荒野」的后果,而这一切的源头正是玩家持有的科学工具和方法引发的不当行为。嵌入式传感器会给出意想不到的读数,而附带的文件也不完全可信。这张地图设计的初衷就是为了让你迷路。

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这种愈发强烈的方向迷失感,以及支离破碎的感觉也催生了玩家与角色之间的紧张关系。Avery 的精神状态决定了她的感知和表达能力,以及你对她的控制。作为调查世界的手段,她就像你手中的工具,不完美且无法预测。

开发商 Analgesic Productions 制作的洞穴探索游戏《Sephonie》也关注数据收集和科学分类的行为,但与此同时,这款游戏也展现了非人类世界中的创造性交流,而不是在于伪造。

游戏围绕三位生物学家展开剧情,他们分别来自中国、日本和美国。三人被困在了一个奇特的岛屿上,他们必须探索复杂的洞穴,同时还要记录下这里的生物。通过「ONYX 连接」这个类似《最终幻想》系列小游戏的关卡,你可以完成记录操作,具体是你在一块板上给东西排序,达到一定分数后这个有机体就会添加到你的数据库中。

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与其说是「游戏化」的科学方法,这个相对有趣的玩法更像是展现了「三人组与岛上生物之间相互理解」的主题,工作室联合创始人 Melos Han-Tani 表示,「每种生物的『面板和等级』都不太一样,所以你需要调整策略,符合对方生物的期待。」

尽管如此,游戏中还是有很多诡异的元素。随着钻研的深入,角色的记忆也会逐渐清晰起来,具体表现为他们自己的生态空间。

角色和栖息地之间的差异在逐渐变少,这促使角色从整体上反思身份认知的概念。正如另一位工作室创始人 Marina Kittaka 指出的那样,这延续到了我们对自然的重新认知上,自然是与我们密切相关的事物,而不是我们崇拜、利用或研究的「迷恋对象」。「如果我们没有预设这种疏离感,也许我们能够更坦然地生活在这张关系网里?」

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▲《蘑菇 11》从微观层面探索了自然世界,引导玩家以真菌群落的身份体验破败的环境

新的成长

Untame 的《蘑菇 11(Mushroom 11)》似乎把这种疏远感的预设发挥到了极致。这是人类与非人类生物间怪诞的倒置,大自然成为了「主角」,人类文明则基本沦为了背景板。从概念上来看,这是一款平台游戏,却又没有传统的平台角色,核心体验上也没有单一的人类或拟人生物的形象。

相反,你扮演了一个受时间和物理影响的真菌群落,通过清除和繁衍细胞来改变自身的形状以及重量(你甚至还能分裂成多个部分)。在这款游戏中,你探索的是一个没有人类的城市。

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这反映了 Untame 想要在气候变化时代的自然世界中展现人类不再是主导地位的故事,这款游戏借鉴了真菌学家 Paul Statemets 和森林科学家 Suzanne Simard 的调查研究。正如 Untame 的艺术总监 Julia Keren-Detar 解释的那样,《蘑菇 11》反驳了「自然会支援人类」这样的观点。

「实际上,我们应该理解人类只是自然组成的一部分,在自然不断进化的过程中,我们生存的意义可能比想象中的要小得多。」她指出,面对人类引起的生态崩溃,真菌生物可能都比人类更经得起考验,有的真菌甚至可以降解废旧塑料。

「我们人类把一切都搞砸了,这之后又将经历什么样的『清除』过程呢?这期间的大部分时间里,多数种群都会消失,而一部分生物体会协助下一个时期的过渡,以此支持新生命的诞生,」他继续说道,「我们想打造一个重生的故事,但里头不包含人类这个元素。」

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《蘑菇 11》对自然的理解也唤起了 Keren-Detar 对欧及布威族遥远家族的联系,这群在文化上有所关联的美洲原住民当时居住的地方就是现在的加拿大和美国。虽然她强调自己在这些文化方面「没有任何权威性」,但家族上的联系赋予了她「独特的参照视角」。

在体验《蘑菇 11》时,我们可以通过非人类的力量克服恐惧,这种力量毫不在意人类的边界,真菌具备自我清除机制,我们可以从它们身上的韧性和适应性获得灵感。游戏设计负责人 Ltay Keren 表示:「破坏和生长的循环很适用于蘑菇这类生物群落,其实这对生命本身也有一定的启发。」

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如今的生态危机面临着这样的悖论,它既需要统一的全球行动,也需要人类更加尊重环境上的差异性。我们也许都生活在同一个大环境中,但我们又置身于不同的文化和地方,对生态危机的后果承担着不同程度的责任,并拥有着不同的体验。

因此,面对气候变化的时代,本文探讨的游戏在重塑自然方面所存在的差异能如此之大,其实也不足为奇了。毕竟,对瑞典有意义的举措不一定适用于非洲或日本。不过,上述的所有游戏都有一个共同点,那就是人类应该破除我们从殖民时代遗留下的贪婪和对立观念。这些作品都表明,面对自然世界,我们欠缺的是更有想象力的回应,而不是一味沉浸在内疚和自我轻视的情感里。

文/Evans-Thirlwell
来源: 游戏篝火营地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DmGrNcQtxoMfzjnk7mXI3g


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