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游戏成为第九艺术的思考

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发表于 2021-10-15 09:58:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
【前言】

关于 “游戏是不是艺术” 这个话题的讨论,似乎存在一个现象:游戏玩家比游戏从业者更愿意深究。我接触到的一些从业者不在乎游戏是否会成为第九艺术,到是很多游戏玩家希望自己的热爱之物被冠名为“艺术”。

游戏是不是艺术.jpg

我很喜欢游戏行业,设计和玩都很有趣,所以想要思考这个问题。我想先明确一个态度:“艺术”并不高于“非艺术”,只是之前的八大艺术有很多共性的优点,加上社会共识中的“艺术”两个字是褒义词,所以我是希望“游戏”成为“艺术”的。

这篇分享聚焦的是“游戏”,而不是“电子游戏”。虽然有的课题只聚焦于:“电子游戏”是不是艺术,但是那未免太片面了。喜欢设计和游玩电子游戏的人也趋向于比其他人更喜欢玩桌游和各种趣味游戏。

这篇分享不是论文,定有不通透之处。希望激发热爱游戏的朋友的思考。

【什么是游戏】

百度百科上的定义:“游戏(英文: Game)是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。”

简单来说,“有规则的”“可重复的”“能玩的”就是游戏。古代的棋类也都是游戏,打水漂也是一种游戏,所以“游戏”真的是很广泛的一个定义,现在火热的“电子游戏”只是游戏中很小的一部分。因为“电子游戏”现象级的传播和热度,所以人们意识到“游戏”这个名词的分量。

【电影如何成为艺术的】

作为“艺术前辈”,电影一开始只是一种记录手段,然后成为了人们消费的商品,娱乐化和商业化并行。早期的电影,只是融合其他的艺术,然后记录下来,在那个时候,关于电影是否是艺术的争论很多。当电影真正被公认为艺术时,是有了成熟的“理论体系”后之后,表现为:“蒙太奇”和“视听语言运用”本身已经成为了艺术。

艺术似乎是感性的,是靠天赋来追求上限的,但是,所有的艺术都有系统的方法论,这似乎在证明:艺术的本质是科学,一种对“人类的感官是如何对客观物质世界进行反馈的”进行探究的科学。当电影艺术有了极其完备的方法论后,它的艺术性质没有被消解,反而是拥有天赋的人,在方法论的指导下,更好地发挥自己的艺术创造力。

【游戏对照其他艺术的共性和特殊性】

(一)共性

(1)游戏和电影一样,融合了很多其他的艺术。

(2)游戏和所有艺术一样,所附着的媒介一开始只是工具,娱乐性和艺术性是逐渐被发掘出来的。

(3)游戏和大多艺术一样,需要“主导的艺术家”和“非艺术家”的合作才能完成。(我想我们都愿意承认作为优质作品的主导者的游戏制作人,美术负责人为艺术家。)

(二)特殊性

(1)第一个特殊性:媒介的非局限性。

其他的艺术诞生之初,就附着于某种媒介上。然而“游戏”在人类诞生之初就有了,只是“电子终端”这种媒介让游戏有了质的飞跃。但是,这里有一个可能存在的理解的偏差:电影之初也只是用新的媒介表现已有的内容,在电影这种媒介产生不可替代的表现方式后,电影媒介被独立出来成为了“电影艺术”。所以,有没有可能:只有把“电子游戏”独立出来,才是有意义的课题,因为“一组象棋”真的很难被认同为艺术。如果,我们只考虑“电子游戏成为艺术”这个课题,似乎我们可以抹除“媒介的非局限性”这个特点。


(2)第二个特殊性:欣赏者的高参与度。

其他的艺术,欣赏者只是用“眼”和“耳”,或者“触摸”来感受整个作品,而游戏需要玩家“动手玩”。这种差异不在是不是“动手”,而是在于“自由度”。因为人的五感是同级概念:我在看电影的时候会因为音效强烈而心里一颤,我在玩游戏时会因为按键太频繁而手麻,我以为这两种体验是同级的。但是“体验的自由度”,是游戏可能不是艺术的一个潜在原因,因为艺术是必须要有“艺术家”的个人情感融入的,而游戏的自由度可能会消解“玩家对设计者情感的感知”。这种消解在目前市场上的结果论是:因为设计者只考虑设计让玩家上瘾的规则。但是不可否认,也有设计者在表达自己的情感,这些设计者往往是已经拥有了很高的行业地位并且没有得到很大的项目指标压力。

【不被认可的原因】

原因一:负面的社会影响。

“电子游戏”容易让玩家上瘾,这也是大众声讨 “游戏”的主要原因。我不愿意承认一个艺术给社会带来的负面影响会让人忽视它的正面影响(仅从受众的角度,不考虑行业收益)。这个负面影响,有没有可能随着游戏质量的提升而被减少呢?回答是悲观的。

原因二:没有系统的方法论。

“游戏”到底该怎么设计,没有人知道,或者说行业内的大佬们有很多经验,但是“经验”在“方法论”面前价值甚低。艺术必须是对没有天赋的人也有包容性的,没有天赋的人,学习系统的方法论后,也可以做出一个合格的作品,这才是艺术具有广泛性的验证。

【三大条件】

我根据以上的分析,列出了3个我觉得最重要的条件。:

(1)条件一:兼顾娱乐和深思。(社会性)

艺术必须让人觉得有意思,在一时之爽结束后,一定是思考。娱乐和反思的兼容,是艺术的必要条件。

(2)条件二:有系统的方法论和成体系的教育。(科学性)

艺术必须具有包容性,如果只有“天选之人”可以创作艺术,那艺术就成了“孤独”的代名词。虽然现在的国内外都有游戏设计类的大学专业,但是我觉得这是第一批试错行为,这些“教育成果”反馈到游戏行业中的那天还遥遥无期。

(3)条件三:拥有天赋者,不遵循方法论,亦可制作出超越性的游戏。(艺术性)

可以被成为艺术的事情,上限一定是“天赋”决定的,这并不是对“科学性”的消解。我认为,在一门艺术的进化过程中,存在着“天赋”先行于“科学”的现象:极具天赋的创作者创造出一种新的表现方式,这种方式被他人模仿和总结。从经验质变到方法论的这个过程,正是艺术性与科学性的完美融合。

【总结】

游戏的艺术表现力很强,不论是电子游戏,或者是家长与幼儿玩的积木游戏。如果一个雕刻家,用自己雕刻的作品与自己的孩子玩“过家家游戏”并且在过程中传授做人的道理,那么这个游戏就是极佳的艺术作品。

比较悲观的是:如果把电子游戏从游戏大家庭中剔除,可能反而更容易让大众接受“游戏是艺术”的观念。

很多孩子玩电子游戏容易上瘾,有一个原因是:他们在童年期没有经历过“游戏教育”,所以对于“在限定规则中释放创造力”的欲望一直被克制,而在接触电子游戏后一发不可收拾。电子游戏相较于其他形式的游戏,试听反馈上更有冲击力所以容易让人着迷,但是其他方面的满足感,并不会胜于其他形式的游戏。

我虽然无法指出一条明路,但是我提出一个猜想:在家庭教育中,带领孩子进行游戏教育(对父母的想象力和耐心有很高的要求),可以降低孩子长大后对电子游戏上瘾的几率。

文/小桑设计师

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