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上世纪90年代,几乎所有人都告诉Bioware,欧美RPG已经死了。“这是你能听到的最好消息了。”Bioware联合创始人特伦特·奥斯特尔(Trent Oster)笑道,“这意味着绝对没人跟你抢市场,你可以大胆尝试做一些有趣的事情。”
然而,这也意味着Bioware缺少值得效仿的好榜样。Bioware在80年代底推出了《龙与地下城》风格的《光芒之池》(Pool of Radiance),但它看上去更像电视文字广播。到1995年,这家工作室的开发者们对暴雪即时战略游戏《魔兽争霸》产生了浓厚兴趣。这就是为什么当你在《博德之门》中点击小队成员时,经常会听到颇有暴雪早期风格、打破第四面墙的俏皮话,例如“噢,无处不在的权威人物?”,或者“别碰我!”
受《魔兽争霸》启发,Bioware还在初代《博德之门》中加入了即时战斗。随着《博德之门》获得空前成功,几乎所有竞争对手都纷纷效仿,以至于时至今日,《魔兽争霸》的影响力已经渗透了整个RPG品类,却让人感觉不到它的存在。“《魔兽争霸》被放在祭坛上。”奥斯特尔说,“它凭借构建多人战斗游戏的概念,以及打造最佳界面而受到崇拜。”
有趣的是,当Bioware完成《博德之门》时,奥斯特尔却讨厌它的界面。奥斯特尔花了几个月时间测试《博德之门》的多人游戏组建,对游戏里那些厚重、会发出沉闷声响的按钮感到厌倦。“屏幕上到处都是灰色石头,你需要点击很多次。毫无必要的点击激起了我内心深处的愤怒,就连我自己也不明白原因。”
在带领团队开发《无冬之夜》期间,奥斯特尔决定扔掉所有的灰色石头,转而采用一种简约的网游风格界面——就连物品栏都是透明的。这种设计的益处显而易见,却也导致《无冬之夜》失去了《博德之门》的某种独特魅力。
“我将这形容为Bioware钟摆。”奥斯特尔说,“我们从来不会两次犯同样的错误,而是会犯截然相反的错误,容易朝着相反的方向走极端......经过几款游戏的开发后,我们才学会了节制。”
奥斯特尔于2009年离开Bioware,那时候Bioware已经被发行商EA收购,公司文化发生了巨大变化。“Greg Zeschuk和Ray Muzyka进入了超速模式,总是想方设法让他们的老板高兴。”他回忆道,“当公司被EA收购后,这种现象就变得更普遍了。EA会让他俩了解某些机密事项,却不会告诉工作室的其他人......在很多资深人士看来,我们做了一些愚蠢的决定,因为我们无法看清全貌。”
奥斯特尔离职后就买了一部iPhone,“EA会给员工配手机,但不会提供智能手机。”一年后,初代iPad的发布再次让他感到兴奋。“当时我想:‘噢,如果《博德之门》登陆iPad,那就太棒了。《博德之门》现在在哪儿?’”
随后十年间,奥斯特尔带领他创办的Beamdog工作室改进Bioware无限引擎(Infinity Engine),推动该引擎变得现代化,并利用它为《博德之门》、《冰风谷》和《异域镇魂曲》开发了面向Steam商店发布的增强版。另外,Beamdog还制作发行了《无冬之夜:增强版》,奥斯特尔甚至出资完成了在2006年被发行商雅达利突然取消的官方战役扩展包“Darkness over Daggerford”。
许多游戏开发者不太愿意回忆在职业生涯中曾经开发的游戏,因为游戏行业充满变数,经常有项目在开发团队忙碌多年后被取消......不过,奥斯特尔似乎很难忘记他在职业生涯早期完成的游戏。
“我和《无冬之夜》的关系既甜又虐。”奥斯特尔说,“我仍然爱《无冬之夜》,但每次看到它都会心痛,因为在我看来,它始终少了些什么。幸运的是,玩家们为它制作的Mod一定程度上弥补了我心中的遗憾。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0D0LoiiY-dm2eKXXyc1S7A
原译文:https://www.pcgamer.com/meet-tre ... inter-nights-twice/
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