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专访梁其伟、Frank:独立游戏人如何熬过“寒冬”

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发表于 2021-12-13 09:33:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
“我们之前投放的广告效果如何?”

“还行。”

“B站是不是也能投放?”

“B站有些特殊,一般是找UP主合作,也能直接投,但大多需要接入它的游戏中心。”

阳光明媚的上午,广州某家咖啡馆的休息区,数名开发者正在讨论着自家游戏的推广情况。经过简单的交谈,我得知他们是本地的一个开发团队,几名初创人员是大学同学,目前在做一款带Roguelike元素的像素风射击游戏。

“游戏目前最大的特质是远程联机,而不是简单的局域网联机。”在试玩游戏时,游戏美术向我介绍道。无论是人还是游戏,在他们身上我能看到多数独游开发团队的缩影,由大学同学构成的初始团队,设在郊区的工作室,像素、Roguelike……研发近两年,几名初出茅庐的年轻人从闭门造车到把游戏发行、社区运营等都摸了个遍,当然也包括他们刚进屋时讨论的买量。

我不得不感慨,当年E胖把“以撒”扔到Steam就呼呼大睡,隔天醒来游戏全球热销的香草时代已然一去不复返。与当年相比,现在的独游开发者要学习更多项技能,也多了更多的忧虑。

“有时候我们也怀疑(联机)这个方向是不是对的。”那款Roguelike手游的开发者如是说道。

为了确定自己的想法,或者让团队接下来的开发路途能顺利走下去,他们来到了这里。接下来,他们将参加一场沙龙。

沙龙的全称是“独立游戏孵化器开发者沙龙”。

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一楼咖啡馆,同时也是沙龙直播厅

“还有位置吗?捎带一个”

下午一点,广州的气温逐步爬升,逼近20摄氏度。

沙龙现场的温度显然要高于天气预报显示的数字,簇拥的人群与此起彼伏的交谈声,直接抵消了南方冬日里残存的寒意,可容纳上百号人的会议厅里座无虚席,两旁的过道同样挤满了人。部分开发者不得不“牺牲”点观感体验,在一楼的放映厅收看直播。

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沙龙正式举办前夜,尚有人在问是否还能报名,对错过截止日期深表遗憾。

这也许是今年独立游戏孵化器开发者沙龙举办以来,参加人数最多的一次。此前,主办方腾讯游戏学堂曾在成都、上海两地举办沙龙,他们通过邀请行业资深人士分享经验的方式,为当地的开发者搭建了一个线下交流、合作的舞台,从结果来看,反响热烈。

此次广州站照例邀请了数名游戏大咖来做经验分享,梁其伟,灵游坊CEO、《影之刃》系列制作人;Frank,《边境》游戏开发工作室柳叶刀科技创始人;Kris,腾讯光子设计中心《和平精英》交互负责人;Wenbin,腾讯光子设计中心《PUBG Mobile》设计专家、《黎明觉醒》UI负责人,各自从自身擅长的领域或多年的经验积累出发,与百忙中抽空前来的开发者一同坐而论道。

这当然不是一个简单的经验分享会,有开发者以此为契机推广自己刚发售的游戏,抑或在场间寻找下一位合作伙伴,还有的是奔着“腾讯独立游戏孵化器”这个名头来的,它旨在为有潜力的独立向产品提供资金、技术、流量等多方面的支持。

独立游戏开发者沙龙也不仅仅属于独立游戏开发者,比如坐我旁边的参加者,他是一名游戏公司的美术,此次报名全然是因为当天有场关于游戏UI的讲座。

“游戏UI不仅仅只是玩家和游戏内容进行交互的信息载体,他们可以是有趣、精美、可以讲故事的设计。设计师可以通过对于玩法、系统和游戏背景的分析拆解重组,将富有趣味性、沉浸感以及让人印象深刻的精美设计呈现给玩家来体验,最终让玩家产生共鸣和记忆点。”

有十年从业经历的Wenbin在台上侃侃而谈,他擅长于用对照式的案例来讲解UI设计的优劣,同时又能兼顾团队其他成员的需求。

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Kris所分享的“交互设计”在独游团队中则鲜少提及,通常来说,策划、程序、美术就包揽了独游开发的全部需求,而交互设计则属于游戏开发中一个精细化的环节,按照Kris的话来说,它研究的是“游戏机制和玩家之间的互动方式”,包括视觉、听觉、触觉体验等等,要求对产品目标和玩家诉求进行深度分析挖掘,并提出综合性的体验优化提案。小型开发团队中未必有这么一个专门的职位,但Kris提到的种种设计方法和思路依旧适用于实际的开发。

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如果说Wenbin与Kris的讲座侧重的是具体的开发方法,那么梁其伟与Frank的分享则倾向于方向上的把控。

梁其伟:独立 VS 商业

从某种程度上来说,梁其伟算得上是国内最早一批的独游开发者,不过那时国内还没有独游的概念,也没有Steam这类连通全球的游戏发行平台,真要计较的话,《雨血》初代就是一个自娱自乐性质的作品。

“当时我混迹于66RPG,那里都是一些小众爱好者,没有什么面向大众的渠道,在这种环境下,你鼓捣出个东西,即便看着还不错,但终究就是几十个人在那里互相吹捧。”在中场休息时的媒体采访中,梁其伟向我说道。

说这些话时,梁其伟语速平稳,思路清晰,时不时能旁征博引来充实自己的观点。但就传递的信息而言,它却能一下子把人拉到那个国产游戏开发的蛮荒时代,借助RPG maker、2Dfm等平易近人的游戏开发工具,彼时国内涌现了包括《雨血:迷镇》初版在内的一系列佳作。

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在A4纸上绘制关卡草图,构思故事情节、世界观设定、角色设计,这些看似简陋、随意的手绘图有时却是游戏的起点,时至今日,在纸张上构思游戏原型依旧是独游开发中相当常见的一种手法。

虽然游戏开发的思路延续了下来,但整个游戏开发环境却发生了天翻地覆的变化,开发工具从RPG maker变成了Unity、虚幻引擎,在将游戏开发门槛进一步向大众敞开的同时,它也分化出了不同级别的工具使用者;游戏平台、推广渠道实现了从0到1的跨越,但“吃到肉”的终究只是少数……

纵然如此,梁其伟依旧认为当下的独游开发者是幸运的,他们有更多的学习资源,也有更多的机会,而不必像当年的自己一样瞎鼓捣、自娱自乐。

比起因涌入者过多而引起的竞争白热化,梁其伟或许更担忧独游中那些“个人表达”的流失,这同时也是他此次讲座中分享的主题之一——“犬儒主义”。

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我是要追求个人的艺术表达,还是迎合市场去披个“二次元”的皮?我是要追求动作游戏的操作技巧,还是为了商业利润在数值上挖坑?从《雨血》三部曲到《影之刃》三部曲,从买断制单机到商业手游,梁其伟坦言,“艺术创作的激情和商人的世故之间的冲突,非常典型地体现在我们的发展历程中。”

他为这种矛盾的内心冲突找到了个现成的术语“犬儒主义”,确切地说是“现代犬儒主义”,这一源于古希腊的概念早已经过多次流变,成了知行不一者的概称,这些人通常持有批评性的观点,但在具体的行为上却不贯彻其批判性。

“在这种观念影响下,我们的产品明显也不算独立游戏,又好像没有到纯商业游戏那么直白。那么,我们究竟是个什么东西?”在台上,梁其伟向观众抛出疑问。

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独立VS商业,这委实是一个三言两语难以概括的问题,但同时又是个横亘在所有独游开发者面前的问题,“买断制还是免费手游”,“商业模式怎么设计,要不要植入广告”,“是不是要加入一些比较媚宅的元素”,“Roguelike成本是不是比较低、比较迎合市场主流?”……而归根结底,“独立”是什么?它必然站在商业的对立面吗?这些印象是如何形成的?所谓的“现代犬儒主义者”,不也包括一些自以为看穿了一切实则一叶障目的虚无人士吗?

梁其伟的回答没允许我做更多的思想延伸,他在“独立游戏”与“商业游戏”中间找到了一个可以用之于灵游坊未来发展方向的概念,AUTEUR WORKS。

AUTEUR WORKS,这类作品的创作者通常有着强烈的个人表达意愿,同时又有着不亚于商业作品的资源,获得商业成功是目标之一,比如宫崎骏、诺兰、昆汀,游戏领域则有小岛秀夫、横尾太郎、宫崎英高等。

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“他们对自己的方向创作、对自己的经验有着十足的把握和自信,依靠直觉和市场化手法的调整,产出创意风格和足够的品质。”梁其伟表示,灵游坊目前是一个不完整的AUTEUR GAME研发商,但同时也是一个能够挑战高规格AUTEUR GAME的研发商。

从《雨血:迷镇》初版成型的06年到21年,梁其伟与灵游坊其实成了不少国内开发者的指路人,他们或在《雨血》的激励下走上了游戏开发的道路,或因为有之相同的思维困境,在“鱼与熊掌”的抉择中来回徘徊,AUTEUR GAME是梁其伟的回答,它或许也能为部分开发者解惑。

Frank:继续走下去

对于Frank来说,他没有做独立游戏还是做商业游戏的困扰。

“很多人问《边境》是不是独立游戏,我说我不care,不管你叫它独立游戏还是商业游戏,我只要把我自己的游戏做好就行了。”Frank说道。

下午刚见到他的时候,他在楼下咖啡馆独酌,桌上搁着便携笔记本还有用支架支撑的手机,或许他早已适应了这种四处奔波的生活节奏。

但在接手柳叶刀科技的商务工作前,Frank其实是一名程序员。

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他的游戏从业经历比多数人想象的来得曲折。

自小受红白机文化熏陶,大学与早期工作时在游戏里度过了大把时间,虽然有做游戏的想法,但在彼时的中国却找不到合适的途径与环境。

随后他远赴英国,进修游戏开发课程,并在国外3A工作室工作了十多年。

2014年回国后,抱着做主机游戏的想法四处奔波,最终结识CT、clot并制作出《边境》Demo,随后成立柳叶刀工作室。

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柳叶刀成立早期,也是一个典型的独立游戏团队,三名初创成员正好覆盖了程序、策划、美术三个方面,且技能有互相重叠的部分,团队沟通效率极高,“设计和美术提出需求,就能立刻告诉他用技术如何实现,所耗费的成本是多少。”

倘使故事继续这样写下去,玩家们或许早就能玩上一款高视觉表现的太空题材射击游戏了。

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“我们当时还是想的太天真了,以为3个人就能做出西方用三四百号人的工业流水线才能做出的东西。”

为了把《边境》Demo变成切实可玩的、有充足内容的游戏,并贯彻那种高品质、高标准,柳叶刀必须扩大团队,而在这一过程中,他们没少走弯路。

从2015年《边境》第一个Demo问世到2021年,《边境》尚在研发当中,Frank给此次讲座取的标题是“我们如何从零到二分之一”,离那个“1”他们尚有一段距离要走。

对于多数独游开发团队来说,从0到1是一个漫长而艰苦的历程,玩家往往只能看到登上热销榜的游戏,多数游戏只能在冷板凳上做一辈子,像《Among Us》这种被重新挖掘出来并走红全球的案例,只能用“奇迹”两个字来概括,更别谈那些数倍于上架游戏的夭折项目。

在独立游戏开发里,游戏未能成功上线/发售才是常态,虽然失败原因总结起来总会指向“资金不足”,但具体情况因人而异。

如何坚持下去,以及是否要坚持下去,就成了游戏开发者必须解决的问题。

从此次Frank 的分享与采访中,我分别找到了对应的回答,但正如前面说的,失败原因因人而异,“答案”也只是仅供参考。

1.学会学习,补齐短板

“学会学习,补齐短板”摘自Frank的PPT。

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之于Frank自己,那可能是学会观察别人如何工作,学会做思维导图,学会去了解自己不擅长的东西,学会问有效问题(Frank在演讲时着重强调,我有必要将其标粗表示),又或者是像他自己所描述的,从一名略有社交恐惧的技术人员转型成为需要奔波于各种公众场合的商务人员。

但个人的努力是不足以弥补团队的缺陷的,尤其是当这个团队成长为一个庞然大物的时候。从3个人到十几个人再到现在的50多人,Frank确切地意识到,为了让《边境》真正落地,他们需要搭建起一条适合自身的生产管线,它也许会制约小型团队的工作效率,但对20人以上的团队缺不可或缺。除此之外,他们还需要专门的人来监控管线、做项目管理,在柳叶刀称作Producer(游戏监制人),隶属于产品组。

项目管理、团队管理、持续化集成与开发、融资……纵然柳叶刀工作室现有的规模与常人印象中的独游团队并不一致,但在从零创立一个团队、持续开发一款游戏的经历上,他们有不少共同话语。而能够走到今天,Frank与柳叶刀做的事说起来挺轻巧,正视自身,查缺补漏。

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2.坚持信念

“对于创始团队来说,我认为我们在过去6年里没有怀疑过《边境》不是一个好的产品。”

我尝试着从一些功利性的角度去询问Frank,却无一不撞到了铁板上,无论是Demo的制作也好,还是实际的游戏开发也罢,Frank的目的很简单,就是把它做成一个好的产品,让更多的人看到,让更多的人玩到。

“其实我们制作Demo的目的非常简单,就是让大家来看看这里有个好玩的东西。当你的目的越单纯你就越趋近于游戏的本质,你开发游戏的那种负担感和你所思考的东西也会变得异常简单。”

虽然在后续的开发与宣传时,《边境》掺杂了更多的意图,但Frank等人最开始的想法一直没变过,《边境》会是一个追求高视觉体验的游戏,《边境》会是一个能够满足玩家对于枪械的幻想的射击游戏,《边境》会是一个架设于太空的、强调六向自由度空间行动的游戏。

它有商业上的考量,却不会因此而折损了对质量的追求,因为Frank清楚,这就是他们想做的游戏。

信念

在坚信自己的方向这件事上,梁其伟与Frank之间出现了某种跨时空的对话。

他们在没有事先交流的情况下说出了类似的话,梁其伟认为独游开发者应该在“有条件与有能力的情况下,尽可能地坚持得久一点,坚持纯粹的做自己的游戏”,Frank在《边境》这个项目上的坚持与信念恰恰是对前者的回应。

但说到底,“信念”是一个相当虚无缥缈的东西,开发者又怎么能知道自己坚持的东西是正确的呢?

或许这就是这场开发者沙龙存在的意义之一。

这些生活在城市各个角落、平时难得一见的开发者借此得以相聚,他们在这里彼此寻求认同感,通过他者的坐标来摆正自己的方向,从嘉宾的分享中取得共鸣,“听完讲座后,我觉得自己还是有些天分的,在设计的方法上有些相似。”活动现场,某位开发者如此念叨道。

腾讯游戏学堂也是为了贯彻这种信念或者说帮助开发者贯彻自己的信念而存在的,它聚合优质专家资源,为开发者的项目提供风险评估、专业指导,让开发者在独立游戏这条路上能够走得更有底气。

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对于信念,梁其伟有着相对浪漫的看法,“网上有句流行语,叫‘不是你看到才相信,而是你相信才看到’,独立游戏就是如此,在别人看到之前是不信的,你要做到别人信。要是你做了又怀疑是不是真的应该这样做,那到最后它可能真的就行不通。”

而之于Frank,它更像一种“苦行僧”式的领悟。除了游戏生涯、团队管理、游戏Demo、工业化流水线这些东西,在采访中我们在一个问题上聊了十几分钟,它不仅远离了我原本想问的问题,也远远超出了预定的时间。

开发一款不成功的独立游戏,是不是在荒废光阴?

“不成功”,用一个比较通俗的标准来看就是游戏没做成,或者游戏上线后没收回成本。它像是笼罩在多数独游开发者心中的阴霾,他们有数之不尽的顾虑,担心自己技不如人,担心游戏没有足够的差异性,担心游戏不被玩家所接受,担心资金不足,担心收不回成本,担心耽误了人生……

最要紧的是,类似的忧虑随处可见。

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现场某位开发者在群里发表的开发日志中,或许更能直观地说明他们的彷徨与迷茫

Frank的亲身经历与见闻让他更有底气去回答这个问题,“如果让我定义荒废的话,那么我的大学加上我早期的工作就是在浪费时间。而如果是一个游戏团队,你看着它本身做的东西是错的,你的方法是错的,你明知是浪费时间却什么也不做,白白消耗投资人的钱,那就是荒废。”

与之相反,“一个善于总结、勇于承认错误、善于迭代的团队的话,即使这个项目失败了,我相信对于每一个人来说,他都是有所收获的。”

“如果你的目标定了,你就看到那么多,走下去就完事了,没什么好说的。”

尾声

Frank所发表的演讲放在了整场沙龙的末端,待他说完后活动基本也就告一段落了,拍照合影后观众逐渐散去,现场还留有三三两两的小团体在商量事情,又或者上前与嘉宾们攀谈,我能听到来自大厂实习生的交流,也能看到独游开发者的“抱团取暖”,在一个普遍而不普通的周末,他们跳出平日里的生活轨迹来到此处,你很难确定说一场沙龙能够改变一个人或一个游戏团队的发展轨迹,但至少,他们有了一个机会,一个认清方向的机会,就像梁其伟说的,这至少比什么都没有要好。

我蓦地又想起上午碰见的那个做联机手游的团队,我无法担保说他们的方向是不是正确的、游戏能不能做出市场成绩,但他们在线匹配到陌生的内测玩家时,脸上的喜悦一定是由内而外的。

现场分发的小册子的扉页里印着纪伯伦的一句诗,“不要因为走得太远,而忘记为何出发”,对那些曾有迷茫或尚在迷茫中的开发者来说,或许是个不错的座右铭。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AxWj2uoXl1dZ6D9M8LiUNQ
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