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《任天堂明星大乱斗》的“超平面”UI设计有何意义?

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发表于 2021-12-31 09:30:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原作者:David R. Howard,原标题:The Super Flat Design of Michiko Sakurai
地址:https://rhombical.medium.com/the-super-flat-design-of-michiko-sakurai-ff84fd855693

有人说歌剧就像演唱界的奥林匹克,它的那些条条框框抬高了它的门槛,也让它具备了一定的文化价值,但它依旧不如其他形式的音乐那样受欢迎。据此,我认为在所有类型的UI设计中,电子游戏的UI最像歌剧,它经常被视为无关紧要的装饰元素,但实际上,粗劣的或不完美的UI是会破坏玩家游戏体验的。有时游戏设计师通宵达旦所做出的成品也会不如人意,毕竟游戏UI的影响因素太多了。

究其本质,游戏的UI并不是一个承载内容的容器,或者是个半透明的包装纸,它是高度分层的,它不能脱离它的应用情境、脱离它的内容,它不能简单地从游戏的质料中剥离出来。换而言之,所有的游戏设计都是用户体验设计,而UI就像幽灵一样侵入我们的游戏,它标明目标、指引出路或任何需要玩家交互的对象,它总是要将玩家引导向正确的方向。

《死亡空间》的HUD、《神秘海域》的手持地图、《刺客信条》的阿尼姆斯、《看门狗》的ctOS,即便是这些经典游戏,它们的UI设计也难言出色,比起原生性的科幻冒险元素,它们更像是一种人为制造的、专为游戏服务的手段,而它们的最终目标是抹除UI的存在(或者说是让玩家感觉不到UI的存在),将其纳入游戏叙事的一环,以求创造一种完全沉浸式的电影级游戏体验——就好像《战神》(2018)做的那样。

只是,并不是所有游戏类型都能够遵循这条道路,部分故事性稀缺的游戏就不能利用这种手法,比如格斗游戏,屏幕上显眼的生命条设计与进入对战前的选择界面是内嵌于游戏之中的,它使游戏中的角色得到了戏剧化的呈现。

在整个格斗游戏史中,一些最具代表性的、最具视觉冲击力的UI设计来源于任天堂的《任天堂明星大乱斗》。

《大乱斗》UI设计最突出的地方在于它们能够完全分开,五部系列作都有自己的一套艺术体系,并且这些风格诸见于任天堂的其他游戏之中,如《星之卡比》、《密特罗德》、《光之神话》等。毕竟,这些设计都出自樱井道子(Michiko Sakurai )之手,她是《任天堂明星大乱斗》系列制作人樱井政博的开发伙伴与配偶,他们最初于HAL研究所共事过一段时间,随后于2005年共同创立Sora工作室。

在这里,我想着重强调她的作品是何等的“史无前例”。虽然不同类型的作品中其UI设计有着某种相同的审美特性(比如《光环》、《女神异闻录》、《银河战士Prime》)或是具有标志性的GUI(《合金装备》、《最终幻想》、《塞尔达传说》),但像樱井道子这类将多系列作品归结于同一个人的例子,在游戏史上并不多见。此外,将这些UI设计全部归功于樱井道子其实也有失偏颇,下文会稍作澄清。

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樱井道子部分作品

樱井道子所做的工作不仅是游戏UI设计,《任天堂明星大乱斗》与《任天堂明星大乱斗Melee》中的几个场地也是她负责的,比较出名的有耀西岛和金属马力欧场地,我们可以由此推测,《任天堂明星大乱斗》UI的设计方式是场地设计的延伸,它相比传统格斗游戏有更多的多样性、垂直性与非对称元素。樱井道子所设计的UI往往富有动态,且注重形状与颜色的多样性,它们为游戏提供了游戏正式开始前的潜在趣味。

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油管视频Michiko Sakurai's History in Gaming

初版《任天堂明星大乱斗》的主菜单犹如一个大型活动场地的后台,此起彼伏的口哨声与钟声让玩家能够在这个有限的屏幕空间里舒缓心情,夸张化的角色动画则填满了玩家的选角阶段。在《任天堂明星大乱斗Melee》中,它鼓励玩家与层层嵌套的子菜单进行互动,玩家可以在吧台里悠闲地骑自行车,看着界面缓慢地从黑色变成黄色。Wii平台上的《大乱斗》有着明亮而硕大的移动光标,设计师相当理解玩家的操作习惯——他们更乐意于用GameCube手柄。3DS以及Wii U上的第四代《大乱斗》因为子菜单信息混乱而遭受批评,即便如此,我依旧欣赏它那些异想天开但略显粗糙的形状,它让我想起了构成艺术与至上主义艺术流派。直到《任天堂明星大乱斗 特别版》,圆形菜单与倾斜式的主题不仅赋予设计以前卫感,同时也从历代的设计中脱颖而出。值得一提的是,这些工作并不是樱井道子一人完成的,而是由一个20多名UI设计师组成的团队所做出来的。

在此不得不提《大乱斗》的选角界面,它巧妙地选择了Boss大师之手作为UI元素,当玩家将光标移至角色头像时会投下一枚硬币,它像是投币机也可以说是一种赌注,难怪它在系列中期变成一种广为流传的模因。

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樱井道子设计作品的另一个有趣之处在于她如何将平面设计复杂化。对于初学者来说,扁平化的设计是UI或其他图形设计的一种趋势,尤其是在2013年 iOS 7系统发布后。扁平化的设计强调简单、可读性,它避开了渐变、斜面等常规的数字图形处理技术。一个相当典型的业界案例就是insomniac games的logo变化,以及《塞尔达传说 旷野之息》、《超级马力欧 奥德赛》中的UI元素变化。

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但扁平化设计也存在诸多争议,它使得品牌的logo变得同质化,提起它人们就想起了鲑鱼红、海军蓝和无衬线字体。游戏中的扁平化设计则鲜少出现在讨论范围内,微软在Zune上设计的Metro界面通常被视为扁平化设计的先驱,然而索尼在PSX、PSP以及PS3中设计的XrossMediaBar界面则无人提及,这一情况相当奇怪,毕竟他们填补了千禧年后平面设计史的诸多空白。

包豪斯主义、野兽派建筑、60年代的极简主义与国际主义平面设计风格,还有Susan Kare 为84 年苹果 Mac设计的UI,这些平面设计都深受现代主义运动影响。它带来了一个问题,如果扁平化设计致力于输出二维画面,那么什么是非扁平的设计。通常来说,我们认为扁平化设计是“反拟物”的,它不存在预先的隐喻或符号,比如桌面、垃圾桶、报摊等等。但扁平化设计与反拟物之间的联系一直饱受质疑,倘使你回顾下iOS 7的主屏幕,你能发现信封、时钟、相机、齿轮等拟物图标。

我们更倾向于这种说法,即扁平化设计是与“富余”的设计(rich design)相对立的,尽管后者的定义也很模糊,但大致可以认为是利用多样化的装饰、纹理以及人工照明来创造深度或圆润的错觉,这就是为什么80年代末、90年代初电子游戏出现图形设计断层的原因,它们多热衷于使用光照与纹理来制造3D效果。当下,所有游戏UI设计师都应该考虑扁平化设计与富余设计的相互作用。扁平化设计的历史不仅横跨整个电子游戏史,同时也诸见于后现代艺术,在初代《大乱斗》中的菜单背景即能见端倪。那么,当时的艺术界发生了什么?

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《任天堂明星大乱斗 Melee》中的Flat Zone地图

《任天堂明星大乱斗 Melee》是2001年年末发售的,同年早些时候,日本艺术家村上隆掀起了一场横跨美国与日本艺术潮流——“超平面”,它同时也是后现代艺术运动的一部分。超平面的含义是多方面的,不仅仅指动画剧照以及江户时代木刻画中出现的扁平字体,也是一种借由全球化将东西方文化、过去现在的艺术以及艺术中的高低区别抹平,从而塑造整体扁平化的战后艺术。

超平面艺术家通常选择Q版(Chibi)和卡哇伊的图形来表达对社会深层次异化的关注,它帮助日本的动画与漫画在学术界、美术界取得合法化的地位,甚至催生了一个名为SoFlo Superflat的城市流行艺术运动。

如此看来,超平面设计与《大乱斗》之间确实存在着某种共同之处,无论是游戏漫画风格的盒子造型或者是《Melee》中对扭蛋型角色形象的坚持。另一方面,《大乱斗》最开始宣传的是它的3D图形与场景设计,这或多或少与这里所说的扁平化有些出入,我这里找到了 Fighting Polygon Team团队以及粉丝翻译的《任天堂明星大乱斗》的原始宣传文件,其中写道“两名战士在平坦的地面上相互致意,它向过往的格斗游戏挥手告别”。樱井政博在接受已故社长岩田聪采访时也表示“我们是站在2D格斗游戏的对立面制作《大乱斗》的”。然而,纵观1990年代以后的格斗游戏发展,我们能够发现继大乱斗后,VR战士、死或生、魂之系列等3D格斗游戏也获得了极大的关注与市场份额,真人快打、街霸等传统2D格斗游戏也转向的3D图形。

寻求2D与3D的平衡点,在《Melee》中体现得淋漓尽致,角色们在战场上获得的各种用于治愈的食物其实是一张张平面图,当玩家按下暂停时,可以摆动摄像机获得最佳的2D图片。而在《超级马力欧兄弟 2》中,玩家可以通过倾斜GameCube手柄的C-Stick来移动游戏菜单,从而显示出它如纸面般的平整度。

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油管视频Best Pauses in Super Smash Bros

《Melee》中的场地设计则有着一些众所周知的“秘密”,在选择界面,设计师特地开辟了一块空间来显示当前选择的场地名称,同时又在名称的右上方以小号字体显示场地出处,比如马力欧场地的蘑菇王国,星之卡比场地的Dream Land,星际火狐的Lylat System,不过,并不是每个游戏系列都有类似的经典场景,所以在为其他游戏系列设计场地时,有人就将其与Flat Zone联系起来,设计出了“超平面世界”。

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Secrets of Melee's Stage Layout!

无论是否有意,樱井智子等人所使用的这个词表明了艺术史之于电子游戏设计史的影响。或许这就是游戏研究者Dean Chan所说的“ludic superflatness”,他将这一概念拓展至《块魂》、《瓦力欧制造》、《Viewtiful Joe》等游戏系列中。与平面设计不同,超平面被归类为后现代的一部分,从说唱歌手PaRappa的说唱对决到Jet Set Radio的涂鸦,这一标签分类给予我们评定樱井智子作品的历史位置有了个更好的参照。正如村上隆在2000年出版的《超平面》一书中所指明的艺术、文化与电子游戏的关系——“美国电子游戏致力于提高虚拟幻象的现实性,而日本游戏则偏好二维动画与现实之间的距离”。

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在《大乱斗》的标志性符号中我们可以找到它与超平面设计相呼应的地方,你可以在选角界面、胜利界面或者对决时的屏幕底部看到它,虽然多数符号是从角色的原有游戏照搬过来的,但将其融入在《大乱斗》之中依旧是个值得玩味的设计,它强化了角色与原始游戏的印象。

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我常常将这些符号与日本的县旗做对比,它可以追溯至1871年日本建立县制的年代,它类似于欧洲传统中的那些家族徽章。

最后则是《大乱斗》系列的logo,虽然樱井政博解释说它代表的是“交叉”的含义,意为4人多人游戏,但它很难不让人想到日本的旭日旗,《大乱斗》在其基础上加入了不对称的XY坐标。在此,我想强调的是,我希望像村上隆那样将过去与现在联系起来,展示视觉文化在数字时代中的延续而不是断层。

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今年的Evo格斗游戏大赛并未将《Melee》列入其中,这是赛事举办15年来首次缺席,而它在11月21日年满20周岁。在Evo 2021大赛中,除了《铁拳7》以外,其他游戏均为2D或2.5D,且所有3D艺术都是在2D场地上进行展示的,在格斗游戏社区看来,虽然3D赢得了代表之战,但在现实中胜出的,依旧是扁平化设计。

文/GR编译

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