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宠物趣味性小谈

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发表于 2022-3-4 10:08:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着游戏行业的发展和玩家对游戏品质的不断追求,宠物作为游戏内培养成长的重要分支,原画设计、3D建模不断提升,动画制作的要求也日益提高。从早期简单的能动就行,发展到现在,通过丰富的动作设计、镜头、特效等技术,来表现的更加生动,试图第一时间吸引玩家。而如何将不同宠物动作表现的更有趣味性,就成了现在游戏动作设计的重点。下面就从宠物动作设计角度,对趣味性制作进行一些梳理。

设计切入口

宠物基调

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宠物从原画设计到模型成型,已经完成了对它进行了初步的定位,辅以策划对宠物功能的需求,动作师在接手时,应该有了宠物表演的大致构思,一般情况有:力量类、敏捷类、可爱类、机械类等等。动作师要通过初步模型的定位,对动作表现进行筛分和梳理,不适合在该类型宠物身上表现出的动作,就要进行规避,比如:笨重的宠物制作的过于轻盈,敏捷的宠物又过于呆滞等等。根据类型筛选后,动作的设计表现范围就有了基本框架,有了框架,设计动作表演上就不容易违反宠物设定,或者风格跑偏。动作表现的基调准确了,用相应的动作制作技巧来加以表现,为拓展表现趣味性,建构起一个好的开始。

宠物外形

外形可以分为两个部分:

常态型,指没有特别明显的特征,也没有独立出来的特殊配饰,这种宠物的基本外形,要么是日常中可见的,比如:猫、狗等;要么就是文化中已经被明确定位的,比如:恐龙等。由于被定义过,设计需要符合认知定义,局限性很大,做的有趣就难度较高,而且很多都是现实存在的,动作表演的不准确,都很容易被玩家否定,更别提要表现的有趣。这种情况有两种方法:

一,构想道具或者空间,表演学上叫无实物表演。这种道具或者空间,不要求真实出现在画面里,完全是通过动作,传递出道具或者空间的存在。这种表演方式,属于大众群体的认知表演,如果有人没有经历过这种事情,或者太脱离现实,会让观看者产生歧义和不理解,最好是选择一些日常人们都会出现的情况。比如,一只猫可以假想有蝴蝶飞入,猫咪扑蝶嬉戏,观看者通过表演,可以理解所表达的含义,加上丰富的动作表演来达到有趣的效果;

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二,简单设计再丰富,动作设计在遇到常态类型时,很容易出现僵局,这种时候,可以从最简单的动作表现为出发点,去加工丰富动作设计。一方面可以让设计师有个入口,方便设计推进,另一方面给观看者制造一点小意外,来达到有趣的目的。比如,左看右看这种常被吐槽的动画,可以进行再加工丰富。可以先正常的左看,右看的时候,表现出惊吓或者其他表演,来丰富整个动画。这样突破了原有的认识,增加了趣味性。

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标志型,这种宠物会有非常明显的外形特征或者独特的配饰,区别与一般宠物,也是工作中最常遇到的,毕竟在原画设计的时候,为了与其他品类游戏宠物存在差异或者更有特色,设计初期就已经加入了很有特点的元素进去。动作设计的时候,就可以按照原画设计思路,紧抓标志化特点,进行拓展性的动作设计。这种标志型宠物,具体问题具体对待,主要是利用好标志物。

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设计方法

故事性

玩家系统的认识新的宠物,很多情况是从界面展示开始的,宠物展示动画就成为整个宠物动作,趣味性最重要的点。第一印象决定好感度,想要讲好故事首先需要时间,在项目中,宠物动作都有严格的时间规定,特别是战斗类功能性动作,很难有讲故事的空间,而展示动画、待机休闲动作,作为表现类动作,时间会相对自由,也就有了设计师发挥的空间。基本在10秒的时间里,有时可能会更短,要有一个比较完整的故事,同时需要精炼动作,节奏明确,故事重点表达清晰,很考验设计师的设计能力,但也是动画表演最迷人的地方。从设计切入点出发,合理构思故事架构,利用好表演空间和标志物,让宠物更加生动有趣。

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拉伸缩放

拉伸缩放属于动画表现力的一种技巧,恰当的拉伸缩放,对提高动画张力和节奏很有帮助。在目前国内游戏项目开发中,为了更高效的制作,采用3DMAX自带CS骨骼,减少了架设骨骼难度和蒙皮绑定难度,很少采用MAYA的蒙皮绑定系统,而CS骨骼拉伸缩放的限制和引擎的不支持,制约了动画的更强表现力。但随着游戏行业的发展,对游戏动画表现力的不断追求,越来越多的游戏项目也在尝试难度更高的MAYA蒙皮绑定系统或者MAX自定义绑定系统,就是为了更强的动画表现力。在实际的项目中,动作师需要考虑缩放骨骼在引擎中,充分支持的情况下,通过拉伸骨骼,实现夸张的造型和卡通化的弹性,而通过缩放,在动画制作层面,就可以实现模型的消失和再现,这就给了动画设计另一个层面的拓展,合理利用,可以让动画有意想不到的表现力和趣味性。

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反差表现

在一部优秀的喜剧片中,为了达到喜剧效果,反差都是被有意识设计过的,无论台词、表演、镜头、音乐等,强调反差感、意外性,造成喜剧效果,让观影者觉得有趣,这是一种意料之外的惊喜。这种设计方法同样可以用在宠物动画设计上,一是通过夸张的肢体表演,将本来一般化的动作造型,表演的更夸张,幅度更大,比如跌倒、受击等;二是通过与外形观感反差的性格表现,造成形象和性格的差异性,来表现趣味性,比如前面表演气势汹汹,后面表演唯唯诺诺。

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在宠物趣味性提炼上,上面从设计切入口,设计方法做了些归纳。在项目中,具体宠物要具体对待,从外形特点出发,构架故事,设计动态,通过动画制作的技巧,让一个个性格鲜明的宠物,走进玩家心里。

文/大黄
来源:祖龙娱乐艺术中心
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GHCv5RBu--vHlsoRVKmr-Q


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