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铃木亮浩已经为光荣工作30年,其中有20年都在负责监督《真·三国无双》的制作。《真·三国无双》被誉为“无双割草”类游戏的鼻祖,是游戏行业活跃时间最长的系列之一,而除了第5部作品之外,铃木亮浩参与了该系列所有游戏的开发。
鲜为人知的是,初代《三国无双》属于另一个完全不同的品类。
1997年,初代《三国无双》登陆了PlayStation主机。它是一款与《灵魂能力》类似的一对一格斗游戏,自从发布后收获了玩家的如潮好评,于是铃木亮浩所属开发部门 Omega Force决定将下一个项目《军马》(Destrega)也设计成格斗游戏。“在团队内部,我们觉得这主意不错,但《军马》的销量并不好。”
当开发团队着手为《三国无双》制作续作时,铃木亮浩和他的同事们决定改变思路。“起初我们确实考虑过再做一款格斗游戏,但在看到PS2的技术参数后,我们认为可以做更多事情。因此,作为一支团队,我们决定换个方向开发游戏,以便充分利用PS2主机的性能。”铃木亮浩表示,“这就是《真·三国无双》诞生的故事——对我们来说,从格斗游戏到动作游戏的(品类)转变带来了巨大挑战。”
初代PS家用主机上的《三国无双》是一款格斗游戏
《真·三国无双》在PS2时代的初期问世,是PS2在北美发售的首发游戏之一。该作充分展示了索尼新一代家用主机的强大机能,并凭借宏大场景和激烈战斗吸引无数玩家,很多人将它《金斧》(Golden Axe)等经典游戏进行比较。从某种意义上讲,《真·三国无双》就像无双割草品类的起源,铃木亮浩至今仍然对它感到非常自豪。
“在《真·三国无双》的开发过程中,我们进行了很多创新。”铃木亮浩说,“当时我不但是游戏的监督,还是首席程序员,所以直接参与了系统架构的构建。说实话,完成那款游戏本身就像一项壮举!我们始终有一个明确的计划,最终实现了目标。”
不过,在《真·三国无双》正式发售前,开发团队并不确信它能否受到玩家们的欢迎。“我们正在制作一些我们认为非常有趣的东西,但确实不清楚大家是否愿意接受。”
迄今为止,如果算上各种衍生作品和相关游戏,《真·三国无双》系列的游戏数量之多相当惊人。“这绝对出乎我们的意料。”铃木亮浩说,“我们很幸运。当团队刚刚组建时,我没想过会一直为某个系列开发游戏,而是希望不断接受新挑战,尝试不同的事物,制作各种类型的游戏……当然,在《真·三国无双》系列每款游戏的开发中,我们也会积极尝试创新,从而使得整个系列的玩法变得更丰富,也延长了其生命周期。”
《真·三国无双》系列在成长过程中也曾经历坎坷。例如,《真·三国无双8》试图推动整个系列朝着开放世界的方向发展,却在各大平台上遭到玩家的大量差评。
“开放世界系统对《真·三国无双》系列来说是新鲜事物,它为玩家带来与历代作品不同的体验,但也引发了巨大的意见分歧。我们确实听到了关于开放世界的积极和消极反馈,会从中积累经验教训。对我们来说,那款游戏就像第一步,不过我们仍然在研究、探索未来的前进方向。”
去年12月下旬,光荣特库摩发布了系列衍生作品《真·三国无双8:帝国》,不过并没有沿袭《真·三国无双8》的开放世界系统。“在《真·三国无双8:帝国》开发初期,我们对于其研发方向存在意见分歧。”铃木亮浩解释道,“我们考虑过采用开放世界系统——它确实符合开放世界的概念,因为玩家从各种不同角色的视角来体验游戏,拥有较大自由度。”
“但这款游戏的战前准备等主要玩法与开放世界背道而驰,在游戏中,开放世界会显得过于庞大,玩家可以做的事情太多太杂。所以我们最终放弃了那套系统,从而使得玩家能够以更畅快的节奏游玩。”
铃木亮浩还表示,光荣特库摩始终坚持听取玩家反馈,并在此基础上不断优化游戏,为玩家提供更好的体验。“这并不意味着我们会将玩家反馈的所有内容都塞进游戏,但我们我们会充分考虑玩家建议,努力让游戏变得更好玩儿。在我看来,这正是《真·三国无双》系列能够长盛不衰的主要原因之一。”
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0KAz94KbHDX-zk5-MsBPag
原译文https://www.eurogamer.net/articl ... ng-the-musou-empire
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