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“种田游戏”旱涝保收,玩家为何钟情“伐木开荒”?

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发表于 2022-5-25 11:32:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
近日,蝉联Steam周销量五冠的SteamDeck掌机终于被游戏商品超越了,这个情况,一般代表着有素质不凡的小型游戏杀入,点燃了玩家的“游戏荒”。

登顶的作品是《V Rising》,一款标准的模拟建设游戏,也就是俗称的“种田”。一周内砍下11000+、87%好评率,最高在线数据达到15万,一跃成为第二梯队的前锋,仅次于前五名的头部网络游戏。

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能够让数十万人在线务农,不得不提到游戏的主题,“V”指的是Vampire吸血鬼,经久不衰的游戏界驰名反派,这次玩家将会操纵一个沉睡百年的虚弱吸血鬼,在沧海桑田的新世界里再创辉煌。

当然,扮演吸血鬼的游戏也是层出不穷,《恶魔城》系列的里程碑《月下夜想曲》就将主角从吸血鬼猎人改为了德库拉太子,杀进城堡忤逆老爹,一举俘获了万千少男少女的中二心,前阶段另外一个很火的吃鸡游戏《避世血族:血猎》同样也是扮演吸血鬼大乱斗,比起刻板印象的邪恶魔头吸血鬼,游戏中表现出的更像是X战警和复仇者联盟,包括《吸血莱恩》、Dontnod的《Vampyr》。所以说,常见的吸血鬼主角往往是一个反英雄、另类英雄的形象,而《V Rising》中玩家扮演的吸血鬼可就没有那么多的道德束缚,是一个真正意义上的“恶人主角”,也是这点,让玩家在这款没有剧情的游戏中代入感十足。

魔头当家,重建魔窟,就是游戏的主轴。从最初的伐木凿山、革皮冶金,到后来魔法科技两开花,发明智能家具,甚至还可以抓上一屋子“黑奴”替你起早贪黑,成为资本家吸血鬼伯爵。玩过类似游戏的玩家肯定深有体会,那种扩大生产力、堆积满仓满谷的“仓鼠”乐趣,是一般的RPG游戏无法感受到的。

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尽管绝大部分玩家都不会细看,但是各个家具都能够在近距离感受到浓浓的哥特设计

这类玩法也经过了数个版本的迭代,从最初的《牧场物语》系列,着重和小镇居民的互动,依旧偏向于RPG要素,《我的世界》鼓励沙盒模式搭建,《饥荒》则需要和时间赛跑、管理生存资源......如果《V Rising》是初见,那么游戏的框架尚可称为新颖,但是去年春节的《Valheim(英灵神殿)》珠玉在前,本作的核心体验就变成了对于前者的换皮演绎。游戏主打战斗,玩家并没有非常急迫的生存需求,收集资源的目的主要为了攻略BOSS,击杀头目吸取知识,就可以解锁下一层的科技,和《英灵神殿》是完全相仿的。

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烈日炎炎,小盒儿才是永远的家

游戏最大的亮点是对昼夜系统的颠覆,一般来说,在模拟生存玩法中,黑夜代表着低能见度、寒冷、额外的生存支出、甚至还会出现敌人来袭家园,需要守至天明。但《V Rising》之中,白天并不是玩家活跃的舞台,当阳光照下,吸血鬼就只能趋避三舍,躲入森林和城堡,在直照下停留数秒,将会急速扣血,昼伏夜出才是合理的规划。如果不能在一轮夜间成功攻略掉boss,那么狩猎计划就只能宣告中止,研发代步工具,迁徙基地也是节约时间的必要策略。

为此游戏还设计了一个比较写实的光照系统,尽管只是俯视角游戏,但阴影依旧可以随着太阳东升西落而改变方位,让“躲避阳光”成为习惯。在伐木时,需要逆着日光方向层层推进,在凿矿时,又需要找到一个背阳的山壁,制作者希望将吸血鬼怕光的设定发挥到游戏的方方面面。

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召唤骷髅大队看家护院,虽然有时候它们对主人也过度热情

说完光,吸血鬼的另一个设定当然就是吸血,游戏堪称“吸露谷物语”,角色拥有将吸取的血液转化为生命值的能力,在战斗外实现再生。另外,根据吸取的敌人不同,也会给予角色显著的能力变化,例如野兽血液代表着耐受阳光、高速移动,适合昼夜跋涉,工人血液代表额外的资源获取、制造提速,各有分工。具体的提升幅度每个敌人略有不同,以血质值评分体现在面板上,在游戏后期,玩家可以将一些极品血质的目标囚禁在城堡中奴役,确保自己可以随时切换职业血型。如果没有找到可以偷袭吸血的目标,那就只能从背包里嘬死一只耗子果腹。同时,提取的血液副产品也可以作为驱动整座城堡的能源,类似于供电网络,接通在玩家领地内的加工设施,可以自动运行,不过像是熔炉或者晒皮架之类的设备,自行工作似乎本就是题中应有之义。

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解决了吃饭问题,只是达到了温饱水平,想要更高的追求,还需要继续“夹起尾巴做鬼”:

人类农庄会在门口挂上大蒜,让吸血鬼的伪装无所遁形;

阳关大道上经常会巡逻着一刀秒人的“吸血鬼猎人”,徒步逃脱九死一生;

购买人类科技就要用到银币,吸血鬼并不能一次性携带大量银器,进行一次购物就得蚂蚁搬家地将钱分批运送藏匿;

血月来临,血族得到了难得的自由行动机会,但是村民之中的狼人同样进入狂暴...

随着探索的脚步触及大陆深处,游戏设计了各种各样的困难抛给玩家,这些难题有时可以通过针对性的boss能力一一化解,有的就需要动用吸血鬼狡猾的大脑。游戏将吸血鬼传说的细节,想方设法加入到游戏内容中,所以尽管玩法上似曾相识,却不让人感到突兀。

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游戏的另一个添头是联机要素,分为PVP和PVE,组队共建基地是此类游戏的绑定玩法,玩家可以选择本地连接作为主机,在游玩时读取存档,也可以租用一个常时服务器,让队伍的城堡能够被更多的玩家参观。PVP方面打开了玩家之间互相伤害的限制,但击杀并不能消灭吸血鬼取得胜利,玩家可以铸炼钥匙来撬开对家的城门,甚至可以在对面家里再挂上一把锁。撬锁和造锁的军备竞赛由玩家的科技水平而定,对攀科技的需求转化为谁先能够打败关键性的boss,配合上游戏的俯视角操作模式,多人团战的表现力堪比LOL抢大龙。值得一提的是,制作组的前一款游戏就是一个MOBA游戏。

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战斗演出和手感十分见水平

模拟建设游戏因为其出色的扩展性,已经成为了爆款小品游戏的定番,让类型玩家常玩常新。其实能够脱颖而出,无非有那么几个原因:

1、售价低,内容多。一款建设游戏可以实打实地提供数十小时的探索体验,一般价格都不会超过20美元。

2、组群联机,线上社交,符合Steam游戏玩家抱团游玩的特性,卖出一份可能就相当于安利了整个社群。

3、题材营销,把握题材为游戏性带来的创意,艺术设计、亚文化研究和游戏策划的多方合力。

国内开发商也是类型游戏的常客,最近版号过审,与玩家阔别多时的“波西亚续作”《沙石镇时光》终于确定了PC全球市场的发售日期,在一个西部味十足的小镇中,再续工坊传奇。游戏类型适合小型开发团队打磨上手,但也会给玩家留下刻板印象,帕斯亚科技在《波西亚时光》之后,也尝试过文艺范儿的解谜游戏《永进》,以及体育竞技类的《超级巴基球》,后者尚在研发之中,但在玩家之间激起的讨论就难比“时光”系列了。无独有偶,创造出《牧场物语》系列的Marvelous也在很长时间内,没有能够拿出销量口碑与之比肩的作品。

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期待榜前两名都是著名“种田”游戏的二代续作

最后,一个巧合引起了笔者的注意,2019年,帕西亚科技接受腾讯投资,《波西亚时光》是国产独立游戏吹响号角的第一枪,2020年腾讯收购拿下了Marvelous 20%股权成为最大股东,旗下《牧场物语》和《炼金工房》两大“种地”IP神作。而今天我们提到的《V Rising》的开发商,来自瑞典的Sharkmob,在2021年被腾讯追加投资,同样收为麾下。究竟是“十处敲锣,九处有他”,还是“种田”的魅力让业界巨鳄都闻到了商机呢?

文/史莱姆
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Gzf54UpNu-U1OLI9WgCT_g


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