SUBSTANCE 3D游戏领域 | 太空中的纹理探索
Anna:我是Anna Gaertner,已经做了2年的 3D 美术师。在2017年高中毕业后,我来到法国里昂Emile Cohl学校学习了三年电子游戏3D建模技术。与Sarah一样,我在Mi-Clos工作室实习一年成为一名 3D 通才!借此有机会参与《异星迷航:时空瀚海》(Out There: Ocean of Time)舰船的创造,并帮助创建生物群落。
Sarah:大家好,我是Sarah Girardot,现在在Mi-Clos Studio工作室担任 3D 美术师并工作了三年。在学习平面设计之后,于2016年进入Aries Lyon学校学习游戏艺术。而后得到Mi-Clos工作室的实习工作,从那时起便一直工作至今!我在工作室目前负责场景创建并在引擎中将其实现。
Mi-Clos Studio
Anna:Michael Peiffert是Mi-Clos Studio工作室的创始人兼创意总监,拥有古典艺术的学习背景,而且多年从事网页设计,至今已经制作电子游戏超过10年之久。
Michael在2010年开始制作游戏,但在2013年正式成立工作室。他首先独立创造了自己的第一款游戏《Space Disorder》,然后与Twitch上的作家和JdR主播Fibretigre合作,制作了首款手机游戏《Out There》。这款游戏制作非常困难,但它成功地给人留下深刻印象,并且将工作室推向独立游戏领域的最前沿。而后他继续雄心勃勃地发展工作室并扩大团队和项目:随后发布PC端扩充版(Out There: Ω Edition),之后是冷战模拟游戏《 Sigma Theory》。与此同时,Mi-Clos Studio还发布了旗舰系列(《Out There: Chronicles》)的两款衍生游戏,并支持其他独立开发者的多个项目。
我们刚刚发行了《Out There: Oceans of Time》,这是工作室最具雄心壮志的项目,其开发经历了三年并投入20多人!
Sarah:自立项起我们就一直致力于《Out There: Oceans of Time》的制作,但就我而言,我也参与了之前的游戏《Sigma Theory》的开发,这是一款未来主义回合制冷战模拟游戏。的确在游戏的某些阶段(即所谓的“渗漏”),会存在在 3D 中创造赋予不同代表国家身份的建筑问题。而这里所有的这些建筑将会程序化生成并形成城市,还可以通过关联不同的照明和后期处理修改渲染。
Out There: Oceans of Time
对于《Out There: Oceans of Time》,我们的想法是为该系列的首款游戏制作有价值的续作,同时探索在之前的游戏开发中更为深入的知识。这也就是我们为什么保留了探索/生存方面的元素,并加入了更多RPG方面的元素,从而提供丰富多彩的角色、对话和带有多个结局的场景。
之前的游戏是2D风格,而不是插画/漫画风,其挑战在于转向 3D 的同时并保持走好这条路线。这也就是为什么我们尽可能多的保留Benjamin Carré概念艺术的“手工”渲染。这一点可以从角色模型和船舰的设计以及纹理中发现,它们并不像现在的作品中所见的那般简洁。
3D艺术团队&创作管道
Sarah:在开始制作《Out There》时,我们仅有两个 3D 美术师,所以自然而然的落实组织任务分工:我们的同事Coralie更专注于角色创作,而我负责场景创建。Anna很快加入我们,并担任更全面且多面手的角色,有时帮助创建环境,有时帮助实现游戏中不同的船舰模型。
我们还必须学习在Unity中进行整合,以及一些着色器和照明功能的应用...因为我们都是初级开发者,缺乏主导的 3D 美术师,所以我们经常需要学习,即兴创作与互相帮助。Michael足够信任我们,这让我们很快变得更有创造力与自主性。
在创建模型之前,我们与Michael谈论了几件事情:创作 3D 物体的功能是什么,它的用途是什么?例如,如果船舰的作用是承载所有人口,那么它的使用与功能就必须不同于快速行驶的船舰。我们与制作大部分游戏概念的插画师Benjamin Carré合作。并从其插图中得到启发,了解形状与机制构造,特别受益于其调色板中所衍生的内容。而对于一些生物群落与船舰,我们深信会构思出其他的概念想法。
Anna:在建模之前,我也进行了很多参考研究。这也是我做事情始终如一的缘由。在这之后,终于可以开始建模。基于概念与参考,我制作了船舰草图以获取整体的形状,从而看看哪些内容需要尽快进行完善。如果得到验证,便可以开始建模。这里我将确保优化和处理模型的拓扑以节省时间。而在这些步骤之间,我会尝试将WIP模型导入Unity项目,以查看一切是否能够实现很好的集成。展开UV之后,终于可以开始在 Substance Painter 中对模型进行纹理。纹理一旦经过验证,我会将整体内容导入Unity中,最终确定可行性。
Substance 3D工具包
我们在学校学习了Substance工作流程,从那时起我们主要都在使用这款工具创建纹理。有时会添加Photoshop通道,但这种情况很少。
Anna:我是一名 Substance Designer 初学者,但我很乐于通过对它的训练以此来提高自己!经过五年的积极建模,Substance Painter 已经成为我最喜欢使用的工具。这里有我喜爱的噪点和智能材质,还热衷于将其作为基础进行拓展。而最重要的是,我喜欢Painter,因为可以在没有手写板的情况下工作,而且仍旧可以随时更改手绘风格。
Sarah:在创建环境资产的工作流程中能够创建智能材质的功能特别有用,这样可以创建纹理基础,比如岩石,遮罩,或生成器(曲率,纹理,AO...),它们有着相同的参数,这样很容易在各种集合之间实现视觉的一致化。
制作中的第二个优势:每个生物群落都有几个颜色集,通过重复使用相同的 3D 模型以帮助创建不同的氛围。而 Substance Painter 的优势在于,我们可以轻易地通过点击几下鼠标以修改文件图层从而实现完全改变调色板。
分析
➤ Painter:
Sarah:游戏中有一些特定的阶段叫做探险,即所有成员前往某个星球进行探索。而在这些阶段中,我们必须创造出不同的兴趣点,比如建筑在竹筒、寺庙或矿脉上的异乡村落。
首先,在 Substance Painter 中烘焙高模以提取不同的贴图,这将是纹理与生成器的基础。然后开始对每个元素应用纯色以找到不错的搭配并获取全局视图。
为了添加一些深度,我也会经常使用“油画”滤镜,这里将会应用地非常柔和以便于为基础颜色创建笔触效果和一些细微差别。然后通过迭代,添加渐变,以及不同的生成图层(灰尘,颗粒)。
为了丰富风格化艺术方向,我也会经常使用“风格化烘焙照明”滤镜以便于为基础颜色直接添加照明阴影和彩色照明。这里还通过大漫射笔刷和叠加图层照亮一些区域。最后,手工着色一些受模型发射率影响的区域,进而强调光线确实对资产造成影响的感觉。
Anna:在《Out There: Ocean Of Time》中,玩家必须穿越太空完成其目标。而在这些旅程中,玩家可以找到几艘被遗弃的飞船或各种虚构的太空物体,比如这里所展示的Storage Bay。
在完成所有的物体建模后,可以移至 Substance Painter 进行烘焙。而这些物体并没有高模,故而烘焙其自身以打开所有贴图。
之后通过智能材质进行一些测试,以查看一切是否运行正常。有时一些意外材质会提供纹理创作的灵感,比如我最爱的“风格化骨头”材质,这里我会概略画出颜色和金属部分以确保最初它们都是相互关联的。
利用一些图案为纹理添加细节,并在船舰上创建图层:我个人偏爱于测试不同的噪点,并将其进行拉伸以创建典型形状。然后通过添加尘埃生成器添加一些磨损,并在飞船某些可能损坏的地方设置一些断层,这里我也会经常使用“Blur Slope”滤镜。
最后,为了增加体积与强调纹理的风格化方面,在遮罩中使用Ambient Occlusion环境光遮蔽通道以改变阴影颜色。而为了突显物体,这里将遮挡遮罩反转以带来亮感。同时曲率通道对于点亮边缘也非常有用。
最终,如果物体在某个地方发出强光,那么就在其上游使用发射。而发射的光线会在物体的某些区域引起反弹,这里是我手动绘制的。
由于我很懒,所以很少使用绘图板绘制纹理。而且经我个人发现,如果使用生成器和噪点,Painter非常适合与鼠标一起使用!
➤ Designer:
Sarah:作为Designer初学者,我主要使用它制作一些从太空中所看到的行星纹理,但也用于探索可见地面。例如,我创造了形成地层的岩石纹理,其灵感来源于Benjamin Carré的概念,这样它们就能与被侵蚀的山峰相对应。
对于行星,这里使用Designer创建噪点,然后添加到着色器中作为变形矢量,有时还会作为法线或基础颜色。
你对此次发布有何感想?
Sarah:松了一口气!哈哈,说真的,有时我们很难对工作拥有客观观点,我想这是众所周知的,我们在同一个项目上工作了几年,而我们的注意力往往会集中在小缺陷以及可以改进的地方...
Anna:事实上,创作者通过创造船舰会营造一种成就感(特别是在两年前我刚离开学校时)。而且能够在专业项目上工作这是很酷的,同时我也特别注意到,通过练习以及获取建设性的反馈使我更加喜欢 3D 。
但很明显,我们认为这有点后见之明,我们为自己能够完成如此多的新东西而感到自豪,尝试并适应小团队所带来的限制。我们必须学习如何共同致力于大项目,并实现相互协调,有时甚至学习新软件(团队制作过程中切换到Blender),我们认为需要考虑到所有的这些步骤,并设法得到非常酷的结果!
关于Substance的应用发展
Sarah:我认为还有很多新功能并没有发现!随着时间的推移,我们经常会在工作中获得某种自动化,我想能够探索新功能、尝试新事物并走出舒适圈是很重要的。
例如,我必须要承认 Substance Designer 在我看来一直都是一款复杂且不太容易上手的软件,但在网络上有很多精彩的教程资源,而所有的这些都是由耐心且热情的人制作,是他们让我改变了想法。在我看来无论是通过不同的社区,还是在同事之间,通过分享技巧与资源并且互相帮助是创造模拟与探索新事物的重要支柱!
Anna:我打算走出自己的舒适区,并在 Substance Painter 中尝试一下新风格。而最重要的是,我要尝试一下Designer,因为正如Sarah所阐述的那般,这是一款非常令人生畏的软件,必须要了解其背后的逻辑...但当我看到她可以通过这款工具所实现的内容,我也想开始了!
3D 是可以变得饱含技术性且令人生畏的领域!我们给出的常规建议就是能够按照自己的节奏循序渐进,不时地停下来看看自己进步了多少。网上的一些艺术家,时而经验丰富,时而难免感到些许沮丧。我们认为给自己一些时间学习并获得进步是很有必要的!
文/Mi-Clos Studio
来源:SUBSTANCE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8xVjltTUBysK1KWKNfe4yg
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