|
8月15日,在第二天腾讯游戏学堂举办的TGDC腾讯游戏开发者大会上,GWB独立游戏孵化器与TGDC联合举办了圆桌讨论会,并以“中国独立游戏开发者如何在海外取得成功”为题进行了讨论。受邀嘉宾有帕斯亚科技创始人吴自非、Curve Games副总裁Jarvis、Devolver中国区市场负责人Hazel以及自由鸟工作室创始人高瞰。以下是圆桌讨论会的内容收录(含完整视频)
Q:作为一名着眼于全球市场的中国独立游戏人,你是否认为中国独立游戏需要拓宽眼界,将世界范围都纳入考量呢?这背后又意味着什么?
吴自非:这是当然。我觉得作为中国的游戏开发者,特别是独立游戏人,应该放眼全球市场而不是局限在中国本地市场。原因在于,整体来看中国市场只占全球市场约20%-25%。我们更应该去看看剩下75%的市场。很多时候,开发独立游戏烧钱都烧得很快,所以必须得快速将产品推向市场。要多看看Steam、GOG或者Humble Bundle这些海外平台。
另外,独立游戏的开发成本也越来越高,比五年前高得多。因此从成本出发我们也需要考虑与市场进行平衡。而不是说开发一个面向中国市场的游戏,认为在之后的五年就可以高枕无忧、专心开发下一款游戏。
总之,我认为开拓视野是很重要的。
Hazel:我认为拓宽眼界对于游戏开发者来说肯定是有利的,不管是为了自身发展还是为了服务于全球的产品、不管是自己发行游戏还是与发行商联合发行都是如此。不同的文化和游戏能够提供灵感。
游戏行业发展迭代非常迅速,不断地有优秀作品在市场上涌现。独立开发者能够透过它们看到各种各样游戏正确传达观点的可能性。很多全球游戏大会让开发者聚在一起交流想法与专业知识。与世界各地的开发者交流能够让你以全新的视角看待游戏开发。如果够幸运,你还能学到新技能、获得新工具,或是得到其他团队的技术支持。
如果你的目标就是让自己的游戏走向世界、为全世界的人所认识,那么在开发的过程中就必须具备全球性视野。语言支持、文化敏感性检查等工作是进入其他国家市场所必需的。你可能还要考虑不同地区玩家的习惯。例如,美国、日本、英国、德国和法国的游戏主机销量一直以来都位列世界榜首。同时,你也要考虑各个国家不同移动设备的兼容性。
掌握了这些信息后,你就能提前规划,考虑这个游戏是否需要移植到不同平台,或是增加功能以便不同地区的玩家体验。
对于中国独立游戏人来说,开拓视野有很多好处,它能够帮助你对自己的游戏有更深的理解、发现新的可能性以及开拓潜力。最重要的是,它能让开发者以全新的视角审视自己的团队和游戏,在开发与发行的过程中做出更合理的决策。
Q:基于中国文化做游戏和基于全球市场做游戏,二者存在冲突吗?有没有办法兼得?
Hazel:我认为游戏行业里不存在绝对的摩擦或冲突。全球市场对于不同类型的游戏包容度一直很高。我相信那些优秀独立游戏之所以做得好,并不是因为它们基于某个特定文化,或是一开始就决定要面向全球市场,而是因为这些游戏能够以独特的方式与玩家进行沟通。这是通过玩法、故事或游戏画面来实现的。
中国也有很多出色的独立游戏,它们也并不是为全球市场而生,甚至一开始连英文字幕都没有,却能火遍全球,让海外玩家苦等本地化的英文版本。一些海外的独立游戏大部分也不是为中国玩家设计的,但也同样在中国玩家中大获成功。
或许确实有既针对国内又针对海外的开发团队,但这并没有看起来那么简单,也存在着一些负面影响。大部分独立游戏的开发团队规模都很小,由于人手不足,很难兼顾两个方面。如果强行面面俱到,就很容易偏离原本策划的方向。
大家可以先着眼于中国文化开发游戏,再在其之上添加功能以适应全球玩家的需求。或是反过来操作也可行。
Q:近年来GWB大赛的国内赛区和海外赛区都涌现了很多出色的独立游戏作品,然而,相对来说还是很少有游戏能够同时受到海内外玩家的喜爱。那些真正能够在全球范围内取得成功的独立游戏,有什么共同点?
高瞰:关于那些在全球范围内取得成功的独立游戏的共同点,我想主要有三个。
第一就是它当然得是一个传统意义上的好游戏,这一点凌驾于发行时间和其他任何因素之上。我觉得除了仅仅成为一个“好游戏”以外,如今的游戏应该既有“新”又有“独特”的元素。无论是从重塑现有游戏品类的角度,还是从即将爆火的品类角度来说,要在如今的一片混乱中脱颖而出,需要付出很多努力。
第二个关键点是不要太想当然。面向不同的文化制作游戏就相当于面向非玩家制作游戏。那些对游戏并不熟悉的人,他们会用不一样的角度来看待那些我们所熟知的东西。比方说,在我们看来,很多东西,例如用户界面设计以及笼统的信息传递还有其他等,我们都将其视作理所应当,因为这些在游戏领域早已不是新鲜事物。同理,我们日常生活在自己的文化中,很多事情并不会仔细思考,因此我们需要主动地去避免自己太过于想当然。我们需要预估玩家能接收和处理的信息量。
最后,我觉得很重要的一点是,这些获得全球性成功的独立游戏,通常在其本地也能成功。我知道这样说有点多此一举,但,这些游戏先是优秀的本土游戏,然后才成为成功的海外游戏,不是吗?通常情况下开发者都会知道这一点,我们在开发游戏时很容易迷失自我,想要取悦所有人。因此我们必须牢记,要先做好自己擅长的事情,再在此基础上继续发展。
Jarvis:我很赞同高瞰所说的三点,同时我也想补充两点。我们常谈成功的国际化,谈中国市场饱和,但实际上西方目前的情况也差不多。每周都有大量游戏发售,与之对应的是游戏玩家也很多(想想看Steam这样的平台)。所以我们现在有着极其庞大的受众,同时也有很多竞争对手。因此,游戏的质量是关键。
就我而言,要判断哪个独立游戏最有可能成功走向国际,我主要看两个方面。
其一与高瞰的观点大致是相似的,只是稍微有一点不同,那就是这个游戏需要在视觉或玩法上有创新,要和其他游戏不一样。它可以是引入了一个新的游戏循环,也可以是以全新的方式组合不同的游戏类型。必须既有独创性,又对玩家来说是熟悉的,要在这之中找到平衡点。如果创新过了头,也会带来问题。一个很好的案例就是Curve Games发行的《人类一败涂地》,全世界的人都在玩,包括中国的玩家。它从各个角度来说都很好地实现了以上提到的重点,将骨骼贴图这种高超的技术融合在了创新的游戏风格里,也就是多玩家密室逃脱游戏。直到今天也还没有游戏能与之媲美,所以它仍然有着独特的地位。我认为这就是它成功的关键。
游戏《人类一败涂地》
其二,可以更有战略性。触及未被服务到的用户就有机会成功。要关注那些人们有需求的游戏类型和游戏。比如《波西亚时光》就几乎是发展、创新和变革了我们此前在《星露谷物语》和《丰收之月》中所看到的元素。如果能找到那些人们真正喜欢的游戏,然后在此基础上做一些创新,例如《波西亚时光》的3D技术让它上了一个层次。这样做能够满足那些对更多内容极其渴求的玩家。
Q:哪个中国独立游戏让你印象最深刻?或者说哪个让你最为期待?
Jarvis:让我印象最深刻的游戏就是那些真正有创新性的游戏。我很喜欢多益网络的《枪火重生》,这个游戏融合了两个不同的类型,把第一人称设计游戏和Roguelike玩法结合了起来,同时还加入了游戏进程设定。这些都是人们所熟悉的,玩家玩过Roguelike,玩过射击游戏,也玩过有进程设定的游戏。但是这个游戏把这些元素以独特的方式组合在一起,就成为了一个优秀的成功的游戏。
另一个例子,仍然是《波西亚时光》。它也在一些旧有元素的基础上进行创新、发展。这两个工作室的风格截然不同,但同样优秀。
高瞰:我非常赞同Jarvis对刚刚几个游戏的评价,同时我也想到张哲川去年发售的《疑案追声》。这个游戏很有创意,也与Jarvis所说的一致,它给人的感觉就是在熟悉与创新之间平衡得非常好。《风来之国》也是个好例子,图像做得很好,游戏整体有种天马行空的氛围感。同时,我也非常推荐《完美的一天》。它有点像对于90年代中国的怀旧回溯。到目前为止,我在这款游戏中所看到的一切,就像一个巨大的怀旧瓶,我喜欢这样有年代感的游戏,因为比较少见。
游戏《完美的一天》
Hazel:《完美的一天》也在我的游戏库里。同时我也要推荐《暖雪》,这是一款以中国古代黑暗玄幻为背景设定的Roguelike动作游戏,战斗系统让你能自由为交战定制自己的角色,让你有动力建立自己的战斗风格。它不是完美的Roguelike游戏,但其元素足以让我连续玩几个小时。另一个让我印象深刻的游戏叫做《笼中窥梦》,是一个巧妙的解密游戏,玩家旋转一个立方体,寻找一个对应图案,从而连接不同场景。而这些看似不相关的图案最终都会变成拼图的零件,拼凑出一个更大的底层故事。设计师的想象力和巧思让我印象深刻。
吴自非:我要分享两款游戏。一个是由我的朋友开发的《戴森球计划》,是一款非常好的模拟游戏,会让人忍不住连玩几小时。另一个游戏是《太吾绘卷》,它让当时的中国独立游戏产业受到鼓舞。很多游戏人在那时意识到,独立游戏是可行的。如果一个学校老师可以用三年时间制作那个游戏,并且非常成功,那么我们也能做到。在那之后,很多人开始在中国制作独立游戏。
Q:中国玩家和海外玩家在游戏偏好方面有何不同?
Hazel:从偏好的游戏品类方面来说,我还没有看到中国玩家和世界上其他地区的玩家有任何明显的不同。Devolver已经发行了90多个游戏,从我们的后台数据来看,对每一个游戏的偏好中外都是差不多的。我们的《进入地下城》《武士零》《塔洛斯法则》等游戏在中国取得了很好的成绩,就像他们在其他国家取得的一样。
然而,我们确实发现,中国玩家比西方国家的玩家更明显地表现出了一些偏好或习惯。以中国文化元素为主题的游戏确实会更受中国玩家的关注。基于中国神话的电子游戏已经流行了一段时间,描述中国现代现实或描述特定人群亚文化的游戏、受中国文学、电影或电视剧启发的游戏或任何其他我们觉得熟悉的东西,都有助于创造一种更沉浸式的氛围。中国玩家选择游戏时会更全面地考虑,并且期望游戏能够全方面满足他们的需求。随着游戏越来越多,中国玩家不再是游戏收藏家,他们变得越来越谨慎和苛刻。
中国玩家往往希望游戏画面优质,有优美的音乐,精彩的剧情,玩法也要有趣。他们也希望游戏时间更长,重复可玩性更高,这样他们会认为钱花得值。
对于西方玩家来说,如果游戏并不是在各个方面都表现得令人满意,但在某些方面表现突出,那么他们仍然可能会觉得这个游戏很值,然后忽略游戏的缺陷(如果这些缺陷对游戏整体影响不大)。
我认为开发者不应该太在意这些差异。如果这些差异阻碍了他们的创作,一个可行的方法是添加更多符合不同地区玩家习惯的功能,进而扩大受众基础,提升你的创作。但是如果过分迎合每一种需求,可能就会危及创意和原创性,这也是独立开发者最不想看到的事情。
吴自非:关于中国玩家和海外玩家的游戏偏好,我认为风格差异之一是中国玩家大概更喜欢动漫角色,尤其是动漫少女角色。对于手游而言,动漫是手游中更为流行的风格。这就是我感觉到的差异之一。
就角色设计而言,西方市场会有大胡子男人这样的辅助角色,而中国玩家喜欢偏女性化的,特别是阴柔风格的男性角色。尤其是像萨菲罗斯(《最终幻想》中的人物)这样的角色。相比西方,萨菲罗斯在中国会更受欢迎,这一点可能在整个东亚都是如此。
萨菲罗斯
在文化和故事方面,我们发现中国玩家更热衷于在游戏中获得更积极的体验。
我们曾试图终结《波西亚时光》中的一个角色,我们的导演也确实这样做了。然而很多中国玩家对我们的决定非常失望,我们不得不倒回去修改,改成玩家可以选择让她活下来。
而玩家反应不同的原因在于,中国玩家情绪比较激动。大多数西方玩家都更为冷静,他们明白死亡和悲伤都是生活的一部分,但是中国玩家的想法是这是一个模拟游戏,宣传亮点是解压,那你为什么要终结这样一个角色呢?所以中外玩家的反应是不同的。开发者要注意这一差异。
Q:你觉得什么样的中国相关主题或内容对海外玩家和开发者尤其有吸引力呢?
Jarvis:这个问题很难回答,尤其是对我来说。我一直对中国文化和历史着迷。
我在北京学习过一年,所以我个人的观点与他人非常不同。我认为,我们其实还在努力了解哪些中国文化元素能在西方甚至全球引起共鸣。我认为西方对中国文化的看法有点不一致,中国文化并没有真正处于媒体或音乐、电影或游戏的最前沿。
实际上,与这些媒介相比,游戏对中国文化的推广作用更大。我看到很多,甚至可以说是大部分的中国游戏都在Steam上面发行。我们开始看到具有强烈中国文化色彩的游戏真正流行起来,当然最重要的原因是它们本身是非常精彩的游戏。还有个原因是,人们也开始更加习惯中国文化并发现它的魅力。中国开发者应该继续创造自己热爱的游戏,尤其是和中国文化有关的游戏,我认为电子游戏是真正向前推进的媒介之一。
回到什么是成功的游戏这个问题。人们寻求的往往是真实的故事、真实的世界、真实的角色,我们要好好利用这一点。它很可能会催生出一些激动人心的项目,我们需要多看多想,市场会展示真正能引起玩家共鸣的东西。
Q:从西方玩家的角度出发,你喜欢哪些特定的游戏品类或与中国文化相关的主题呢?
Jarvis:我喜欢修仙、历史或战争这样的主题。中国文化中有很多魔法或玄幻元素。如果我是一名中国的开发者,我绝对会倾向于挖掘这些元素。例如《黑神话:悟空》里面构建的世界就非常吸引人。
不过话说回来,我认为先不需要锁定这些细节。重点是先提出游戏概念,然后最好不要偏离任何特定的话题。
高瞰:我认为在未来十年左右,我们将会看到快速的变化,因为人们会更熟悉许多主题。
有时候人们还不知道自己想要什么,直到他们接触到让自己感兴趣的东西。所以我认为我们会看到这种转变。除此之外,我还认为人们会喜欢怪物的主题,比如源于民间传说的怪物、各文化中独一无二的怪物。总有一群人对这些内容超级感兴趣。
但我也认为这是一个危险的领域,主要是因为对于这样的IP,大家的了解程度存在差异。中国玩家从小就接触到这些IP,熟知其理念、故事和角色。而西方玩家对此了解不多,如果我们要制作一个那样的全球性游戏,我们必须同时迎合对它超级熟悉的人和完全不熟悉的人,很难做到不越界。
所以我认为当前一个很好的跳板就是挖掘神话传说中的其他东西,依据这个世界构建思路,这能帮助开发者不陷入前面说的那种陷阱。
Q:为什么在这个话题下没有人提到三国,是因为它在西方玩家中不是很受欢迎吗?
高瞰:我不太确定,但这是个好问题。我认为实际上三国可能是西方观众更为熟悉的一个IP。这点可能要归功于一个策略游戏——《全面战争:三国》。这个IP已经发展到了下一个阶段,已经让西方玩家熟悉起来了,虽然玩家还没完全理解这一文化。
游戏《全面战争:三国》
这也让我想起,当我们讨论第一个问题时,我们说中国的民间开发者应该开发和考虑国际元素。因为大家都已经在工作室层面上了解到了它的正向作用,但是我认为从文化的角度来看,这绝对是值得鼓励之举。因为正如Jarvis所说,游戏确实是推广文化的主要媒介之一。在文化上,东西方目前存在着误解,如果能把更多的游戏输出到海外,能显著地减少这种误解。
我跟海外朋友聊《仙剑奇侠传》(一款伴随我长大的国产RPG)时,国内大家都耳熟能详,然而在海外却很少听说。虽然它的品质与当时在海外流行的JRPG不相上下,唯一的区别就在于,那些海外流行的游戏做了本地化并且在海外发行。所以我也非常希望看到下一代的游戏崛起,通过上述方式将全球的玩家连接起来。
Q:中国的开发者在游戏立项和开发的时候需要考虑什么才能成功地在海外市场发行?
吴自非:我认为这个问题是给新人的,适用于刚刚从业的小伙伴们。我们经常跟新进的策划讲,我们设计的游戏要面向全球受众,而不仅是中国受众。要降低游戏准入的门槛,这样他们才能更好地理解你所处的文化和设计的游戏。举个例子,吃火锅的时候重庆本地人会吃猪脑花,但你肯定不会把脑花当做第一道菜给西方客人品尝。
我们会首先给客人啤酒,或者别的,让客人进入吃火锅的氛围,然后开始吃别的菜,直到我们把猪脑花呈上来。需要有一个引导的过程,直到对方能够接受它。而不是一上来就把我们想呈现的东西一股脑地摔在客人的餐碟上。
我认为其中最重要的一点是你也需要去学习他人的文化,并且要在对方文化语境之下找到切入点而且能够与本国文化共鸣的地方,这样他们才能理解你想表达的。例如尊重父母、爱、恨、友谊……诸如此类,这些都是普世的价值观。这些都是我们告诉策划可以切入的点,我们在做设计的时候,要确保它背后的框架是大家都能理解的,而不是反其道而行之。
再比如,我们的五行概念在中国文化语境之外很难去阐释。五行中有金、木、水、火、土,听众会疑惑,什么叫做木行?为什么木是一种元素?要解释清楚这个问题,需要先往后退一步,先解释一下我们关于世界能量构成的一种理论,然后再深入地进行阐释。这样大家就会明白。
这就是我们设计游戏的一个思路,我认为其他游戏开发者也需要找到一个能承载自己的创意并且可以让他人理解的载体。
Q:你认为对于中国独立游戏的海外推广和发行,性价比最高的方法有哪些?在价格方面 有哪些是需要关注的?
Hazel:我认为非常重要的一点,是要有本地合作伙伴的支持。无论是与本地发行商或者是与海外公关公司,他们能提供的信息和资源可能是意想不到的。特别是首次在海外发行时,你在向媒体和达人推自己游戏的时候可能会受挫,公关公司和他们的跨文化沟通技能可以起到极大的作用。
在管理海外游戏社区的时候,例如,运营一个Discord频道或推特账户,或者在Youtube和 Reddit上发布内容来吸引订阅,这和在中国的社交媒体运营是完全不同的,有着不同的流量打法和推送规则,这些很难独自梳理。
有当地合作伙伴是有优势的,和当地发行商合作能极大地减轻负担。之所以这样说不是因为我们本身也做发行,而是因为发行商除了资金之外还能完成本地化、测试、移植的工作。发行商通常有更高的市场推广预算、更广泛的发行渠道和更可靠的法务支持。
对于小的开发团队来说,要发行适配主流主机厂的游戏,如索尼、微软和任天堂,需要有特定的资质和发行商合同。有时候满足这些合同里面的部分要求是非常累人的,所以如果发行商伙伴能够在其名下发行这款游戏,也能带来好处。发行一款游戏的工作量可能是巨大的,没有合作方或者本地合作方很容易就跑偏且达不到预期效果。
游戏一经发行,其实只是个开始。开发团队总是需要随时待命,做一些紧急修复和提供其他支持。经常看到开发者在游戏发行后比发行前还要忙的状况。所以发行和开发是非常不同的业务,需要的技能组合也不同。让专业的人做专业的事,而不是任何时候都事必躬亲。
至于定价,一定是基于游戏的整体品质并预留折扣的余地,因为这些是最大的卖点。市场调研是较为重要的,看看类似游戏的价格是多少并且在你的理想价位和市场对于该类游戏的预期价格之间找到平衡,归根到底就是要做市场分析。
Q:在市场推广中,达人推广的预算占比有多少呢?
Hazel:我觉得不同的游戏情况会有所不同。有些游戏是很适合直播的,但有些游戏可能是剧情向的,主播可能会把游戏内容剧透给玩家,那么销售就会比较惨淡。所以这取决于游戏品类。比如《糖豆人》《人类一败涂地》,这是都是非常适合直播的,而且能吸引到大量的观众,同时玩家也会想自己上手去玩。但是对于叙事类游戏或者故事很丰满的游戏,如果主播在观众面前做了剧透,他们可能就不会再想买这款游戏了。
也许对于《糖豆人》和《人类一败涂地》来说,达人推广的预算占比能超过50%甚至更高。
游戏《糖豆人》
Jarvis:可能我不是最适合回答这个问题的人。我是做战略的,也不怎么做推广。但是我知道这种类型的游戏,多数的市场预算可以说50%都是用在达人上。如果你发行的游戏是围绕多人对战的话,正如之前所说,玩家会非常喜欢看主播玩,然后自己也会玩。你能获得主播和玩家的双向反馈,所以50%的投入是合理的。
Q:从开发者的角度如何考量成本效益?对独立开发团队来说,性价比最高的管理海外宣发推广的方法是什么?
吴自非:如果是小团队,就与发行商合作。这能即刻解决面临的多数问题。当然你的盈利会少一些,但是你的收入会更有保障,也对团队的稳定性有帮助。
此外,对于小开发团队来说,要善于经营自己的玩家群体。发行商多数时候只会做市场推广和一次性的前期推流,在这之后,自己的玩家社区还需要自己去经营。这其实是很重要的市场推广策略,在发行下一款游戏的时候可以考虑经营好了我们的玩家社区,才能形成正向的循环。
特别是对于中国的开发团队来说,他们对社区经营可能不太上心。看看Steam和Discord上的中国游戏的评论区就知道了。多数都是玩家在交流,开发团队一点回应都没有。也就是说,开发团队没有经营自己的社区,这是个巨大的错误。社区经营是必须的,你必须参与进玩家社区中,并持续坚持和玩家互动。一旦形成了正向循环,玩家就会期待你的下一款游戏,因为他们将跟随你开发的作品走。所以必须要在这方面投入时间。
现在回想一下,我们10年前制作第一款游戏的时候,我自己承担了多数市场推广的工作。我花了60%的时间做开发,40%的时间跟社区互动,这真的帮了我很多。
Q:中国的一些小开发团队可能因为语言或者是时差的原因,跟自己的玩家进行交互不是很现实。所以最高效的社区经营方式是与第三方合作吗?还是说最好的方式是哪怕存在语言障碍,也直接跟玩家交流?
吴自非:自己的团队跟玩家交流仍然是最理想的。不一定非要实时交流,你可以用Reddit和Discord,或者像TIGSource之类的资源直接发布内容,然后等待反馈。你可以用谷歌翻译,并不一定要很精确,只要让人从你给出反馈以及对玩家反馈作出回复的行为中感受到真诚,我觉得就够了。这是双向沟通,而不是单方面宣传。
Q:为海外玩家开发游戏时有没有一些坑是需要避免的?
高瞰:说到避免踩坑,我觉得其中一点是关于信息的呈现方式。
我之前在国内还没去加拿大的时候,我会浏览网页。那时互联网正兴起,有像搜狐这样的网站,网站首页上密密麻麻地充斥着各种链接。但是在西方国家的网站或者交互界面上不会出现这种情况。我觉得这可能跟在中国的生活方式有关。
很多时候你从大楼里走出来,好像周围的一切都是如此的忙碌,每个角落都有事情发生,所以大家都习惯于同时处理大量的信息。但是我认为存在信息过载的情况。
这也体现在一些作品的标题上,我们知道有一部电影,英文名叫《Ghost》,中文翻译是《人鬼情未了》。这是一种对人与人之间未了情缘的诗意地描述,这彰显出一种与西方不同的信息处理的偏好。
在西方的设计理念中,表层信息较为简练,而在中国喜欢表层信息做得复杂,而且在中国这样比较有卖点。
然而,在海外发行的时候,要避免踩这个坑。
苹果手机在中国的成功能佐证,在中国,人们对于表层简练、内在复杂的呈现方式是可以接受的。但是如果把这一套逻辑调换一下,我不认为西方能够接受表层复杂的呈现方式。所以如果海外发行是你的一个目标,不妨考虑把复杂性隐藏起来。
Jarvis:在西方销售游戏的时候,中国开发团队做得还不够的一件事是游戏资源的本地化。
像Steam这样的平台就非常适用于全球玩家,我们可以为游戏设计多样的资源。我这里所指的资源,是诸如logo、横幅、名称之类的,一定要做本地化,面向不同的客户,调用不同的资源。
比如在英国发行游戏,最扫兴的一种情况就是玩家看到游戏里都是中文。他们会自然而然地认为这不是为他们开发的游戏,因为这几乎意味着玩家要学中文、看懂汉字,才能玩这个游戏。
我想再重复之前讲到的观点,特别是对于中国的新开发团队而言,如果要首次发行一款游戏,和发行商合作是一个非常好的选择。中国的独立开发团队历来很强,多数的独立游戏发行商也都看在眼里,大多数独立游戏发行商都有亚洲业务团队和中国团队。大家也非常乐于与中国团队合作,也想达成这样的合作。
|
|