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天美G1美术总监Sparth:我与《光环》系列的13年设计之旅

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发表于 2022-9-7 09:37:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按:八月初,行业大前辈、顶级概念艺术家Nicolas “Sparth” Bouvier宣布加入腾讯天美海外G1工作室,担任高级美术总监,正在参与开发一款AAA射击游戏。

在此之前,Sparth曾在微软旗下343 Industries的《光环(Halo)》系列作品工作了长达13年,是《光环:无限》的高级美术总监。

在由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会艺术专场论坛上,Sparth作为天美G1工作室高级美术总监,进行了题为“穿越时间的美术设计:项目身份及延续性(Art Direction Through Time: Project Identity and Continuity)”的分享。

这是Sparth与中国游戏开发者的一次深入交流,也是他加入腾讯后的首次公开演讲。

以下是部分演讲实录,编译中略有删减。

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各位好!我是 Nicolas “Sparth” Bouvier,很高兴受邀参与2022腾讯游戏开发者大会,我很荣幸和中国的开发者进行交流。

我会基于我多年投身游戏行业的经验,跟大家聊聊这些年我在这个行业所从事的工作、将来的打算,以及在AAA游戏整个制作过程中,美术设计的创意过程。

我发言的题目是:穿越时间的美术设计。我准备谈一谈美术的定位,以及一款长红IP不同续作中,如何保持美术的前后连贯性。

虽然我已在游戏行业从业21年,但其中超过13年我都在微软343工作室参与《光环》系列游戏的研发。所以,我有幸目睹了这个系列研发的几乎全过程。其中有成功、有挑战,也有失败,我看着它随着时间推移而不断变化,也看到了超前的艺术设计理念是多么重要。今天我跟大家分享这些年工作中一些零零总总的经验。

做 “AAA游戏”的21年

首先,来看看我所参与的项目。我进入这个行业是在1990年代中期,大概1996到1997年,做了两年多媒体方面的工作。称之为“多媒体”些许有点讽刺。那会儿还是前互联网时代,很多人家里还在使用CD ROM,有少数的甚至算不上游戏的项目开始了对游戏的早期探索,生产的大多是类似于互动多媒体的产品。直到1997年,我开始在Darkworks工作室工作,真正开始接触游戏产业。

2001年我们发行了《鬼屋魔影4(Alone in the Dark 4)》,我记得当时售出了120万份。在那个年代,对于一款法国游戏来说,这已是现象级的成功。从那时起我算是进入了所谓的AAA级游戏产业——更高的预算、更宏大的游戏产品——这些都是在那之前的项目无法企及的高度。

那时起,我开始与不同的团队协作,并在大型项目里承担责任。03-04年,我在蒙特利尔加入了育碧,参与了《波斯王子:武者之心(Prince of Persia :Warrior Within)》的制作,以及之后的《极度深寒(Cold Fear)》。

但我其实当时并没有完成所有的创作,因为在2004年我已经开始着手构建《刺客信条》的早期概念。这个项目很宏大,我也感到非常幸运,可以参与打造如此宏大并后来风靡全球的一款游戏。

2005到2008年左右,我在德克萨斯ID Software公司参与了《狂怒(Rage)》项目。

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之后,我进入微软工作,参与制作了三个游戏项目即《光环4》、《光环5》和去年才发行的《光环:无限》。而343作为IP工作室,还出品各种各样与IP相关的作品,像图书封面、漫画及玩具等等任何与IP相关的项目和子项目。只要有需要,我都积极投身其中。这些艺术创作都是我喜爱的工作,我乐在其中。

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我之前就非常喜欢1994年出的第一人称射击游戏《马拉松(Marathon)》,所以《光环》在2000年正式发行后,我将自己完全融入了《光环》的世界。

我对射击游戏从很早就有一种亲近和发自内心的喜爱。如今我年逾五十,仍然对这类游戏非常痴迷,这种热爱让我与《光环》结下了不解之缘,当然我也玩其他的射击游戏,包括《毁灭战士(Doom)》和《雷神之锤(Quake)》等。

下面左边是《光环》相关作品的封面设计,包括一些画册、《光环:无限》的封面以及《光环百科全书》。我负责了大部分封面的基础设计,它们是我在多年工作中为之骄傲的作品。当然我的设计不止这些,我还参与设计了很多其他作品。能亲身设计众多书籍的封面,让我十分兴奋。

下面右面这些所呈现的书籍封面都是我的作品,我怀着崇高的敬意在设计时不断琢磨,仔细推敲,为这些作品的成功出版添砖加瓦。

有些书是我的朋友出的,有些书是我崇拜的大师出的,在这个过程中,我也受益匪浅,和他人在彼此帮助中还能思想共鸣。

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让天性不受限制,创造一个不存在的世界

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我相信每个人的脑海中都深藏着一种与生俱来的魔力,让人对探索未知充满渴望。我相信人类的感性和理性都对新的世界充满兴趣,对新的想法和新的事物充满好奇。即便它们隐隐若现,即便它们形态不定,或现实或虚拟。因此,我相信这一点至关重要,那就是让天性不受限制。为了做到这一点,我有以下的一些想法。

首先,我们需要在现实世界中加以训练。我所说的“训练”意思是,你需要了解身边的真实世界,并且加以“翻译”,通过你自己的想象力来重现它。了解“今天的世界”,能帮助你更好地想象“明天的世界”。

其次,更好地理解现实世界中的准则。你需要了解光线的物理原理、色彩理论和色环,以及如何选择互补色等等。我们需要深刻理解、发自内心地尊重和消化现实世界的运行机制,而这些准则都是通过真实世界直接呈现在我们眼前的。

第三,在这些准则的基础上进行延伸,同时保持好奇心。好奇心是一种发自内心的强烈感受,是驱使人们不断探索世界的主要动力。你对准则的延伸和好奇心相结合,两者相辅相成,可以让你不仅仅停留在好奇心的阶段。

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(Sparth作品)

13年做同一个IP,长期主义让我变得强大

我花了超过13年的时间在《光环》系列游戏的创作开发上。长时间全心投入同一个游戏IP,这真的很棒,也提供了机会,让我不断突破自己。

首先,你有足够的时间去适应。这是长时间只做一个IP的优势。开始你可能只是个参与者,可以好好观察周围的一切。然后,你会逐渐成为一个领域优秀的专家。你会开始发挥自己的影响力,你会进入一些领域深入钻研,并通过努力让这个系列游戏更加出色。

这种“长期主义”能让你不断变得更加强大。我自己非常感恩,非常幸运地长期参与了《光环》的制作开发,这不仅仅是出于多年以来我对这一系列发自内心的喜爱,更是因为这让我能够成长为一个领域的专家。我非常享受那段工作时光。

我仍记得Bonnie Ross(微软副总裁,343 Industries创始人兼总经理——译者注)找到我并给我这个任务的那天。她要我为《光环5》和《光环:无限》做整体美术基调。当时,我暗下决心,既然接手了,就要全力拼搏、殚精竭虑、在所不惜。直到我觉得到了一定阶段,我需要把接力棒传给项目团队的其他伙伴。如今,回过头看,我想我们完成了目标。

现在,我已经离开了微软和343工作室,并正式加入腾讯天美工作室群G1工作室。确切的说,我加入了G1旗下的开局团队(Team Kaiju)。对此我感到非常兴奋,有无穷的新鲜事物在等着我去探索、新的环境、新的开端、新的提案、新的项目、新的面孔、新的伙伴,我已经感到迫不及待了。

在《光环》项目的13年看似漫长身处其中其实经历了无数难忘时刻,在这段时光里,曾有过危机,有过失败,见证过伟大的成功,结交了很多好友。疯狂过,也参与过很多有趣的Party。

我非常感谢TGDC(腾讯游戏开发者大会),让我能在大会上讲这段经历,做一次正式的告别,结束这一段长达13年的人生旅程。

不论是对《光环》系列,还是对于我本人,这段旅程都意义非凡。

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(Sparth作品)

从工作室不同阶段,看在《光环》的13年

下面从工作室发展的各个阶段,解读一下我在光环的13年。这不是任何意义上的官方介绍,只是我个人的一些感受。

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第一阶段从343 Industry工作室的诞生到2012年《光环4》的发行,经历了很长的时间。这段时期我称之为“找准定位”阶段。

《光环4》发行后,来自世界各地的粉丝纷纷发来反馈意见,有人吐槽“这个项目跟前代游戏不一样了”,也有人说“这个项目就应该另辟蹊径,玩点不一样的。”

真的,想要保持连贯性并不容易。但343工作室创立的初衷,最初的使命并非只是延续Bungie工作室的传奇。我们尊重《光环》在Bungie过去的一切成就,只是我们同样想为工作室注入新活力,探寻自己的路线,找准自己的定位。

这其实是Kenneth Scott的使命,他是《光环4》项目的艺术总监。说实在的这任务相当艰巨,但Kenneth干得非常漂亮。《光环4》为玩家带来了全新的体验,加上开创性技术的运用,铸就了2012年的辉煌战绩。正如前面所说,这就是“找准定位”的意义。

下一个阶段是2013年至2015年,我们着手推进一些更为创新性的任务,我称之为“突破视觉界限”。

这贯穿了整个《光环5》的创作,极其复杂。我们的作品直接刷新了玩家的体验,利弊得失,评价不一。事实上《光环5》作为工作室第二阶段的作品,既强化了第一阶段的理念,也取得了一些不错的成就。大量玩家钟爱《光环5》。

但随着《光环5》的发行,我们开始收到各种各样的反馈意见,我们也不住地自我反思,我们的方向是最合适的吗?全新的风格能否赢得玩家的认可?其实我们还是需要调整路线。

众所周知,我于2014年接手了概念美术工作时《光环5》项目已经启动,我中途加入担任该项目的美术总监的。《光环5》之前的美术总监是Kenneth Scott。接管项目后,我尽量延续了Kenneth的设计方向,确保创作出优秀的游戏作品。当然你很难做到跟之前的方向完全一致,那时候我们就已经有了不错的新想法。最终《光环5》也确实在很多方面可圈可点。

很快下一部游戏已经开始了前期筹备,那是在15、16年间。我开始有完全的自由可以重新调整项目美术方向,使之与《光环》系列的源头重新呼应起来。我称之为2016年起的第三阶段。

从2016年开始持续到2021年《光环:无限》的推出,这一阶段我命名为“传承”,我们再次回到《光环》的源头,重拾初心,将《光环》深入人心的特质,从早期阶段作品中提炼出来,注入《光环:无限》。我们用行动告诉玩家,“嘿!你知道吗?这个系列是连贯的!”

所以,整个系列的发展过程中,即便发生了一些风格走向上的偏差,也是与工作室的不同阶段息息相关的,在当时都有其独特背景且是合理的。之后,我们则需重新校准。

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(Sparth作品)

连贯性的挑战

总结下来,这些年所遇到的挑战,我可以列出五十多条不重样,但今天只略谈一二。

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首先,一个IP是一个有机整体。各代游戏都设定在一个系列进程里,一切都是不断演进,随时变化的。IP的不同时期,就会有不同的游戏。如果只是从外部去看的话,这不太好理解,但从内部窥探一切就清晰明了多了。因为游戏其实是跨团队合作的产物。你不可能像做数学题一样直接算出一个游戏。游戏的确需要“数学”(技术),但也需要艺术、敏锐的感知力,以及一次又一次的关键抉择。所以,任何有机体实际都是 “流动的”(fluid)。“流动性”也是我信奉的准则,因为一个系列IP的长期发展,就应该具有这种特性。

第二,追求一切都有史诗感会最终会丧失史诗感。以环境设计为例,在《光环4》、《光环5》里面有非常多的不同的建筑。但是,当时我们在考虑,这些疯狂的建筑的尺度在哪里?前代游戏的建筑基调是要能够营造出充满神秘感甚至宗教性的氛围,且带有外星文明的感觉。我们当时决心做很大的突破,让一切都看起来具有极强的史诗感。游戏场景越来越大,越来越高、越来越疯狂,希望将游戏做的越来越极致。但随时而来的问题是,当游戏中充斥着太多的史诗感以后,无所不在的史诗感也许意味着都没有史诗感。

我想把这个例子引申到游戏研发的各个不同领域,我们应该去寻找游戏与玩家最原始的亲近感,和离玩家更近的叙事。但在《光环5》中,我们对这些的关注度并不够。我们当时想要在过多的方面都做出改变。而我们在《光环:无限》项目中,我们更加有意识地聚焦并做出取舍。我们更加聚焦士官长 (Master Chief)本身、他身上的线索,以及相关叙事。这样做帮助很大,让我们可以以最好的方式重新回归合理的叙事。

第三,如果你真心喜爱一个IP,请适当忘掉你自己。也许在某个时刻,你会想要融入自己的风格。但是如果你真的热爱一个特定的IP,而且你刚好又在担任这个IP的美术总监,就必须把“自我”往后放放,即便你内心有最强烈想法,即便是“我真的很想要这个”。你得确保你“真的很想要”的东西与IP的根基是一致的,特别是当这个IP也许一开始并不是你创造的。这个IP属于团队、项目、公司。只有这样,才能更好地服务这个IP。你需要做很多取舍,反复思量,来确保你所做的一切与游戏最初定下的整体基调,以及IP形象完美契合。这样你才能通过自己的努力让游戏增辉添彩。

实现连贯性的方法

谈到美术设计这个话题,由于时间的限制,我无法全盘详细讲述。所以我今天只探讨一些普遍性的主题。

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第一点,把握项目目标。你要考虑画风、叙事、玩法、经济系统这些彼此联系的元素,最终如何形成合理统一的整体,并服务于项目目标的实现,包括商业预期,如何让游戏取得成功。各些因素彼此交织,错综复杂。美术只是这其中的一环,只是其中的一个支撑部件、一个工种,对游戏制作的影响只是更加直观而已。这一点我后面会详述,但真的,美术只是美术而已,不是游戏的全部。

第二点,确认视觉主干(visual pillar)。当我从《光环5》做到《光环:无限》时,我需要完全重新思考新的视觉主干。我所说的“主干”是一个游戏早期,美术上需要确定的主要结构,这对项目的早期原型阶段,或者说预制作阶段非常重要。

举个例子来说,《光环:无限》的视觉主干之一就是“传承”。这就需要我们在科幻风格和军事风格之间找到最适合的平衡点。

之前的《光环5》这部作品带有很强的硬科幻风格,这很棒,因为《光环》的故事本就是纯粹在太空中展开的。《光环5》中虽然也有初代的军事元素的设计风格,但很少,被我们忽略了。所以当时我的设计主干之一,就有把硬派的军事风格带回来,无论是盔甲、全身装备、还是坦克或者武器。因此我需要确保所有的武器在最终定稿时没有过于花哨的颜色,不会看着像玩具。让玩家看到它们就可以联想到现今世界的武器。

这个过程就是确定游戏的视觉主干。就像这次重新定位,在科幻风格和硬派军事风格中取舍,然他们相互交融,并服务于游戏的整体基调。《光环:无限》中,我的视觉主干之一就是“传承”。传承是对前代游戏的从根源上、从DNA上进行深刻理解,并面向未来重新“翻译”,在新作品中更好地继承发扬让经典再添辉煌。

当时我的另一个视觉主干是“简约”。这需要精心策划, 在设计过程中抓住最重要的关键细节,摒弃那些过于嘈杂的设计和细节铺陈。因为,这些纷乱的细节会分散玩家的注意力让他们一头雾水。因此美术同样需要运用简明清晰的表现手法,来让玩家更轻松明了地理解游戏。

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(Sparth作品)

第三,整体协调性是最重要的,而不是某一个美术模块。最终没有人会在意一张单独的素材,当然3D建模师、环境设计师都会在意他们自己做的事情,但真正最终重要的是整体协调性,是所有部分融合后的整体。把单个要素单独拆分来看没有意义,只有当一切在一个美丽场景里彼此融合,你才能真正的判断好还不是不好,无论从技术还是美学上来说,都是这样。作为一整体,才是你要表达的全部内容。

第四,过度精修不仅是不必要的,有时候还是危险的。我所说的过度精修是指,当你将某个要素单独拿出来处理时,比如说建模一个杯子或是一把椅子,一辆坦克一架飞机,或者其他什么的,你会尽最大可能地修饰处理它,比如过度精修表面细节及材质表现,最后当你把这个模型跟游戏中的其他要素放在一起时,却发现它与游戏其他要素格格不入。

因此,我想提醒建模师3D画师以及概念画师们,我们都想设计出最好的作品,但是我们更需要确保这些作品是满足游戏真正需要的,是符合游戏整体艺术基调的。你需要更多协作,需要在相关文档里的找到对细节的需求,到底需要多么丰富的细节。

这可以确保当不同的要素最终能融合为一个整体,最终实现协调一致。我们都会在网上建立自己的作品集,我们总是想展示自己在游戏中最好的作品,但是,我们有时候需要把这个冲动丢到一边,需要有大局观。设计整体性才是成功的关键,而不是某一个素材在Art Station上是否受欢迎。谁都想创作出最好的作品,但也得时刻铭记游戏的基调和目标。

同IP下转战不同项目

下面,我们谈谈在一个IP系列中,从一个《光环》项目转到下一个《光环》项目中的美术连贯性。其实任何IP系列游戏的不同项目之间,你肯定希望系列游戏是前后连贯的。

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首先是10%原则。在《光环》系列中我会在所有角色的修饰和塑造上兼顾他们原有的设定。你可能因为要给角色更多的能力或者其他原因而要修改角色的外观。这时你可得当心了,你必须尊重角色前期的形象设定,如果没有叙事的重新铺陈,将修改控制在10%以内,是我坚持的原则。因为如果你对系列前期作品的已有设定做了太大的修改,就需要向玩家重新解释一切。百分之十原则非常实用,可以帮助我们保证新项目与系列设定的一致性、氛围的统一性。

技术升级或是一些特殊情况,比如更换平台等种种原因都会或多或少会让你想要做出很多改变,都不能成为不加解释大改美术的借口。否则你会让叙事同事非常抓狂。他们会说,天啦!我们要怎么向玩家解释你所做出的这一系列改变?

然后是,视觉DNA。比如特定的盔甲、性格角色、装备或是一些羁绊情节,你需要确保其中有一些可以被识别的特征被保留。比如遮光镜的一些特定形状,比如一些背包样式,一些诸如棱角、弧度等在内的设计语言。这些都需要通过分析和理解IP视觉DNA而得到。

最后,也不得不提,连贯性对营销部门非常有帮助,他们不用重新解释所有事情。因此,《光环:无限》重回根本的设计思路,意义重大,不论是从营销角度还是从整个系列的角度来看,都是如此。因为这样的设计帮助项目团队展现了整个系列作品的连贯一致性,而这正是系列游戏的根本所在。

美术绝非第一位

这一点很重要,我再强调一下。我从不认为美术设计是孤立的,美术应该服务于整个项目,以达到整体的和谐统一。当然,美术设计也至关重要,你需要在初始阶段定好基调,并在接下来每一阶段确保坚持围绕此基调设计出各种优秀视觉作品。只是说,在一个项目的框架里谈论美术才有意义,美术要跟其他工种完美合作,整体的和谐统一比任何事情都重要。

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从项目第一天开始,美术方向就应该与创意、叙事、策划方向相结合。我们总是以为,在预制作和原型阶段,美术是主导因素,当然真正起主导作用的并非美术而是整个团队的紧密协作。

不能为了艺术而艺术,这些艺术创意及视觉效果最终应服务于游戏项目。“好玩”的优先级,远高于“好看”。游戏“好看”,就其本身而言,并没有太大意义。

我一直坚守这一信条,我曾多次在近些年的各种游戏研发会议上听到行业精英们提一些很宏观的问题,而我有时会先反问一句,这游戏玩起来如何?好玩吗?其他人都很诧异,怎么我一个游戏美术总监却先关心怎么用视觉艺术提升游戏的可玩性?而我知道,这才是关键所在。

好玩的游戏一定比好看的游戏更成功。哪怕一个游戏画面难看,却玩起来很有意思也强过美而无趣的游戏。也就是说游戏不好玩,再美的设计也成了没有意义的堆砌。如果美术设计不能很好地融入游戏,帮助提升游戏体验,那么这些设计就是失败且行不通的。

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美术方向就像给巨轮导航,需要接纳变化,适时调整,才能达到心之所向。在设计的过程中要用发展的眼光看问题,不能只着眼于当下按部就班地推进原有计划。这就像行船一样,如果航行的目的地在东北方向,即便船向北行驶了一段时间,为确保到达目的地,及时让它往东航行一段即可。执行中,只需要保证大致上最准确的航行方向,及时调整,时而偏北一点,时而往东,都没有太大问题,终会到达心之所向。

最后,在团队内的 “共情”也是非常关键的一点。在一个团队中没有什么是比让成员们充分贡献想法更重要的。你要去捍卫团队中的好想法,让正确的人在正确的时候发挥作用,才能确保游戏项目的最终成功。

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(Sparth作品)

时光飞逝,已经聊了很长一段时间,都是些个人关于美术设计的想法。说到具体的美术制作,我能讲很多,但这并非本次发言的重点,今天我只想用一些普遍性话题来阐述我的基本理念和创作信条,这些都源于多年的经典系列游戏工作经验。

在此,我想说很高兴能加入腾讯天美,并成为开局团队(Team Kaiju)的一员,开启新的征程。刚刚告别了微软,那也是一段快乐的旅程,祝他们一切顺利。再次感谢您的聆听,希望这次发言能让大家对我有所了解,比如我的工作风格、我对美术的热爱以及我在游戏产业一路走来的心路历程。

感谢聆听!再见!

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