2.4 制作白模原型
白模原型的制作,不必考虑太多内容,这个阶段的目的只是为了快速看到一个可以交互的结果,只需要将核心玩法在引擎中展示出来即可。这一阶段会经过反复修改调试,有条件的话最好有一个技术策划的职位进行白模原型的制作。
2.5 AI提高生产力
现在AI制图技术发展很快,白模原型阶段需要一些临时的但又想贴近题材的图可以交给AI,既可以让策划团队看到更佳效果,也可以让不懂游戏设计的资方或者上级领导看到一个更容易令人满意的阶段性成果。
白模原型制作完毕后,进行立项阶段最后的反问:
- 反思纸面原型阶段提出的问题是否依然可以有个满意的回答?
- 白模原型制作完毕后让团队各个成员进行游玩测试,有多少人喜欢这个游戏?
2.6 适当降低游戏画面品质
上述的开始立项一直到白模阶段完毕,诸多环节中都可能出现重大问题导致需要回溯到上一步骤,甚至重新来过,以至于顺利制作完白模原型可能会花费很长时间(几个月甚至一两年),但这些过程至关重要,每一步都决定整个项目的生死,希望无论是开发团队还是投资方,都能有坚定的信念支撑下去。
在白模阶段完毕后,即将开始正式的迭代研发流程,这时候需要同步敲定美术风格以及采用的技术手段,这里不做太多陈述,只针对美术品质提出一个建议。
许多策划会认为游戏的画面品质越高越好,但是实际上游戏的画面品质越高,玩家就越容易将其与顶尖游戏大作相比较,但是多数团队无法达到顶尖厂商的画面品质,跟大厂去“卷”画面品质,无疑是自讨苦吃,所以适当降低画面品质,试着让美术团队走一条成本低但又别具一格的风格更适合中小团队。
3 叙事包装
3.1 游戏叙事不仅仅是文字
在说叙事之前,首先来说“包装”。
在手游刚兴起的年代,因为手游市场尚为“蓝海”,所以在一款游戏火爆之后,有无数厂商会换个包装做一个“复制品”游戏也能够赚的盆满钵满,这一行为俗称“换皮”。这种行为的泛滥导致很多人认为换个“包装”就是换换界面、换换角色、换换音乐,其他的照抄就可以。
但这种初级做法在现如今的手游市场已经行不通,因为获取用户成本太高,如果换汤不换药式的照搬其他游戏,很容易面对的用户群体会大量重叠,获量成本会比抄袭的参考游戏还要更高。
所以真正成功的包装是要服务于立项阶阶段推导出来的核心体验的,它要告诉玩家这个游戏是怎样的一个世界,还要保证核心玩法在这个世界中顺理成章,玩家在体验核心玩法的时候能够将自己完全带入到这个游戏世界中。
然后说“叙事”,游戏的叙事不应该仅限于书写文字,更多的是要搭建合理的世界观,还要确定在这个世界中可以出现哪些东西和不允许出现哪些东西。说起来好像和“包装”的概念是一致的。
没错,游戏叙事=包装。
3.2 简单而丰富
在手游项目中,不推荐大家构建宏大、复杂的世界观,这些内容更适合可以全身心的沉浸其中的端游或者主机游戏。手游的世界观应该更简单明了,不用玩家花费心思去理解。
但是玩家理解简单不等于制作起来就简单,还需要让玩家在这个简单的世界中获得丰富有趣的体验,玩家游戏过程中,是不是的可以发现“新大陆”,总结来说是“易于上手、难于精通”。
精于此道的绝佳高手当属于“任天堂”,例如马里奥系列,不需要任何的教学就知道游戏怎么玩,游戏里各式各样的关卡让整个游戏过程处处充满惊喜。
再比如前段时间的《星之卡比》里的绝佳设计,卡比可以吞噬敌人获得敌人的技能,不需要任何教学,因为玩家在看到敌人的那一刻就已经预知到吞噬它之后会获得怎样的技能,随着关卡推进,解锁的技能越来越多,但玩家既不会感觉到复杂,又能够不断收获惊喜刺激。
还有曾被无数人评为天下第一的游戏《塞尔达传说之旷野之息》,很简单的世界观:探索海拉鲁大陆,拯救公主,游戏内可供探索的内容极其丰富并且合情合理,“所想即所得”,看到一件东西可以联想到它的作用。
手游上注重此类的作品也有很多,吉比特公司旗下几款知名产品都可以成为不错的案例(《不思议迷宫》、《最强蜗牛》、《贪婪洞窟》等)
3.3 非线性叙事
游戏叙事和影视作品、文学作品的叙事最大的不同就是游戏中有极高的自由度,在游戏世界内的任何时间和任何地点都可能有叙事的需求,所以游戏的叙事不是线性的。游戏中叙事有很多种方式:例如涌现叙事、碎片叙事等,这些内容需要叙事团队查找案例仔细研究,此处不多做陈述。 4 玩游戏的动力 4.1 好奇心 我在刚刚入行的时候,层有一位资深策划告诉我,玩游戏的动力总结起来只有两种:养成和探索。初时,觉得颇有道理。可近些年来手游市场如雨后春笋般迸发,各路产品争奇斗艳,百家争鸣,玩家玩游戏的动力再度被深挖,养成和探索这两点根本无法概括所有玩家玩游戏的动力,我在自我总结时,发现了更多繁杂的玩游戏的动力,难成体系,一度让人抓狂。 在手游《最强蜗牛》刚刚上线时,我认真的体验了一下,然后一度被这个魔性的游戏吸引,我也忽然明白,玩家能玩游戏的最核心的动力就是好奇心,因为看到了感兴趣的内容从而产生对游戏后续的内容的好奇心,回看之前的想法,在游戏中探索的目的就是为了满足好奇心,养成的很大一部分目的同样也是为了看到游戏后面的内容。 想想网络游戏想要长久运营下去,都会尽量保持频繁的更新内容,这也是为了满足玩家的好奇心。 所以大量的优质游戏内容,是让玩家尽可能长时间的对游戏保持好奇心的关键,不过内容设计的成本是有限的,如果能够找到一种方式,既能在游戏中产生大量能勾起玩家好奇心的内容,又能尽可能减少制作成本,那无疑将会是游戏的制胜法宝。 rogelike游戏能长时间的大受欢迎就是因为它在一定程度上解决了上述问题,玩家在每局的游戏中都将遇到不同的关卡、不同的机制build,这让每一次的对局体验大不相同,从而让玩家一直对下一场对局产生好奇。在长线内容让,rogelike游戏大多会设置局外养成内容,达到一定条件,将会解锁新的机制,对于这些机制的好奇心是玩家长期游玩此游戏的目标。不过有趣的机制build和有趣的关卡生成机制,既是rogelike游戏的优点也是设计上的难点。 4.2 马斯洛需求层次 上面说了好奇心驱使玩家玩游戏,本章内所说的之后的内容其实归根结底都是在思考怎样的内容能勾起目标用户群体的好奇心。马斯洛需求层次理论可以帮我们进行初步的分析。
马斯洛需求层次图如上,具体的解释可自行查阅资料,本文不多做解释,在思考时,问自己下面的问题: - 我的游戏主要运作在马斯洛需求层次的哪一层?
- 我怎样让游戏满足更多的基础需求?
- 游戏已经满足的需求,怎样令其满足得更好?
游戏设计方法论总结part1——中小团队的求生之道
游戏设计方法论总结part2——中小团队的求生之道
游戏设计方法论总结part4——中小团队的求生之道
游戏设计方法论总结part5——中小团队的求生之道
游戏设计方法论总结part6——中小团队的求生之道
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