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[原创] 游戏设计方法论总结part6——中小团队的求生之道

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发表于 2022-11-24 13:44:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
8     沟通方式的建议
    8.1     定义名词
沟通过程中经常需要起一些名字,为了确保沟通过程中不会误解彼此的意思,需要提前将一些常用名词整理出来,并且确定彼此说的同一个名词是同一个意思。
以前文提到的名词“叙事”为例,如果不提前加以说明,很可能有的人会以为叙事说的是撰写文案,但实际上我说的叙事就是包装。
还有一些名词定义例如某个团队在迭代产品过程中需要美术配合出图,但很多情况下为了提速、快速验证想法或者便于开发等原因,只需要出一些线稿、或者是先用一些网图代替、也或者是需要出半成品,这样每次沟通很容易出现误解,所以他们制定了一个美术需求级别规范:从1级到5级每个级别需要使用什么类型的资源都描述清楚,之后再有需求时,只需要说我想要一个几级需求,画面内容大概是什么即可。
    8.2     头脑风暴的建议
1.      好记性不如烂笔头:用纸笔快速记下自己的想法,不建议用电脑。
2.      有些事情的讨论只需要核心成员:项目立项初期时的一些题材、赛道上的讨论以及后续可能涉及到团队方向上的讨论时,最好只让核心的成员参与,这样可以迅速过滤掉无用信息。
3.      多从他人的角度思考问题:有时候别人提出的方案在你看来可能不可理喻,这时候试着从他的角度思考为什么会提出这样一个方案。
4.      多用实例来说明,便于他人理解你的意图。
5.      尽量使用之前已经达成共识的名词来表达想法(见前文8.1定义名词)
6.      试着画一些草图演示你的想法
    8.3     应对资方(老板、上级)
        8.3.1 资方需要信心
资方并不是游戏研发人员,甚至有时候他们完全不了解研发流程,作为团队的负责人,你需要在整个研发过程中让资方对你的项目一直抱有信心,所以你需要定时的向资方反馈研发进度,但是这并不只是提交一个研发进度报表就可以了,需要尽可能提供一些有实际画面的内容,尤其是在立项初期的原型迭代阶段,可能会有很长一段时间没有产出可以时机操作的游戏内容,这个时候可以找美术团队,根据你们现在有的简单想法去网上找一些参考图,然后把它们改成看上去像是自己游戏里的画面,虽然可能它不是最终想要的成果,但是在项目前期“应付”资方是足够的(当然,项目初期的一个并不精确但详细的版本计划报表也是需要的)。
除了例行公事的提交成果,在平时如果能有更多与资方私下沟通的机会,也可以以朋友身份“吐槽”项目进展,可以偶尔说一些不好的地方,但是要让对方知道你们在想办法公关这一难题,不过还是要不断强调项目成功的优势。这会让资方看到团队想要做成项目的决心,也能知道这样一个项目制作起来并不容易,同时也对项目充满信心。
        8.3.2 资方需要参与感
有些资方虽然不懂研发,但是总是会给研发团队提出一些不合逻辑的奇怪要求,这应该是让大多数研发团队感到无比痛苦的事。资方一般可能提出来的需求大体分为如下2种:
1.      资方按照自己的喜好来提要求,或者是市面上有个游戏“火”了,想把这个游戏的玩法安插到自己的游戏中:
此时需要谨慎应对,不必急于反驳也不必不顾一切的按照资方的要求去做,而是用市场调研的实际数据进行解释,可以按照资方想要的内容简单制作一些广告素材投放测试,这个过程中也很有可能产生一些对团队有所帮助的市场数据支撑,如果市场数据依然无法改变资方看法,那就可以用一些网络上风格接近的美术资源迅速简单制作一个玩法原型,实际上手体验即可看到结果。
2.      对于产品的开发细节提出一些小要求:
其实大多数的小要求做和不做都无伤大雅,但难免有一些要求看起来是很糟糕的,试着从他的角度思考,他为什么会提出这样的问题。
我在开发一款自动战斗的卡牌游戏时,资方提出一个要求,是要将游戏中所有角色的位移技能删除,最开始我自己也是有点懵,之后冷静下来思考,才明白过来,资方是觉得战斗过程中由于有多个角色,导致战场画面太过凌乱,难以将视觉焦点放在角色身上,其实这个问题的确很影响体验,我们后来调整了角色的AI逻辑、缩小角色模型、优化特效表现,整改之后效果令人满意。
在游戏开发过程中,所有和资方的沟通交流都是为了让他们安心。我们需要理解资方提出的各种需求,他们毕竟是承担了最大风险的一方,他们想要参与到游戏开发中,试图亲自把控风险,人永远都是最相信自己的,这是人之常情。
9     玩游戏的习惯
    9.1     沉浸-分析-预测-验证
市面上有新游戏上线时,尝试按照下面步骤去玩游戏,能获得很大提升
1.      沉浸:先不用多想,纯以玩家的身份去完整的体验游戏(玩个两三天,五六小时的时长足矣)
2.      分析:再重新带着问题,重新快速的玩一下游戏。例如游戏核心玩法优点、缺点、某个特色玩法如何吸引你、画面表现特色、广告素材特色、应用哪些技术手段等等。
3.      预测:凭借几天的游戏体验和分析结果,试着预测这款产品在市场上的反馈情况(榜单排名、付费预测、活跃预测等)。
4.      验证:可以通过一些数据分析网站与自己的猜想做比较,如果差异较大,可以试着再去分析原因。
    9.2     反推一个商业游戏
每隔几个月,试着反推一款你感兴趣且深度体验过的成功的商业游戏,关键内容可以参考下图。

反推游戏.png

前后文内容


游戏设计方法论总结part2——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part3——中小团队的求生之道


游戏设计方法论总结part4——中小团队的求生之道


游戏设计方法论总结part5——中小团队的求生之道




                              

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