游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4634|回复: 0

[原创] 游戏设计方法论总结part2——中小团队的求生之道

[复制链接]

1

主题

16

帖子

80

积分

注册会员

Rank: 2

积分
80
发表于 2022-11-24 12:36:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
    2.2     避免“内卷”——选择合适的赛道
        2.2.1 手游的各主要赛道
赛道级别
赛道举例
买量成本
用户群数量
留存周期
研发周期
重度
SLG、MMO等
中度
策略卡牌,放置卡牌、模拟经营等
轻度
超休闲小游戏、三消、轻解密
对于中小团队来说,直接的在平台买量是获取用户的主要途径,但如今游戏产品竞争激烈,致使各赛道买量成本居高不下,一些SLG在头部国家的买量成本甚至超过100美金,绝大多数团队根本无法负担这一成本,在根据题材选择赛道时,需要问自己以下问题:
  • 当前题材都适合哪些赛道
  • 如果选择较高成本的赛道,此题材面向的用户群体是否有能力帮你回收成本?
  • 如果选择低成本的赛道,应该如何做才能在不脱离赛道的前提下拉长它的留存周期?
  • 在各个赛道中,有没有题材相近的优秀竞品?如何避免和他们竞争用户?
        2.2.2 核心体验决定赛道
通过上一步,我们已经可以把可选的赛道缩小到一个较小的范围,这个时候需要回想在筛选题材时的一些分析结果,试着问自己下面这个至关重要的问题:
玩家想在你的游戏世界中获得怎样的体验?
这个问题看起来问的很有道理,可是“体验”的含义究竟是什么?我查了许多资料,都没有一个令人满意的结论,后来我在玩其他优秀游戏的时候试图去寻找它们带给我了怎样的“体验”,经过总结,我给游戏的核心体验添加了两个定义:
1.       “核心体验”就是在游戏的特定阶段将人的情绪往特定的方向去引导的过程
2.       创造“核心体验”就是在游戏中合适的时间点为玩家创造惊喜。
试着问自己这几个问题:
  • 我的核心用户群体希望在游戏中获得怎样的情绪?为什么?
  • 在游戏中出现什么样的内容才能够让他们获得这样的情绪?
  • 会不会在游戏中产生预期之外的情绪?他们会不会破坏核心用户的体验?
  • 玩家希望获得的情绪会有很多种吗?是不是需要调控这些情绪出现的节奏?
        2.2.3 A+B赛道的尝试
中重度赛道和轻度赛道融合的模式,这两年很是流行,它最大的好处就是可以既保留重度赛道的高付费高留存,又能享受轻度赛道的低买量成本。
举例:《口袋奇兵》,游戏内容关键字:SLG、合成,广告素材光健字:合成、海盗、解压
它将超休闲赛道和SLG赛道完美融合,不仅仅是广告素材用了超休闲元素(合成),在游戏中,合成这一玩法也是SLG的主要养成手段,既吸引了大量超休闲用户,又获得了SLG的超高回报。A+B赛道融合的产品中,《口袋奇兵》算是其中的佼佼者。
如果想通过A+B赛道融合的方式出奇制胜,请思考以下问题:
  • 用户因为看到低成本赛道的广告素材而进入游戏后,会不会因为体验到更重度的赛道内容而失望?
  • 如何让游戏本身就能够吸引更多的下沉用户?
最终在选择赛道的时候也要注意,不要过于被赛道绑缚手脚,以上各种思考以及后续整个研发过程中的各种手段都是为了达成2个目的:让自己产品的用户群更“泛”,创造符合用户群的核心体验   
    2.3     设计纸面核心玩法原型
        2.3.1 搜集资料

在整个开发过程中,应该一直养成为游戏设计搜集资料的习惯。
在很多情况下,从前面的市场调研和选择题材的时候,往往最终筛选出的几个更适合团队制作游戏的题材里,都是大家陌生的内容。尤其是在当前国内限制版号的政策下,大量厂商涌入海外市场,因为文化差异,对于很多外国人感兴趣的题材,国内策划鲜有了解,此时团队不得不花费时间去想办法调研这一题材的资料,从长期来讲,这对团队来说也是一个不错的学习机会。
下面给出几条搜集资料的建议:
  • 将所需资料分门别类,分别安排特定人员找相关影视剧、书籍,并将内容提炼整理,安排一个会议将所有提炼的内容讲述给团队所有成员(这个过程耗时可能在一个月以上)。
  • 寻找类似题材的竞品,全部认真体验,整理分析其优劣势,以及可能适合自己项目的新机会。
  • 如果是海外产品,可以请一些留学生来实习交流。
        2.3.2 我有一个“idea”
刚刚入行的新人策划,往往会兴致勃勃的和别人谈论自己有个绝好的创意,感觉很好玩,可往往会被其他的资深策划当头浇上一头冷水:“这个玩法某某游戏已经有了”、“这个设计太过复杂了,难以上手”、“这个玩法没法商业化”、“这个想法看起来很宏大,实际玩起来很枯燥”。诸多新手策划的“idea”因为欠缺考虑而被放弃,久而久之,“我有一个idea”成了批判新人的一句笑谈。
      可勇于表达灵感这件事并没有错,作为新人,在说出灵感后,可能会被浇冷水,但这之后静下心来认真思考问题出现在哪,尝试解决问题,这样才能有所提升。
      初步迭代纸面原型的过程,其实就是大家坐在一起讨论想法,会议上大家提出的想法越多,这个会议的效果就越好。
        2.3.3 从“idea”到纸面原型
我们在前面已经尽可能搜集到了很多资料,也积累了一些想法,首先要对每一个想法进行初步的筛选,问自己以下几个问题:
  • 你的想法是不是符合用户群体的喜好?核心体验是否符合预期?(回顾核心体验的定义)
  • 规则是否足够简单?
  • 玩法有多长的生命周期?在这一生命周期内是否可以回收成本?
  • 游戏的盈利手段是什么?是否适合于当前的团队?
  • 技术实现难度和美术制作成本是现在团队可以承受的吗?
  • 你觉得它好玩吗?为什么?
  • 预估研发成本?
  • 可能潜在哪些风险?
选择合适的想法后,在纸面上画一下这一原型,通过头脑风暴的筛选,最终会保留几个想法,然后为这些初步的纸面原型进行时机白模原型的开发。
前后文内容

游戏设计方法论总结part1

游戏设计方法论总结part3

游戏设计方法论总结part4

游戏设计方法论总结part5

游戏设计方法论总结part6
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-12-23 05:27

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表