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[原创] 游戏设计方法论总结part1——中小团队的求生之道

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发表于 2022-11-24 12:31:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
1     前言

本文的文字内容较多,不具体讨论游戏细节设计,也不会给出大量的数据分析,主要强调的是开发过程中思考问题的方式,以及统一团队成员的设计思想。这些可能更加适合于开发商业手游的中小团队,不在品质上与大厂“内卷”,而是在市场上寻找合适的道路,在内容上稳步求新。

       本文将游戏研发初期直到alpha版本完毕这段时间拆分成几个阶段,分别探讨每个阶段中应该如何思考。这些内容仅是作者一些粗浅的观点,欢迎大家共同讨论。
2     立项
    2.1     市场驱动产品——筛选合适的题材
在绝大多数的中小团队中,产品研发部门和市场部分是完全分割开的,但近些年产品部门纯粹的“闭门造车”的行为无疑是逼迫自己走向一条死路,主要原因是如今市场竞争激烈,无论国内还是国外市场,CPI(单个用户的获取成本)都比早些年大幅增加(部分重度游戏的CPI高达50美金甚至还有超过100美金的),对于中小团队,如果不先关注市场,选择了高成本的题材,无论产品设计的多好,都不可能回收成本。
        2.1.1 分析广告素材
所以,选择CPI较低的题材成了立项初期最需要考虑的问题。有经验的市场团队一般都可以给出一个合适的答案,一般会去分析以往的广告素材投放经验,针对不同市场,哪些题材更受欢迎,也有可能现制作一些广告素材去测试单一用户点击成本。在得到市场部分反馈的几个CPI较低的题材后,产品研发部门需要进一步分析,试着从以下角度思考问题:
  • 市场反馈的题材主要面向哪些人群?
  • 广告素材中带来的哪些体验吸引到了这些人?
  • 这些人看到广告之后期待游戏中有什么内容?
给这些优质的广告素材按照题材进行分类,去思考每个题材适合选择什么赛道?
在思考这些问题的过程中,可能会产生新的想法需要市场进一步验证,以我经历过的项目为例,当时市场部门反馈说监狱相关素材的广告在美国市场很受欢迎,我们深入分析得知美国私立监狱流行,并且相当大的一部分成年男子都进过监狱,我们对监狱题材再进行细分,试图了解用户究竟希望在监狱题材的游戏中看到什么内容,从用户期待在游戏中获得的体验去思考,拆成了如下几种情况:
1.      希望在游戏中体验潜行、逃脱
2.      在充满犯罪、暴力的世界中征服一切
3.      体验监狱中真实的日常生活
4.      管理经营一所私人监狱
我们对上面几种体验分别制作了一些广告素材投入到美国市场中去做点击测试,起初我们大多认为第2条或者第4条的素材更受玩家欢迎,但实际的测试结果远超大家预期,第3条的素材效果最好,且成本仅仅是其他几条的1/3,这比原先市场部门分析得到的监狱素材广告的平均数据还要更好。这件事也更加坚定了我们通过市场调研来驱动产品设计的决心。
总结:通过分析广告素材筛选核心用户以及对应的游戏题材
       2.1.2 IP的引申意义
IP的原意是知识产权,但现在作为网络用语,它不仅限于文学作品的知识产权,宗教、文化、历史等内容也可以成为IP,以这些IP为题材的游戏作品不胜枚举。
其实IP的作用就是锁定用户群,越知名的IP,用户群越广大,如果这一人群恰好又是会去玩游戏的人群,那么就能有效解决单一用户的获取成本问题。如今各个热门IP早已被用于研发各种各样的游戏中,想要找到一个合适的且竞争不激烈的IP似乎是难上加难。
与其火中取栗,不如进一步思考,IP的概念延伸的再广一些,无非就是有一样东西,有鲜明的特征,并且有很多人知道。那么就可以想到很多人都经历过的事也可以是IP。
游戏举例:《全民学霸》,关键词:模拟经营、卡牌、小成本制作、中学时代。
玩家扮演校长经营一所中学,产品本身质量不高,但是它瞄准的是全国所有经历过九年义务教育的中青年,游戏中力求还原中学时代经历过的种种事件,“中学时代”就这样成了这款游戏的“ip”,此项目经过数年依然收入可观。之后又有诸多类似IP的产品也都大受欢迎,比如《完美的一天》单机端游,以“小学生的一天”为IP,大受好评,且上线初期连带着类似IP的游戏产品数据猛增。
总结:ip等同于游戏题材,不仅限于文学作品和历史文化,试着把它理解为“很多人共同拥有的认知”
        2.1.3 “时事”造英雄
多关注一些时事热点新闻,也会对产品的题材选择有很大帮助,如果有更准确的判断力能够预测未来极有可能发生的重大事件,并提前以此事作为题材研发游戏,那将比任何形式的宣传手段都来得更加实惠。但是这无疑是很困难也很看运气的,对于大多数团队来说,并不适用。
游戏举例:《一念逍遥》,关键词:修仙、放置挂机、MMO、社交。
在2020年初上线之后一直稳居畅销榜前20,能拿到如此成绩除了产品本身的质量优秀之外,其极地的获取用户的成本更是成功的关键。我们看它的广告素材,主要传达的是“修仙”,而在2018年2019年端游有不少修仙题材的独立游戏佳作(《鬼谷八荒》《修仙模拟器》等),一时引起“修仙热”,而彼时并没有优秀的修仙题材的手游,在2020年年初《一念逍遥》的横空出世无疑填补了这一市场空缺,加上疫情原因,玩家玩游戏的时间被拉长,以及之后的“版号荒”,都让这款游戏的排名居高不下。
总结:赶上合适的时事热点发布游戏,可以大幅降低获客成本,但运气成分较多

前后文内容:

游戏设计方法论总结part2——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part3——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part4——中小团队的求生之道

游戏设计方法论总结part5——中小团队的求生之道


游戏设计方法论总结part6——中小团队的求生之道







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