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[原创] 游戏设计方法论总结part4——中小团队的求生之道

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发表于 2022-11-24 13:34:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    4.3     获得成长
        前文中提到,玩家在游戏中追求成长一部分原因是为了更好的满足好奇心(例如升到10级后解锁新关卡),还有一部分原因是成长本身就令人快乐,我们把成长分为下面三种类型:
1.      机制成长:指玩家在游戏中获得了更有趣的“能力”,利用这些能力用更丰富有趣的手段玩游戏。例如《塞尔达传说之旷野之息》中林克获得时间停止、抓取、冰块等能力;rogelike游戏中获得新技能。
2.      自我成长:这是指自己的技术的成长,例如一些竞技游戏、动作游戏、解密游戏,会随着玩家游戏时长的增加而不断磨练自己的熟练度,当通过自我能力提升而解决困难时,会获得极大的满足感(马斯洛需求层次的最高一层)。
3.      数值成长:这是最简单也是应用最频繁的成长方式,网络游戏会将它作为最重要的成长方式,自身实力的数值提升也会获得满足感。
    4.4     渴望社交
        玩家对于社交的追求主要体现在马斯洛需求层次的第三层和第四层,分成以下几类
1.      与家人朋友维持关系:与家人朋友共同在一起玩游戏,可以将乐趣放大,例如MOBA游戏,与朋友组队开黑远比自己单排有趣得多;近两年的一些派对游戏(糖豆人、糖豆人手机版、人类一败涂地、双人成行)都是以这种方式取胜。派对游戏在欧美市场要比在国内更加受欢迎,并且拉动现实中的朋友一起玩游戏的模式也很常见且确实行之有效。
2.      向他人展示自我:在游戏中需要有向其他玩家展示自我的渠道,一般有下面几种形式:
  • 有DIY的内容彰显自己的个性和“创造力”。
  • 可以向他人炫耀自己的实力、独有的物件。
  • 受到他人景仰。
  • 为他人提供帮助。
  • 与其他玩家竞争。
  • 与其他玩家合作。
        我对于欧美市场的用户习性做过了解,所以在此特别说明,在社交方面,国内玩家和欧美玩家的偏好差异非常大,国内玩家更加执着与游戏中与他人的竞争和炫耀实力,欧美玩家更加倾向于向他人展示自我的个性以及和现实朋友的关系。
    4.5     欣赏美学
        这里包括喜欢游戏中的美术、叙事、音乐,大多数玩家会在游戏初始时会因为游戏的美学来决定是否留下来游玩。对美学的欣赏因人而异,还是要考虑清楚自己的目标人群、题材、核心玩法适合什么样的美学表现。
    4.6     沉默成本
        在玩家在游戏中游玩一段时间后,会因为自己投入的精力、金钱、游戏社交而不愿放弃游戏,这些投入的内容就是沉默成本。网络游戏的超长线运营很大一定程度上靠的是玩家积累的沉默成本。
5     让游戏有趣——游戏节奏和兴趣曲线
兴趣曲线.png

        游戏的节奏设计需要贯穿游戏的始终,整个游戏流程视为一条最长的兴趣曲线,而游戏中的小内容,比如一场短时的对局、一段过场剧情、一处地图设计,都需要考虑玩家的兴趣曲线,这好比三段式的好莱坞电影,每一部电影都近乎遵循这样的兴趣曲线。
需要注意的是,刚刚进入游戏时产生的第一个兴趣波峰需要仔细斟酌,不宜过高也不宜过低,过低会不够吸引人,过高会显得后续的过程变得无趣。

    6.1     规划合适的系统功能
外围系统功能是指围绕着核心玩法来设计的其他功能,它们的目的有以下几点:
u  承载核心玩法各种演变玩法,更加突出核心玩法的魅力
u  丰富游戏内容,制造玩家玩游戏的动力
u  调整出最佳的兴趣曲线
u  结合商业化内容刺激消费
系统功能的设计切记要宁缺毋滥,同游戏核心玩法的设计理念一样,既需要尽量减少玩家理解成本,还需要丰富玩家的体验,这一过程初始时不必花费太多时间,后续还有很大的迭代优化空间。在规划系统功能时,注意以下几点:
u  先确定设计目的,再确定要做的功能,不要看到别人有我就想要。
u  功能开放的节奏也需要符合兴趣曲线(一般会认为功能开放时是兴趣曲线的波峰)。
u  对所有系统功能的重要级进行排序,需要一个最重要的功能来主要承载核心玩法,再加上两三个次级重要功能来调节游戏节奏。
u  最好可以提前和程序沟通好以便于他们选择合理的技术手段进行底层架构。
u  系统整体设计需要自成体系,各个系统分工明确,以便于能够涵盖到立项阶段确定的所有核心用户。
    6.2     创造力和拿来主义
刚入门的策划想要设计好系统功能首先要学会“抄”,但是不是直接原封不动的照搬,而是要有技巧。在“抄袭”一个其他游戏的系统或者凭空设想出一个系统时,一定要问自己以下几个问题:
u  我为什么要设计这个系统?我借鉴的这个游戏的系统能满足我的设计目的吗?
u  这个系统能否对凸显核心玩法和核心体验有帮助?会不会破坏核心体验?
u  我借鉴的这个游戏的系统对于借鉴的游戏来说,它原本的设计目的是什么?它的设计目的与我的设计目的相同吗?
u  我借鉴的系统如果原封不动放到我的游戏中会不会有写东西会破坏核心体验?如果会,该怎样改进?
u  在游戏中有没有另外的系统与我当前想要设计的系统的设计目的类似?如果有,是不是应该放弃掉其中一个?
u  这个系统需要占用玩家多少游戏时长?它符合在系统规划时给它分配的重要级别定位吗?
u  这个系统可能会产生哪些糟糕体验?有办法优化吗?如果优化不掉,那么权衡这个系统的优点和缺点,是否还应该保留这个系统?
在外围系统功能上做完全的原创比设计原创的游戏核心玩法原型还要困难,此处不必太过于纠结一定要原创一个前无古人的系统。
    6.3     撰写和对接功能文档的建议
想清楚上一步的问题后,先不必着急落笔,尝试按照如下步骤去做,效率更高:
1.      将思路分门别类的用思维导图软件列好,并且标记出一些要点
2.      脑海中构想使用这个系统时看到的画面,并用简单的制图软件绘制UI示意图(不必过于精确,但需要全面,表达清楚功能即可)。
3.      正式书写文档:
a)      提前做好思维导图和UI示意图是因为直接落笔会导致思考中断,容易漏项,真正提笔时应当做到毫不犹豫,一气呵成;
b)     要照顾阅读体验,做好多级目录(导航窗格很好用!)
c)      少写文字多画图,一些简单的交互逻辑直接在示意图上标注。
d)     举一个具体实力说明要胜过千言万语。
e)      主次和目录结构分明,重点内容加以标记。
f)       在美术制作好正式资源后,将美术图替换到文档中,以便阅读。
与其他人员对接文档时的建议:
1.      不要照着稿子读文字,要看图说话,解释清楚功能,如果比较熟悉程序开发过程,可以将一些可能的技术难点抛出来讨论;
2.      一些细节的执行逻辑不必在会议上多说,之后在具体落地时查阅文档即可;
3.      讲话时需要注意抑扬顿挫,重点内容也要大声,省的别人听文档就打瞌睡;
4.      每将完一个阶段就停下来询问大家的问题,但注意主持好会议,比如一些技术执行层的问题不必在此功能对接会上讨论。
5.      遇到疑问或者需要修改的地方,先快速用纸笔记录,不要直接在电脑上修改,因为这些疑问会后还需要再进行斟酌。

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