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心流理论的开创者、积极心理学家米哈里·契克森米哈赖,在其所著的《专注的快乐》一书中,将人类的活动分为了以下三种类型:
- 生产类活动:包括上班、学习等。这类活动多由男性负责。
- 维持类活动:包括烹饪、清扫、购物、照顾孩子与宠物等家务活动;吃饭、喝水等饮食活动;穿衣、洗澡、梳洗、整理仪容等打扮活动;步行、开车、外出、通勤等交通活动等。这类活动多由女性负责。
- 休闲类活动:含看电视、阅读书籍、阅读杂志等媒体活动;运动、看电影、发展爱好、创作音乐、旅行、健身等嗜好活动;聊天等社交活动;发呆与睡觉等休息活动。且社交活动的花费时间,女性亦较男性为多。
根据米哈里的数据统计和研究的结果,发现这三类活动,分别占据了人们一周时间中的24%-60%,20%-42%,20%-43%。简言之,人们一般会将1/4——1/2的精力与时间,花在生产类活动上;会将1/5——2/5的时间与精力,花在维持与休闲类活动上。
其中,人类会因工作、年龄、性别、社会阶层、个人偏好、时间观等诸多差异,而产生不同活动类型的倾向性与差异性。例如,求学的年轻人(例如中学生),就会因要天天上学,而花费更多时间从事生产类活动。简言之,人们不同的活动行为倾向性,即构成了“活动观”。而这三类活动类型,在游戏中亦有着不同的展现。例如:
- 生产类活动:玩家主要通过练习武艺与训练(《侠之道》《武林群侠传》《侠客风云传》)、拍摄电影和通告工作(《明星志愿2》)、在学校上课学习(《恋爱物语》《心跳回忆》《女神异闻录5》)、为主公效力完成各种任务(《太阁立志传5》)、骑马从军作战(《骑马与砍杀》)、开发游戏(《游戏发展国》)、在医院为病人看病(《双点医院》)、作为佣兵外出冒险(《博德之门三部曲》《幻世录》)、参与战争与大型会战(《星战前夜》)、与怪物战斗(《怪物猎人:世界》《旺达与巨像》)、与其他玩家对战(《英雄联盟》《王者荣耀》《DOTA2》)、下副本冒险(《魔兽世界》《指环王OL》)、完成NPC交待的任务(《魔兽世界》《指环王OL》)等作为主要的生产类活动。
- 维持类活动:玩家主要通过吃饭喝水(《漫漫长夜》《饥荒》《水下之旅》《归家异途》《僵尸毁灭工程》《这是我的战争》《感受冬季》《神之祈猎》《冬日计划》)、喝酒(《太阁立志传5》《紫色晶石》《太吾绘卷》)、购物与跑贸易(《太阁立志传5》《星战前夜》)、洗澡(《荒野大镖客2》《赛博朋克2077》《大多数》)、种植/打猎/烹饪/钓鱼/挖矿/采药/采集/伐木(《武林群侠传》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《侠客风云传》《觅长生》)、在游戏场景中通勤与移动(《星战前夜》)、梳妆打扮和换装(《奇迹暖暖》)、照顾小动物(《集合啦!动物森友会》)、照顾和保护孩子(《苏醒之路》《最后生还者》)等作为主要的维持活动。
- 休闲类活动:主要通过阅读杂志和书籍(《辐射2》《辐射:新维加斯》《底特律:变人》)、看报纸(《奥秘》《荒野大镖客2》)、看电视(《赛博朋克2077》《大多数》)、看电影(《赛博朋克2077》)、玩内置电子游戏(《风来之国》《九十六号公路》《大多数》)、看戏剧(《博德之门2》)、听评书(《侠之道》)、听音乐(《辐射:新维加斯》)、看舞蹈或跳舞(《神舞幻想》《劲舞团》)、玩棋牌(《魔法门7》《荒野大镖客2》《古剑奇谭3》《巫师3》)、创作音乐(《明星志愿2000》)、社交和谈恋爱(《龙腾世纪》《明星志愿2000》《恋爱物语》《心跳回忆》《侠客风云传》《武林群侠传》《女神异闻录5》)、睡觉(《明星志愿2》《侠客风云传》《辐射:新维加斯》)、玩棋牌(《魔法门7》《辐射:新维加斯》《荒野大镖客2》《辐射2》《古剑奇谭3》《巫师3》)、赛车/赛马/赛跑/拳击/攀岩/游泳/骑自行车/瑜伽/高尔夫/网球/跳伞等(《侠盗猎车手5》,具体详见前述“运动方式”)、学习琴棋书画等技艺(《侠之道》《武林群侠传》《侠客风云传》)、发明创造与科研活动(《星战前夜》)等活动为主。
米哈里·契克森米哈赖(当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):可产生心流的活动多具有明确目标、清楚规则和即时反馈的特征,这些都是使我们的注意力得以集中、技能得以发挥的几项外在条件。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》
其一,游戏中诸多生产类活动,因完成活动更需技巧性,且活动更具挑战性、目标感、进度感、即时的反馈效果等能激发心流体验的特性,故更易让玩家进入心流状态。而这类活动,往往又具有冒险感、危机感、危险性、威胁性等特性,故又较易激发玩家的唤醒状态。故想要激发玩家的心流,生产类活动必不可少。换言之,生产类活动的设计,是让玩家产生心流的重要条件。
米哈里·契克森米哈赖(当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):成人生活中的心流多出现在工作时期,而非闲暇时刻。当人处于高挑战、高技巧的状态下,且自觉十分专心,深富创造力、相当满意之时,多半是在工作当中,而非闲暇时段。……我们通常忽略了一点:工作比我们整天所做的大部分事情都更接近游戏,它有明确的目标及实行规则,我们可借由完成工作、销售业绩或上司评价获得回馈。工作常常能使人全神贯注、心念集中,也给人不同程度的掌控力。而且,至少在理想状态下,工作难度与工作者的能力也能相符。由此看来,工作似乎与游戏、运动、音乐、艺术等可提供心流感受的有益活动具有相同的内在结构。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》
其二,短期时间取向者,往往会享受当下,从而会花费大量时间于休闲类活动中。反之,长期时间取向的人,会将时间大量花费在生产类活动中。故此,游戏应根据玩家的时间观,以及目前玩家群体的活动需求,设计相应的活动类型。
其三,一个有长期时间观的NPC,他可能会花更多时间于生产类活动中,从而表现出工作狂的特征。反之,其更可能注重当下的享乐,而表现为喜欢到处闲逛、游乐、无所事事的特征。故游戏应根据NPC的时间观,设计符合角色活动观的活动特征。
其四,基于性别差异以及前述的数据统计,可知生产类活动往往由男性负责,维持类活动通常由女性负责。且女性在维持活动中花费的时间,通常是男性的2倍,而社交活动花费时间亦较男性更多。而基于进化心理学的原理,男性自远古时期因维持生存和繁衍的需要,而因数万年的进化,产生了习于狩猎与征服的本能天性,故此生产类活动可谓成为了其本职之一。
故游戏若想要吸引更多女性玩家的关注和喜爱,应更多设计维持类活动,以及休闲活动中的社交活动。例如《奇迹暖暖》(梳妆打扮和换装)、《集合啦!动物森友会》(照顾小动物)、《劲舞团》(社交、聊天、舞蹈与网恋)、《龙腾世纪》(有大量的可攻略角色和恋爱剧情)等游戏均为典型案例。反之,则需更多设计生产类活动(例如攻击、杀戮、征服、破坏、统治、战斗等游戏内容的设计),以吸引男性玩家的关注,并赋予其征服欲的满足。
其五,因部分维持类活动不具可玩性,故这部分活动在游戏中通常所占时间过少。而要想增加这类活动在游戏中的比例,则需引入吃饭、喝水等生存要素,以及制造、收集、养成等设计要素于游戏中,以此让这类活动因游戏玩法的需求而产生实质性意义。
综述之,活动观会对人们的生活形态、具体活动花费时间、人们的活动倾向性与喜好产生影响。而在游戏设计中,具有时间、目标、任务机制的游戏,需考虑活动观这一因素,并需在游戏中设计有生产类活动、维持类活动、休闲类活动等三种活动形式。最终,基于事件、任务、活动、人文观、运动形式、时间机制等设计内容,以此满足玩家不同的活动需要。
参考资料:
米哈里·契克森米哈赖.译者:陈秀娟.专注的快乐:我们如何投入地活.中信出版社.2011
文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F5dJu7ieyBn4j1i1azfIEQ
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