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紧缩时代,小成本的独立游戏如何破局?2022年独立游戏新趋向

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发表于 2023-1-12 10:08:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
近年来,国产独立游戏也算是开枝散叶,涌现不少精品,既有能拿下Switch热销榜第一、销量超56万的《风来之国》,也有销量超过170万销量的佳作《戴森球计划》,再加上网易的买断制游戏《永劫无间》销量破千万,似乎,属于单机游戏的黄金年代正悄然来袭。

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销量不断爬升的同时,海外市场也有不错的成绩,游戏题材也在扩充,似乎一切都在变好

但好势头并没有得到延续,2022年是个相对退潮的1年。大环境的下滑不可避免影响到买断制游戏与独立制游戏的行情,不仅数量上正在变少,远没有前几年那么丰富,销量也不尽如人意。

目前对照几家热门游戏的公开销量数据,本年度还没有能够卖出百万销量的作品。卖的相对不错的,比如说《暖雪》,拿下了超过70万的销量;之后能卖出几十万销量的作品便不多了,比如《沙石镇时光》拿下了超过25万销量的成绩;其他像《文字游戏》《人格解体》等更小众的游戏,则大多卡在10万份销量的门槛上。【销量数据来自微博账号:国游销量榜】

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《暖雪》已经是销量相对不错的独立游戏了,但与往年高峰期比较,销量还是不太够看

面对下滑趋势,不同的开发团队开启了不同的自救之路,有从游戏的玩法与卖相入手,有的则从更好的运营手段寻求发展。

那么,具体上都有哪些不一样的变化呢?

关于国产独立游戏在2022年的一些小变化

1:背靠大厂好乘凉

早些年,国产独立游戏整体的发展与国外的独立游戏厂商大致相同,有自己青睐的独立游戏交流平台,游戏的发行商也大多是一些专门发力于独立游戏的一些小厂牌。

比方说,《风来之国》的发行商是Chucklefish呵呵鱼工作室,他们在给友商发行独立游戏之前,自己也只是一家独立游戏工作室,比如知名独立游戏《星界边境》。此外,像《戴森球计划》的代理发行商Gamera Game,还有像便当游戏这样专攻于小成本独立游戏发行的发行商是相对主流的存在。

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便当游戏Steam平台上的游戏发行数量,3年多内,该发行商已经发行了超过18款独立游戏了

但今年突然有了很多不一样的变化,第1点就是不少大厂开始入局独立游戏。

这点上算是一种双向奔赴的一种必然结果。对于独立的小工作室而言,好的发行商不仅能帮忙发行游戏,还能为游戏做到一些好的宣发,甚至对于拉拢资金与版权与IP的管理,也能帮许多小工作室处理好。而这些东西,尤其在资金与宣发上,自然大厂有着更好的优势。

尤其根据一些独立开发者【匿名】向笔者所言,不少独立游戏发行商并没有手游的版金制度,而是以预付销量分成为主,多数情况,尤其是对那些销量不俗的游戏而言,这种预付销量分成大多时候,开发团队的收入不少是比实际销量的分成要低,因此总会受到一定损失;这种情况也这更加剧独立开发团队倒向财力雄厚的大厂的可能性。

而对于不少大厂来说,他们也有意愿入局。在传统端游与手游领域区域几乎红海的情况,另辟赛道是一种不错的方式,更别提,独立游戏在市场大环境下,其规模与运营成本对大厂而言都不算什么。

这里头,雷霆游戏与Bilibili算是比较明显的两家发行商。雷霆游戏旗下专门负责PC与主机游戏发行的厂牌Lightning Games,之前就发行了诸如《鬼谷八荒》与《硬核机甲》等游戏,今年还拿出了像素风的赛博世界观独立游戏《纪元:变异》。

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今年人气不俗,但口碑较为争议的《纪元:变异》

凭借雷霆游戏的宣发能力,这些独立游戏不仅在国内的诸多平台有着更多曝光,还能更顺利地出海,频繁亮相海外游戏展区,比如为了宣传《纪元:变异》,Lightning Games将它带到了科隆游戏的独立展区,这是很多国内独立游戏所没有的待遇。

另外,B站今年也大开始大幅度提高发行独立游戏的数量,比如《暖雪》与《碳酸危机》。

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B站发行的独立动作游戏《碳酸危机》

作为国内最大的中长视频平台,B站有着很强的视频宣发能力,许多其发行的游戏自发售日起,就会带起海量的视频宣发攻势,这使得这些游戏无论是在销量上还是曝光度上,大多成为今年相对靠前的游戏。

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《暖雪》超70万的销量离不开自发售以来的视频宣发轰炸

除了视频宣发以外,今年还出现了不少独立游戏少见的商业化操作。比如刷好评、制造热词热点、做出争议性话题,频繁在多平台上植入广告等等;一些商业行为甚至到了过度滥用,以至于触发Steam的反制机制,这些过去很少能在国产独立游戏见到的操作也是大资本大厂环境下,难得出现的新行情。

2:不局限与PC,多平台发行

过去Steam平台几乎是许多独立游戏的最优解与唯一选择。不少游戏仅上架于Steam一家就不再考虑其他平台。

这里头的原因有很多,最主要的无外乎两个,一个是大量独立游戏走的是Steam的EA,EA门槛低,可以以低开发程度上线回笼资金,对于规模不大的独立工作室来说,是减轻开发压力的有利选择。

其次,Steam的国服玩家越来越多,目前已经超过3000万,成为仅此于美国的游戏服务区。这也让很多独立游戏工作室在此单独发行游戏更有底气。

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但随着行情不好,Steam的推动力显然开始出现疲软情况,同时,由于发行商越来越大,在许多其他渠道更具影响力的情况下,移植到多平台发行属于水到渠成的发展趋势。近期尤其是移植到

手机平台的独立游戏开始变多,比如《重生细胞》与《暖雪手游》。

大规模移植手游的情况很好理解,主要理由如下:

①:手机游戏玩家在国内占据主导地位。直到目前,国内手游玩家的数量依旧对其他平台有碾压的优势,其次,对于大量独立游戏而言,过去很少接触的手游平台里,有大量潜在的用户与蓝海区域可以发挥。

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由于独立游戏相对完整的游戏体验,以及不同于端游的游戏模式,往往在手游平台里,独立游戏不仅收获了人气,还能拿下更好的游戏评分与评价

②:大量发行商,尤其是顶级发行商在手游平台更有宣发优势,比方说近两年在独立游戏这一块相当积极的雷霆游戏、心动、Bilibili与网易游戏,都是传统手游领域里的大厂,其最大的优势资源大多也在手游领域。

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B站近两年移植到手机平台的独立游戏

③:市场调教成熟,现在很多玩家已经习惯在手机上体验一些复杂操作。随着大量动作类手游大作出现,比如《原神》与《战双帕弥什》等2游的推广作用,关于传统操作性玩法在手机端的适应问题,已经算是到了一个较为合适的阶段,大量手游玩家不会觉得在手机上搓屏幕做复杂动作交互是一件匪夷所思的事情。对于专精于传统玩法的独立游戏而言,隔阂也不在严重。

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当手游也在做高规格的开放世界游戏时,很多操作的交互难题也会慢慢被解决

3:手游独立游戏变多

由于与跨平台类似的原因,在手游玩家市场被调教好的现在,除了移植的独立游戏变多,自然也会有很多独立游戏工作室与个体直接以手机作为发布平台。同时,Taptap等手游平台也从官方角度鼓励更多的独立游戏进入游戏库,而传统网游手游的市场过于红海,一些大厂商也开始尝试将一些独立游戏玩法放入小规模游戏进行尝试,这3个原因共同促进了手机平台独立游戏的井喷状态。

关于专属于手机平台的独立游戏,我们直接以Taptap最新上架的独立游戏为例:

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在近期热门的独立游戏里,仅《勇敢的哈克》《霓虹深渊:无限》是从PC移植过来的,首发于手机端的游戏比重并不低。其次,即便发行于手机平台,不少游戏制作的方式还是偏向于传统游戏的思维,比如人气很高、评分也不低的《代号:旅人》,其玩法还是非常传统的Roguelike风地牢探险游戏,对于只玩手游的玩家而言,还需要较大的适应门槛。

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《代号:旅人》

而《缪斯音街》与热门独立游戏《Phigros》,则选择了点触类音游这种十分适合触屏操作的游戏类型。除了做适应的游戏类型以外,《缪斯音街》还多做了版面改变,将游戏的界面从传统游戏的横版变成了竖版,更方便手机操作。

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做手机舒服的竖版与操作习惯也是一种选择

有的还在传统风格上坚持,有的则开始适应手机的操作习惯,开始大规模出现的手机独立游戏的做法还没一个较为统一的定式;到底是玩家彻底适应了在手机上做精细的单机操作,还是游戏彻底变成手机舒服的交互形式,变化才刚刚开始,结果还未可知。

另外,独立游戏手游化的趋势,在收入来源这点上,也会比传统买断制来的便捷。比如说广告付费模式,就已经在微信小程序游戏以及不少Taptap独立游戏里开枝散叶起来。

4:游戏的设计方向:玩法保守与加卖相强

在大环境不好的情况下,刺激销量与人气除了跨平台+大厂代理发行这些路径可以选择外,从作品本身来说,也会有一些方向选择,最集中的改变可以用2句话来形容,一个是尽可能在玩法与题材上不犯错;另一句话则是尽可能让卖相更好一些。

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近两年人气很高的国产恐怖独立游戏《纸嫁衣》系列,就是广告营收的代表

①玩法与题材上不犯错的保守:

今年游戏卖的好的,人气出挑的,往往是一些不会挑战玩家体验,尽可能让玩家熟悉的类型。独立游戏近几年的潮流,一个当属Roguelike【肉鸽】游戏,另一个则属于模拟经验游戏,尤其是国产独立游戏里,依然会有大量以“xx模拟器”命名格式为主的模拟经验类游戏。

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XX模拟器游戏依然是国内独立开发的一大选择

虽然肉鸽与模拟经营看起来相差不少,一个是传统操作类游戏类型,一个则是以数值和文化作为基础的数值游戏,但两者实际上却有很大的共同点,那就是可重复游玩性高,游戏耐刷。即便是规模不大的游戏类型里,大多数玩家还是更愿意接受能够提供更多游戏时间的作品。

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能够让玩家玩久一点的游戏,在如今成了很重要的指标

所以从销量与话题性上也可以看懂潮流的方向,肉鸽类动作游戏《暖雪》以70多万销量成为了PC端单机独立游戏销量的翘首,而一些话题性很高的游戏,如《大多数》《完美的一天》与手机端的《社畜的福报》等游戏,或是叙事中加入大量模拟内容,或是本身就是模拟经营,都将模拟经营的文化+耐玩性做的不错。

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虽然《完美的一天》官方定义为叙事冒险游戏,但游戏依然夹带着很多模拟策略玩法,并非纯叙述游戏

而像《文字游戏》之类的比较个性的作品,或是《碳酸危机》这类主打操作的硬核游戏,今年就不太容易卖出好的成绩,1大多很难冲击10万销量的门槛,叫好不叫座。

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《文字游戏》是一款人气很高,制作特别有创意的独立游戏,但销量并没有人气表现出来的那么高

②让卖相更好一些:

在很难扩大成本的情况下,如何让独立游戏的美术更具卖相成为了一件很重要的事情。在这点上,不少游戏首先从风格类型入手,一方面选择了较为贴近国人喜欢的文化类型,比如《大多数》里,各种充满国人时代记忆的事物,以此作为共鸣点让玩家更容易接受。

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更贴合玩家的日常与情怀点,是如今不少独立游戏选择的方向

其次,废土与赛博等热门视觉风格作为抓眼基础的文化设定也是很多开发者的选择。这类风格常常以强调颜色的鲜艳度,并配合各种霓虹灯与高对比度的街景作为背景,以高对比,刺眼的配色迅速获取玩家的注意,在这种色彩条件上,即便是《暖雪》这种国风游戏也不例外,游戏曾题也是强对比的,颜色饱和度很高的风格。

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高饱和度,颜色鲜艳且对比度高,是不少游戏的方向,哪怕是国风游戏也不少作品这么去做

最终,不少游戏也在建模与像素小人上也做了强化,尤其是几个像素风游戏,也没有了像素风的粗糙感,把点阵图画的特别细腻。

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《勇敢的哈克》虽然简化了人物的形象,但场景与建筑物的像素细节可谓非常精美

总结

如果要对去年的独立游戏进行总结,可以说,更商业化的操作搭配上更讨巧的制作是国产独立游戏的内外之功。无论是手游化趋势,还是内购广告收益取代买断制的一种尝试,亦或者是题材的保守化,本质上还是针对市场环境做的适应性调整,并且独立游戏也开始与主流市场融合,以此减少风险。

而这些特质恰巧也是国际独立游戏的大方向,从《吸血鬼幸存者》类型的大火,再到TGA上,更商业化制作的《迷失》拿下独立游戏桂冠,甚至入围年度游戏来说,国外主流媒体似乎也在鼓励这一点。

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很多独立游戏的核心玩家对《迷失》的获选非常不满,今年单就玩法而言,似乎有更多游戏值得讨论,但《迷失》还是获得媒体的首肯,这似乎代表着一种新风向

那么,集合国际风向去看,今年或者明年也许会出现这些变化:

①:手游平台将成为独立游戏越来越重要的平台,同时《吸血鬼幸存者》这类更加轻操作的游戏类型,也很有可能在国内学习,出现更多这类风格的竞品

②:大厂入局会成为常态

③:高规格的独立游戏很有可能出现,大厂入局的结果必然会带有规范化+大资本的投入,这点国产独立游戏也很难例外

④:两级分化可能会更加严重,得不到宣发资源的小众,销量或许会更加惨淡

综上所述,2022年也许是转折的一年,更商业的独立游戏环境正在悄然来袭。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ln67WgU9Ot2uxHjDNKR_yw

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