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游戏社会学研究:社会空间结构理论

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发表于 2023-1-13 16:16:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于:社会空间结构理论

社会空间结构理论,又被称之为都市空间结构理论、社会空间理论、都市结构理论、社会都市空间结构理论等诸多名称。其是社会学、社会心理学、环境心理学、景观学、人文区位学、城市规划学、都市生态学等学科中的重要概念。

该理论由社会学家帕克、伯吉斯等人率先提出。他们认为社会都市是一种生态秩序,支配着都市和城市社区的基本过程是竞争与共生,就如同生物体的共生关系一般。故此,人类社会中人与人之间相互依存和制约的关系,决定着社会都市的空间结构。之后,他们据此提出了“同心圈理论”。基于该理论,社会学家霍伊特、哈里斯、厄尔曼等人,先后提出了“扇形理论”与“多核心理论”。最终,这三种理论则被后人统称为“都市空间结构理论”【1】。

游戏关卡设计:游戏城市场景空间结构的3种设计原理及解说

① 同心圈理论

首先,是同心圈理论。伯吉斯与帕克依据对美国芝加哥城的调查资料和统计分析,最终提出了“同心圈理论”。他认为都市空间的扩展是竞争的结果,且城市的发展呈放射状,即由中心到边缘循一环一环的同心圈扩展开来而形成。故此,他将都市划分为5个环状区域:

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同心圈社会都市空间结构

  • 第一环:此环是中心商业区,且该区位于整个都市布局的中心,故四通八达。由于土地寸土寸金,故会让获利较多或节省用地的职能机构(如银行、百货商店、剧院、市政府等)在此立足。
  • 第二环:此环是过渡区。贫民窟、仓库、工厂、住宅、舞厅、赌场、妓院、批发市场等均集中于此,以方便人们的日常生活。其居民以少数民族、移民、外来者、流浪汉、娼妓和其他底层贫民为主。此区经常变化,区内建筑常会被拆除,并让位给中心商业区使用。当居住在此地的平民社会与经济地位提升后,会因此迁出该区,而由新来的人代替。
  • 第三环:此环是工人住宅区(又称为下层阶级住宅区)。这里的建筑以家庭住宅为主,公共设施条件比过渡区要更好。居民则以工人、移民子女等低收入人群为主。
  • 第四环:此环是高级住宅区(又称为中层阶级住宅区)。白领、小商人多居住于此。区内建筑以高级公寓、独户住宅为主。
  • 第五环:此环是往返区(包括上层阶级住宅区)。这一环超出都市边界之外,社会中的中、上富裕阶层的郊区住宅和别墅均座落此处。他们会在中心商业区上班,并来往于第一环和第五环之间。

伯吉斯认为“同心圈”结构是理想的城市模型,其中最典型的则是芝加哥,伯吉斯就是以该城市作为分析原型的。但都市的发展会受到经济因素、社会因素、人为障碍、土地利用情况、都市规划中的政治干预等因素影响,而使这一同心圈变形,最终无法让都市完全符合这一理想模型。而采取同心圈空间结构的案例有很多,例如:

  • 北京是典型同心圈空间结构的都市,其共有7环。一、二环有天安门、人民大会堂等重要设施,以及东城、西城、崇文、宣武等4大城区,故是典型的市中心与中心商业区。而在此中间,则又混杂有城中村等过渡区。以北京城墙为边界的三环至五环,有着海淀(以清华、北大为主的学院区)、朝阳(以CBD中央商务、国贸、使馆区为主的高级住宅区)、石景山(以全球嘉年华、中国国际广播电台为代表的娱乐区)、丰台(以世界公园、卢沟桥等景点为代表的风景区)等四个市区(原本均为近郊区)。在五环之外的六、七环则是往返区,且以绕城公路、北京火车站与铁路线、以及京津冀环线高速公路等交通要道为主体。
  • 在《博德之门》中,初始所在的烛堡,则是一座有着三环同心圈空间结构的要塞。其中,第一环为烛堡图书馆(相当于市中心),且通过城墙与第二环区隔。要塞内的学者、法师、管理者、官员等重要人物均居于此。第二环,相当于过渡区、工人住宅区、高级住宅区的混合。此环有马厩、酒馆、兵营、仓库、草棚、庙宇、训练场、民居等设施,负责提供城堡内的各种基本公共服务,且堡内的普通居民与守卫均居住于此,并通过外围的城墙与第三环区隔。第三环,相当于第五环的往返区,且地区在城市的围墙之外,人们只能通过堡垒入口进入城堡。

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北京共有7环,是典型同心圈空间结构的都市

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《博德之门》:初始的烛堡是有着三环同心圈空间结构的要塞

综上所述,其一,采取该空间结构的城市,若环数较多,则会导致往返区到中心商业区距离过远,而使往返区居民前往市中心变得不便,而这是该结构一个较为明显之弊端。故游戏中若采取该空间结构,则需设计有便捷的交通设施(例如传送装置、地铁等公共交通工具)和道路,以缩短玩家的移动时间。

其二,在欧美地区,采取同心圈结构的都市(如芝加哥),通常是富人住往返区,穷人住二环、三环等内环。中国则与之相反。富人通常住内环,穷人会因市中心房价和房租较高,而住在外环或往返区,且每天要忍受数小时的通勤时间来市中心上班。例如北京即为典型。

其三,在设计游戏中的城市时,若采取同心圈的都市空间结构,则除了第一环中心商业区和最外环往返区外,其他环不一定要按伯吉斯所述理论来设计,可适当增加或减少环数。例如,可超过五环(如北京),或少于五环(如烛堡)。

其四,同心圈结构因是多层环状结构,故可有效降低玩家走回头路的问题。

其五,城市至少需有三环设计(中心商业区、居住区、往返区)。因往返区,说白了就是环城而建的环城公路和城市交通出入口,而中心商业区又不可或缺,故少于三环,则会让城市成为环状结构,而非同心圈结构。

② 扇形理论

其次,是扇形理论。霍伊特通过研究发现高租金和低租金的居住区,虽在都市中占有不同位置,但并不一定按照同心圈方式排列,且都市可划分为以下5种区域:

  • 一区:此区是中心商业区,作用与同心圈结构第一环相同。
  • 二区:此区是过渡区,作用与同心圈结构第二环相同。
  • 三区:此区是工人住宅区,作用与同心圈结构第三环相同。
  • 四区:此区是高级住宅区,作用与同心圈结构第四环相同。
  • 五区:此区是富人住宅区与往返区,作用与同心圈结构第五环相同。

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扇形社会都市空间结构【2】

除此之外,霍伊特还提出了以下几个都市扇形结构设计原则:

  • 原则1:都市的发展不是遵循同心圈路线,而是由市中心沿交通路线发展而来。
  • 原则2:都市的发展呈放射状的扇形模式。
  • 原则3:高租金地区多循建设完善的交通路线发展。
  • 原则4:高租金住宅区扩张的地区,通常没有地形或人为障碍。
  • 原则5:高租金地区通常会向高地、海岸边或河边发展。
  • 原则6:高租金地区发展通常向上层精英居住社区推进。
  • 原则7:高租金出租公寓通常出现在商业区附近。
  • 原则8:高租金地区的位置连接着中等租金地区。
  • 原则9:城市居住区与都市的空间结构并不固定。

简言之,扇形理论与同心圈理论相比,能更灵活地解释和用于都市的空间结构设计。而在游戏中亦有这类设计。例如:

  • 在《侠盗猎车手5》中,洛圣都是一座向左旋转135度左右的扇形结构都市(原则2)。该城是以美国洛杉矶为原型设计的都市,且是一座重要的港口城市,依着海岸线而建(原则5)。而靠近海岸线的地方,则是高级住宅区和商业发达的高租金地区(原则5、原则6、原则7)。而无论是北边的陆路往返区,还是港口这一海上往返区,均是富人住宅区(原则3、原则5)。
  • 在《冰风谷传奇》中,城镇沿河岸而建(原则5),且整体布局呈放射状扇形结构(原则2),并沿着城镇的交通路线发展起来(原则1)。
  • 在《博德之门》中,游戏中最大的博德之门城,是被遗忘的国度宝剑海岸最重要的港口都市之一,且是一座向左旋转90度的扇形结构都市(原则2)。其中,1区的公爵宅邸相当于中心区,只是位置更靠北,而将原本北边的3区挤压了(原则9);2区相当于过渡区,拥有大量的商店、酒馆与民居(原则8);3区的建筑相当于工人住宅区,主要居住着大量的穷苦平民(原则8)。4区相当于高级住宅区,都市中的港口、税务局、铁王座、巫师商店等重要场所均在此处,其靠近海岸边(原则5),而与3区相连(原则8)。5区是往返区,人们可通过港口乘船离开都市,此外在东侧城区还有一条陆地交通路线(原则9)。


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《侠盗猎车手5》:洛圣都是一座向左旋转135度左右的扇形结构都市

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《冰风谷传奇》:初始的小镇傍水而建

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《博德之门》:博德之门城是一座向左旋转90度的扇形结构都市

综上所述,其一,采取扇形结构的城市,多依山傍水而建。换言之,港口都市多沿着海岸线或湖泊的交通线发展城市,故游戏中的港口都市可多以此结构设计为主。

其二,扇形结构亦可结合同心圈结构设计。因扇形本身就是不规则圆形,故仍可设计有多层环状结构(只是环数更少而已,往往只有3环左右),以避免玩家走回头路的问题。

其三,基于原则9可知,该空间结构并不固定,不一定非要按照霍伊特的理论来。例如,城市的着落角度、一些区域的设定皆可灵活变通。

其四,扇形结构的都市,往往有着至少2个往返区。简言之,通向城市的陆路、海上港口均需设计一个往返区,作为玩家进出城市的主要通路。

其五,高租金的高级住宅区和商业区,必定着落在靠近海岸线或河边的地区,且附近一定会有某个陆路或海路往返区。例如,在现实生活中,港口等靠近海岸线的地方,通常着落有富人的别墅与豪宅,且他们时常会乘坐豪华游艇出游旅行。

③ 多核心理论

最后,是多核心理论。哈里斯与厄尔曼认为中心区通常并不是一个圆形,且都市的商业核心应有多个,而非一个,从而形成多个功能核心区。故此,他们将都市划分为10种区域:

  • 一区:中心商业区,是下层阶级住宅区与中层阶级住宅区的商业中心。
  • 二区:轻工业和批发区,作用同过渡区,但工商业以轻工业和手工业为主。
  • 三区:下层阶级住宅区。
  • 四区:中层阶级住宅区。
  • 五区:上层阶级住宅区。
  • 六区:重工业区,作用同过渡区,但工商业以重工业为主。
  • 七区:外缘商业区,是中层阶级住宅区与上层阶级住宅区的商业中心。
  • 八区:住宅郊区,同上层阶级住宅区,但距离商业区更远。
  • 九区:工业郊区,通常靠近重工业区,相当于是重工业区的配套地区。
  • 十区:通勤区,类似往返区,但在城市外围的位置不固定。

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多核心社会都市空间结构【2】

除此之外,哈里斯与厄尔曼还提出了以下几个都市多核心空间结构设计原则:

  • 原则1:一些活动需特殊设施才能达成,故需设计专门区域(如重工业区即为典型)。
  • 原则2:同一活动会在同一处聚集,以提高活动效率。例如,重工业区与工业郊区,上层阶级住宅区与住宅郊区会因此毗邻。
  • 原则3:会引起相互冲突的不同性质活动,不宜聚集在同一地方。例如轻工业批发区就不应与重工业区毗邻,因两个区的活动性质不同;下层阶级住宅区就不应与上层阶级住宅区毗邻,因彼此可能会有阶级矛盾。
  • 原则4:一些活动在金钱上,无力与另一些活动于同一处争夺地盘。故其只能选择都市边缘处活动。例如,下层阶级住宅区、工业郊区皆属此列。而上层阶级住宅区、中层阶级住宅区中居住的人,因更有财力,故在城市中占据的空间面积亦因此更大。

换言之,以上多核心结构设计原则,相互作用下会使相协调的区域与设施,向不同中心聚集。而不协调的则在空间上彼此隔离。最终,才会在同一都市出现多个商业、工业、居住核心的现象。游戏中亦有采取多核心设计的案例。例如,在《赛博朋克2077》的夜之城中:

  • 沃森区(2区、3区、4区、5区、6区、9区、10区):该区原是夜之城市中心,故有着荒坂海滨、绀碧大厦等大量的摩天大楼(4区一部、5区一部)。但因金融危机,导致这一原本的上层阶级居住区,沦落为下层阶级居住区,并成为了夜之城最为贫穷落后之地(2区、3区)。由于该区成为了贫民区,故北部有着全食品工厂(6区)、北部油田等设施(9区)。此外,北部的101高速,北区码头等设施,相当于城市北部的往返区(10区)。而在南部,则是市政中心(1区、4区);东部则是威斯布鲁克(5区、7区、8区)。
  • 威斯布鲁克(4区、5区、7区、8区、10区):该区是夜之城最好且最美的居住地。其中,合同山居住着大量中产阶级公司雇员(4区一部、5区);北橡区则居住着各类达官显贵、明星名流,例如荒版地产、武士乐队主唱克里·欧罗迪恩的别墅豪宅皆在此处(8区),且依山坡而建。而该地的日本街、云顶、樱花市集等相当于外缘商业与娱乐中心(7区),而玩家亦可在当地租赁一套顶级豪华公寓(5区)。而在该区的东侧,可通过101高速迅速前往恶土(10区)。
  • 市政中心(1区、4区、5区、10区):该区相当于夜之城的中心商业区,各种摩天大楼与娱乐设施应接不暇,例如荒坂公司的总部荒坂塔就在此区(1区、4区、5区)。不仅如此,富人们还可在金海滩游艇码头(10区),乘坐游艇在夜之城的西海岸游览。我记得某任务中,V就可与克里在这里乘坐游艇出海。
  • 海伍德(3区、4区):该区因北部与市政中心接壤,故秩序良好,且有着大量摩天大楼等中产阶级居住区(4区),以及富人居住的丽景区、有着海滩的美泉区等地区。但在南区与东区,因瓦伦蒂诺帮、六街帮等黑帮在这里占据,且紧靠着脏乱差的太平州和圣多明哥,故明显成为了下层阶级居住区(3区)。
  • 太平州(2区、3区、10区):原本规划为夜之城的度假胜地和购物中心,但因巫毒帮、清道夫等黑帮横行、金融危机、投资中断等因素,而成为了夜之城最脏乱差的地区(3区)。而此区最著名的地方,则是大帝国商场(2区)。在该区南部,人们可通过边防检查站等出城通道离开城市(10区)。
  • 圣多明哥(3区、6区、9区、10区):这里原本是难民和流浪者的避难所(3区),且是夜之城的工业园区和发电厂所在地(6区、9区)。而通过南边的大坝,人们可通向城外的拉古纳湾和湖边农场、恶土等地区(10区)。
  • 恶土(10区):这里的广大地区是流浪者、拾荒者、清道夫、土匪、夜游鬼、黑帮等亡命之徒聚集之处,且不属于夜之城的管理范畴。通过这里可前往其他城市或夜之城(10区)。

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《赛博朋克2077》:主人公V的初始公寓在夜之城原先的市中心沃森区

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《赛博朋克2077》由7大区域和数十个小区域所共同组成【3】

综上所述,其一,多核心的结构并不固定,特殊情况下可稍加修改。例如,《赛博朋克2077》中的沃森区即为典型,其同时具有2区、3区、4区、5区等几个相互冲突的区域,而官方给的解释则是这里虽然是以前的城市核心区域,但曾发生过金融危机。究其原因,则是因主人公V初始就住在这里,故为了游戏未来具有更好地成长感,故刻意将此区转变为了这一形态。

其二,多核心结构可与扇形结构相结合。例如,《赛博朋克2077》威斯布鲁克的富人区北橡区依山傍水而建(扇形结构原则5、原则6),附近有着日本街等商业娱乐中心(原则7),且北橡区又连接着中产阶级居住的中租金地区(原则8)。而本身夜之城就是港口城市,很多结构亦符合扇形结构的设计。

其三,多核心结构亦可与同心圈结构结合。例如,威斯布鲁克东侧、沃森区北部等地区,因紧邻101高速,故相当于同心圈中的往返区。

其四,三种理论均说明土地的价值,决定了住宅等区域的异同。土地价值高的地区,必居住着富人;反之亦然。而在游戏中,可以此为基础规划并设计城市,让其更具有合理性。

最后,游戏中若想要设计类似《赛博朋克2077》中的“夜之城”、《侠盗猎车手5》中的洛圣都这类超大型都市,社会空间结构理论则是必需了解的理论之一。

参考资料
【1】中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P37
【2】中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P38
【3】piggyback.com.赛博朋克2077官方互动地图.[R/OL].Piggyback/CDR.2021
来源:https://maps.piggyback.com/cyberpunk-2077/maps/night-city


文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UkzvIUR0SsC5MKL-1-EIGQ

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