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游戏杂谈:浅谈《星空》的演示视频

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发表于 2023-6-19 09:33:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近几天,杯赛的《星空》实机演示视频发布了。时间长达45分钟。我看了后,只能说大饼非常大,也很香,规模更是堪称空前。当初的《赛博朋克2077》画的饼与之相比,只能说小巫见大巫。

而从这款尚未发售的开放世界大作实机演示视频中,我看到了很多游戏的影子。例如:

  • 《EVE星战前夜》的飞船驾驶、太空冒险与星图系统;
  • 《质量效应三部曲》的动作冒险和FPS玩法;
  • 传统CRPG(如《辐射2》《辐射:新维加斯》)中的潜行、口才说服与战斗等,结合在一块的非线性玩法设计;
  • 类似《辐射:新维加斯》《辐射4》《上古卷轴5》的阵营系统;
  • 《无人升空》风格,且数量众多的可探索星球(据说高达上千颗);
  • 《辐射4》的建造和捡垃圾玩法;

……等等。下面我一个个简要谈一谈。

一、飞船驾驶、太空冒险与星图系统

在该系统下,玩家可驾驶飞船,在高达上千颗的星球中,进行太空冒险与旅行。而从视频中看,我通过其界面设计,怀疑可能还会加入太空飞船战的玩法。

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《星空》:这个界面让我一下子就想到了《EVE星战前夜》

而在太空旅行前,玩家可通过星图系统,选择要旅行的目的地。这个系统,让我一下子想到了《质量效应三部曲》以及《星战前夜》,这两款游戏同样有星图系统。

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《星空》:类似《质量效应》风格的星图系统

不仅如此,飞船还有内部空间。玩家可携带队友一起冒险。期间,还可以装修飞船,与队友在飞船内互动并触发剧情等等。而在《天外世界》中,玩家同样可驾驶“没谱号”,与一众队友一起探索冒险。

二、非线性设计、FPS与动作冒险玩法

在开放世界类游戏中,始终离不开自由探索、潜行、口才说服、战斗等为主要设计内容的非线性玩法。

例如,就拿《辐射1》与《辐射2》来说,其开局有那葛、明根、奇莎这三个初始人物。而这三个预设角色,分别代表战斗、潜行、对话三种过关方式。而这一设计形式,已几十年都没怎么变化了。换言之,是传统CRPG非线性玩法中的核心设计。

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《辐射2》:三个初始人物分别代表战斗、潜行、对话三种过关方式

而在《星空》的演示视频中,同样对潜行、战斗、口才说服等非线性玩法,有所演示。

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《星空》:玩家可潜行背后偷袭敌人

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《星空》:玩家可通过口才说服对方

虽然《星空》对此有所设计,只是这个纯度,老实说很可疑。毕竟,杯赛已经给我们演示过一遍《辐射4》的非线性玩法有多烂了,不仅剧情选项就和没有差不多,潜行也是聊胜于无。最后,就剩下战斗和四处捡垃圾了。

至于《星空》中,构成非线性玩法中的战斗与动作部分,说白了就是类似《质量效应三部曲》《辐射4》中的FPS战斗玩法。这部分也没啥可谈的,只要拿它当FPS游戏玩就好了。这部分对CRPG玩家来说,打枪手感什么的,从来都不是重点。能做好自然是加分项,做不好其实也没什么要紧的。

三、阵营系统与阵营玩法

在《星空》的演示视频中,有着联合殖民地、自由星系联盟等阵营和势力的设计。而在其他游戏中,亦有着类似设计,例如:

  • 《辐射:新维加斯》莫哈维废土三大势力:NCR新加州共和国、军团、豪斯先生。
  • 《辐射4》四大势力:学院、兄弟会、义勇军、铁路。
  • 《上古卷轴5》两大势力:帝国与诺德人,以及其他各种小势力。

换言之,笔者认为,会类似《辐射:新维加斯》《辐射4》《上古卷轴5》的阵营系统一般,有着各个势力彼此敌对、争斗和冲突的设计。而玩家则需要在多个阵营与势力中进行选择,以此推动剧情的发展。

四、星球探索

《星空》演示视频中,开场的几个画面极为惊艳。那些庞大的天体、星球等自然奇观,展现了大自然的伟大和鬼斧神工,让我感受到了宇宙的宏大,以及人类的渺小和微不足道。

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《星空》:可近距离观察庞大的天体奇观

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《星空》:大自然的鬼斧神工,让我感受到了宇宙的宏大与人类的渺小

但是,看到后面我就感觉哪里不对劲了。是的,你会发现有《无人升空》的即视感。总之,就是某些地方很不对味。

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《星空》:《无人升空》即视感

众所周知,《无人升空》堪称画大饼的典型。据说该游戏中,玩家可探索几亿颗星球。但是,所有星球全部是过程生成技术随机生成的,毫无可玩性与设计逻辑可言。

当然,《星空》没有几亿颗星球那么多,但也有上千颗星球。而在视频中,制作者更坦言他们找到了快速制作的方法(不说也知道肯定一样用了过程生成技术)。看到这里我真的有些担心了。

五、建造、捡垃圾与制造玩法

最后,自然是由《辐射4》祖传来的建造、捡垃圾与制造玩法。本来我还兴冲冲的在考虑是不是预购游戏。但当我看到《星空》同样有建造系统后,我马上联想到了《辐射4》。这犹如一盆冷水泼头,瞬间就让我没有了任何预购的打算。

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《星空》:有着祖传自《辐射4》的建造玩法

说实话,我对捡垃圾和制造玩法没什么意见。因为RPG游戏中,制造、探索、拾取战利品,堪称极为普遍。

毕竟,仅仅只有收集,但没有消耗的途径,玩家自然就没有了探索游戏世界的动机。故此,玩家自由探索,拾取到的各种杂物和垃圾,总得有用武之地,让玩家可通过某种途径将其消耗掉。

不仅如此,资源探索与收集、资源运输和流通、资源储存与保管、资源分配与交换、资源使用与消耗等设计,还构成了经济系统的有效运转,并可维持供需关系的平衡。就好像《暗黑破坏神2》中,为何后期金币掉地上根本没人捡?不就因为金币没有消耗途径吗?

但是这个建造玩法,我真的是持有极高的保留意见。主流RPG中,不加入建造为主的玩法,不是没道理的。反正《辐射4》那套建造系统,玩的就不对味。将本来以剧情驱动为主的非线性玩法,给改成以建造系统和打枪为主的玩法,真的让人大倒胃口。

很多人喷《赛博朋克2077》怎么怎么垃圾,但是我却能玩近300个小时。原因无他,就因为剧情、演出和叙事不仅量大管饱,更极为出色。足够喜欢体验剧情部分的RPG玩家慢慢享受。

但是《辐射4》,笔者记得当初玩到60个小时的时候,赫然发现也就康拉德的自由博物馆,以及十松庄等少量场景有一些剧情,大多数时间全是在捡垃圾和与敌人战斗,或者在盖房子。到最后我玩《辐射4》,不是拿它当RPG在玩了,而是拿它当作能打枪的生存类游戏去玩。换言之,我纯粹拿它当加强版的《漫漫长夜》在玩。所以你可以想象一下该作RPG的剧情设计部分是有多薄弱。到最后,我实在坚持不下去而弃游了。因为除了盖房子,就是打枪捡垃圾,真的是太枯燥了。

我不知道杯赛是不是意识到这个问题了。反正他们将建造系统放在了演示视频的最后,才进行了展示。要我说,压根就不应该展示出来,你展示出来干嘛呢?你真当玩家们忘记了《辐射4》做得有多烂了是吗?!

换言之,《星空》如果还是将建造系统放到核心位置,并且忽略传统CRPG的非线性玩法,那么我肯定不会买。所以,我也不会预购。因为我真怕像当初《辐射4》一样踩雷!

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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