一、月盈则亏,水满则溢
前一周去见上海一家小有名气公司的负责人。
我说起一段过去的经历,讲有个老板问我:“根据现有的储备和未来的收益,三千万够不够做一款手游?”
我当时的回答是:“3000万不够,但是1000万够。”
没想到现场负责人突然有些激动:“1000万够,500万更够,要不要我找你说的那个老板聊聊,跟他讲讲我经历过的血泪史……”
开发资金是一个重要前提,怎么使用才是重点。
比如:当有500万的时候,美术上从数量到质量上都有势必有取舍,一定是一个偏单机向弱联网游戏,以玩法和特色取胜,肯定不能雇佣专门的编剧,美术兼职AI辅助做点素材,至多买块4070显卡。
比如:当有1000万的时候,还是做一个偏单机向的弱联网游戏。要以玩法和较长时间的收集充当内容。既然是一个仅仅持有1000万的新团队,就不能考虑建立一条美术尤其是3D管线。使用1个专业UI,一个全栈美术“接画发”外包,绝不做角色的立绘。
以上,都是可控的成本的预期的产品,连失败的亏损都可控。
别把做游戏当一勺子买卖,要保持上桌打牌,才有更多的机会。
但是:当有3000万的时候,可选择的余地就多了。
做不做全3D角色,场景呢?
建立一套普通的3D生产管线还是次时代级别的?
多少人员,怎么招到这些人,多久构建完成?
角色立绘是什么级别的,要不要名家去画,谁去约稿,谁跟档期?
做了立绘高级,要不要请名声优配音,那要不要全程语音呢?
把这些一一列举出来,似乎在费用上也能接受,实际做起来,起码要耗费一倍的开支……
而且,仅有100万-300万,500万或1000万的时候,所有人员都有具体的工作,负荷较为均衡的工作。有了3000万的团队却总是忙的忙死,闲的闲死,支付的工资管理成本并不会少,你能看顺眼?
有些伪中型公司搞起“美术平台”就是这么回事,想让“人人有事干”,后来变成了给“给人找事干”,最后演变成“不给干人事”。
这一段“疑难杂症总结一下,对于一个建制齐全,有完整经验的团队来说,资金多少在定额内。都有完整的执行方案。对于一个新创立的,有决心能力和野望的团伙,一定要根据自己的能力和控制来使用资金。
再补一句:无论做单机还是网游,总预期花费控制在可控制资金的66%,到时候你一定会谢我的。
二、交浅言深,玩少话多
有个故事:
有人问某著名演讲家:
“做个十分钟的演讲要准备多久?”
一个月。
“半小时的演讲呢?”
一个礼拜。
“两个小时的演讲呢?”
马上就可以开始。
这是深度和价值的区别
(图来自《至暗时刻》,在压力的游戏修改就是至暗时刻,也只有走过了才有资格说这是“至暗时刻”)
有行业朋友让我给游戏提修改意见,我说有三种:
1-现场谈游戏感受,可以边玩边谈,成熟度越高越容易骂(夸),从美术到剧情,轻拢慢捻摸抚挑,大招小招落掌边,讲冷笑话,捎时政,几个小时不重样,做到宾主尽欢。如果要加钟,就打开游戏评论,来一句:“老夫早有此意!”
2-要谈新手流程,需要2-3天,至少需要打几个新号,要比对不同练度下的体验流程,功能开放进度,耗时,感受。并需要通过数据验证自己的假设,如流失点,付费点等,这种体验感受还要看对此类游戏是否熟悉程度,比如车枪球类游戏我就只能谈个泛泛。
3-提游戏的修改方案,至少玩一到两周,需要多个账号,分不同阶段体验。保证多功能开通,各等级追求玩法等。玩到这个程度,大概能体会到开发者的心路历程,设计思想后,脑中复现初这个研发团队的人员画像。
以上是我玩了某款游戏,写给负责人的
这段话当然得罪人。改游戏不是请客吃饭,不是说学逗唱。被同行骂总比被玩家骂好的多!
很多项目测试不佳或商业化较差,并不代表这游戏一无是处,该早死早托生。如果想改好必须深入到游戏中去,把所有的框架,功能,关联,数值,交互都搞清楚,要有脱胎换骨的勇气,更要有重新解构的耐心和细致。
修改的疑难杂症如是:当你的游戏无论研发还是上市后,达不到预期的时候。应该严肃,努力有针对性调整,既不要贸然放弃,也不要死磕到底。
(某被砍游戏的业内评论)
见过某大厂的二次元项目,首测不达预期。项目组于是拼命的加内容,赶工实装了新的立绘和配音,再测不佳,又赶工了新玩法新功能,还是不行,又增加了一堆氪金内容拉付费,最终整体被砍掉。
首测达不到预期常见,在改的过程中别指望“加功能”,“补内容,”“做优化”全都要。要分清重点,首先要改的是流程体验和玩家的正反馈感受(把玩家留下来),然后才是根据体验搞功能开发增加玩法,当付费依托在这个基础上,很多会迎刃而解……
我曾见过某游戏在付费测试后用了3个月时间,全力添加了集体活动类似国战的玩法,目的是拉长留和刺激付费。但游戏留存太差,到了国战等级后,活动玩家的数量都凑不够……
我也见过一个某老板醉心的项目,三年前测试数据很好(免费核心用户,技术测试资源天天发,打起来很爽),等拿到版号搞付费测试,成为三无产品,无付费,无留存,无传播。客观评价“这款互相抢占城市SLG玩法远远落后于同时代的产品,需要大量新增用户滚服,最多算是当下的某大型三国SLG的一种赛季玩法,靠一个玩法是撑不起游戏的”。然后这游戏就反复改到现在,最新的手法是改成小游戏推。本该有壮士断腕的决心,现在留了阑尾切了躯干。
年少的我也曾想有无数的金钱,让我做最好的游戏;再有无数的时间把他打磨成伟大的游戏。
年长的我这些年看到的却是有更多资源,更多支持后反而新作不如旧作的,十之八九,这是为什么呢?
三、捡漏抄底,也许不易
有个游戏做了大半。
有个游戏测过一轮。
把这个游戏接过手,可以节省不少开发时间和成本吧!
手上有全套高质量的美术资源,用它来做个游戏游戏,又能省不少成本吧?
行业内每次听到这种话,都会想起常见的古董鉴定项目,那些以为能捡漏的面孔。
(真品鸡缸杯拍卖价为2.8亿元)
如果你有这样的念头,请牢记本人写的两句话。
接手一个未完成的二次元项目;
你获得最有价值的是装有立绘PSD分层文件的硬盘!
接手一个未完成的mmorpg项目;
你获得最有价值的是那个硬盘!
一个未完成的产品接手,分析,整理,最终用一套你熟悉的方法论,去处理这些代码,资源,文案,形成产品。有问题叫天无门,叫地无人。或许会疑问,那么把做这些项目的人一起打包过来会好吗?
成本会提高,管理会加剧,难度未必降低。
重要的是,这是一个做了一半的项目,天知道完成的是玩法半还是商业半,客户半还是服务器半,是规划半还是实现的一半。一个游戏所谓完成一半,其实是一“瓣”,可以数数一个桔子有多少瓣,能不能做完?
有人说,可以找高手来接完这个项目,且不说能不能找来高手,高手愿不愿意做这种工作,总得加钱吧?最初省钱的初衷还在吗?
最重要的一点是:这个未做完的项目能否上线并取得成功变数太大!
做游戏,减少支出是重要的。游戏制作最大的成本不是显卡,不是SSD,不是机械键盘。而是走错了方向,用错了人,反复的折腾拉长周期,搞得失去人心士气战斗的勇气!
我见过一个团队,上家项目解散拿着没有风险的全套美术资源,拿到投资后开发项目。总觉得旧美术可以使用节省成本,便把新项目往上套,为了美术定程序规范,美术少雇佣了几个,总体开发时间反而延长了不少。
我还见过另外一个3D项目,从原来废掉的案子挑选可用的素材,也不是不能用,总要各种适配,各种改,算下来不如重新做。
我也见过不止一个团队拿着成熟项目的全套资源二次开发,不知不觉走样,创业未半而半道崩卒者,道路以目。
我的建议是:
如果你是这套资源的核心开发团队:做新项目前认真的像“一无所有”的状态开始,花一个月时间统一思想,明确方向,整理资源,千万别直接开干。
如果你不是这套资源的原开发团队:那么在二次开发前请务必熟悉原游戏,然后先换皮(美术+文案),所有关于功能玩法的改动等换皮完成再开始,千万别边换边改。
不要谢我,这也是无数的血泪史。
四、踩上风口,能力堪忧
业内闲聊,谈到中年危机的时候,我说:“据我观察,一个游戏制作人要想混的好的话,混的久的话,那么做完一个成功上线项目后,就不要再当制作人了,这样最安全。”
在座的以数据闻名的一位大佬想了想说:“从统计上说这样的,吃一辈子老本远比创新制作收益更高更稳定。”一个人如此,一个公司也如此,连续成功真的太难,太难,稍不留神就折了本钱。
一个公司或一个团队小有成功后,要么分裂,要么也会尝试做更新的产品,理由也简单,当年那么恶劣的环境条件都能做成,现在有吃有喝,锦衣玉食为何不去先登陷阵,夺旗斩将,开疆拓土。
游戏最牛程序员约翰卡马克有个亲密搭档叫罗梅罗。罗梅罗离开后IdSoft成立了离子风暴。他踌躇满志的认为,拥有一个设计师和一个美术在居民楼都可以创造出《DOOM》这样划时代的作品,现在有了三倍的人手,充沛的资金,《大刀》应该能做的更牛……
(大刀的这则广告对玩家杀伤程度超过了最近几款国内的二次元游戏的NTR剧情)
王牌制作人,精英团队,四年开发时间,几千万美元打了水漂,这样的惨败是游戏从业者务必要学习,从项目管理,从研发规律都是值得深究的案例,还有个原因是时代。
一个项目的失败固然是自己的问题,有时候也因为是时代的变化。像《DOOM》是游戏2D向3D化发展,产生游戏性的新产品,而《大刀》的开发期横跨是PC游戏和3D游戏加速卡的大爆发期,新产品与日俱增,日新月异,稍不留神就落后时代,《大刀》的投资和愿景太高大了……相对制作者的思想却故步自封,体制化了。
比如国内,端游,页游,手游,还有小游戏等,初升未起时,把握机遇(碰到风口),有些产品取得成功,并不是负责人能力强大,或掌握了足够的方法,大有可能就是运气好。比如2014年诞生的那批二次元游戏,苟活的远远多余发展的?这些陈旧经验和过时技术乃至创业时的勇气在新的时代进程中适用吗?
浪潮中,碰巧被时代退稿的人,他们的能力短板,品格塌陷如钱钟书描写猴子的红屁股,爬的越高,被看的越清楚。
某知名二次元项目的老板曾多次讲自己当年几个人,几条船,就创造了标志性产品,从而PUA当下的人员不聪明不努力,认真的告诉老板:“D人,时代变了!”
第一个产品小成之后,谁不希望第二个产品大成。
做了个自行车两轮子后,谁不想下一个项目成三蹦子?
连续产品成功要一山更比一山高太难了。这时候,把心放平常。不要续作感天动地,只要对得起玩家的期许,以“三分天注定,七分靠打拼,耐心信心九十分”的态度对待第二个项目,或许就不那么痛苦内耗。
游戏行业之初,游戏公司看到个名牌大学的简历都疑心是明珠暗投。
现在的大游戏公司,非985连面试都没机会。看这些校招精英阅历和能力,不知道比我们当年高明多少,你说他们未来主持做的游戏,真的会很好吗?
究竟是长江后浪推前浪,还是一蟹不如一蟹,未尝可知。
围城中有一段话,说出国和出天花一样,一定要出,出了就不怕那些出国的留学生一样的寄生虫。去大厂做项目的收获也一样,只有你去过,去做了游戏,去经历事故,也就不必要听信某些“前辈”的讲座,“巨佬”的分享。
特别是踩上风口,蹭到机遇而其实没有什么实际价值的经验。
文/瞿炎长
来源:老瞿的游戏冷话
|