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日拱一卒,功不唐捐 —— 《重生边缘》音频开发回顾

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发表于 2023-11-22 11:42:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文作者为NExT Studios音频设计总监张磊先生。全篇约1万字,阅读时长约30分钟。

《重生边缘》项目已于2023年9月8日正式上线,虽然后续版本内容还在紧锣密鼓地赶制中,但主体开发工作基本告一段落,音频团队人员也开始陆续调整至令人期待和兴奋的新项目。惯例地,在此时间节点,回顾团队在这个项目中的一些尝试和探索,让相关经验和教训在未来项目中也得以体现价值。

概述

《重生边缘》开发历时五年,相较项目体量,开发周期较长,期间关于音频工作的一些客观数据和主观评价如下:

客观数据

  • 最终进入游戏版本的音效素材超过30, 000个,数据量接近8G。除了7, 102个人物拟音数据是基于我们前期设计/录音制定的规范交由第三方合作团队录制,其余均由团队自行或主导录、制完成。考虑主动自我否定和被动迭代、调整等情况,实际数据制作量和进入版本数据量可按5:1的比例估算。
  • 与不同作曲家合作原创音乐超过100分钟,含中、英文版本主题歌各一支。
  • 中、英文语音各10,000多条。
  • 音频团队规模从2018年前期设计时的0.5人,到2019年的2.5人,2020-2022年间的3人,2022年底确定大致上线日期后,增加到6.5人,并维持到上线。

主观评价

  • 根据NExT的产品形态和发展规划,音频团队的设计思路是:对小型项目,强调风格化的高质量(不求全责备、抓住核心游戏体验的音频设计进行强化);对中/大型项目,要求高质量的风格化(求全责备、有明确的特征音频设计,为项目创造独特听觉体验)。《重生边缘》属于后者,站在五年后的现在回望,设计目标部分实现,在总体高质量、独特听觉体验这两方面的完成度尚有一定的提升空间。
  • 尽管距离设计目标有差距,但期间在资源、人力都比较有限的情况下,团队还是进行了不少尝试和探索。有些新方法的创制是为了解决巨量工作、复杂数据流和人手不足之间的矛盾,有些则是为了对“独特听觉体验”的追求和新设计思路的验证……所有均在对成本的严格控制下进行,相对于所获得的实际开发能力的提升、设计制作经验或教训的积累,有非常高的效费比。
  • 游戏沉浸声的设计制作相较线性节目而言有天生的优势,因为在所谓“基于对象(Object-based)”这事上,声音事件的空间位置对于游戏引擎从来都是Object-based,但在目前的工具链和信号流中,沉浸声的设计制作还是需要谨慎对待。《重生边缘》的沉浸声效果基本达到了设计目标。

在漫长的开发过程中,《重生边缘》项目的音频工作得到了许多业内机构的支持和帮助,不论我们能给自己打几分,他们的技术、技巧、经验、创意都是给我们加了分,在此谨向下述机构表达我们最诚挚的感谢!

  • 中国电影数字制作基地
  • 杜比实验室国际技术服务(北京)有限公司
  • 上海东方传媒技术有限公司
  • 上海麒音文化传播有限公司
  • 上海佳荧文化传播有限公司
  • 乐王(上海)文化发展股份有限公司
  • 上海胜缘数码科技有限公司
  • 北京真力音响有限公司
  • KYM Studio Shanghai
  • (还有很多国外机构……这里暂不展开,一并谢过!)

所谓“高质量的风格化”

这是NExT音频团队对于工作室中/大型项目的音频质量要求。“高质量”是个常用词,也是个较易理解的诉求。虽然其定义在不同视角之间可以非常宽泛、模糊、甚至矛盾,但对于游戏音频设计来说,“与各工种合作,为游戏故事创造令人沉浸的视听世界,为游戏进程提供精致的听觉反馈、指引和帮助,为游戏用户带来符合设计要求的情绪体验”基本可以作为对“高质量”的说明。那为什么在此之上还要强调“风格化”呢?这里有产品和专业两方面的考虑。

从产品角度,在竞争激烈的市场环境中,产品需要鲜明的特点和明确的辨识来被用户认知,这个认知锚点可以是Gameplay,也可以是视觉或听觉元素,还可以是多种感知的综合体验。在开发中针对这点做一定的设计倾斜是一个有较高性价比的做法,也是实现经常被提到的“研运一体”的重要手段。

从专业角度,在尊重产品、理解设计、服务用户的前提下追求听觉体验的创造,是这份工作对任何一个音频工作者最原始的诱惑。除了工资和奖金,应该没有什么能和这种创造的乐趣相提并论了。

在立项之初,根据当时产品的特点和定位,我们所定义的音频设计方向包含了三个重要内容,分别是:

  • 写实、精确、有辨识度的枪声
  • 有辨识度的纳米生物的声音
  • 接近影视水平的整体听感

整个开发周期中,除了对枪声的设计目标经历了多轮确定、修改、推翻,其它两项的设计目标基本没有动摇过(但随产品定位和角色设计的变化,具体的设计制作工作还是经历了好几轮的修正甚至重制)。从结果来看,设计方向的要求有些偏高,但内容选择是准确的。我们将从和这三个内容相关的工作来展开回顾。

实录枪声

为了实现对枪声“写实、精确、有辨识度”的要求,我们在枪声的数据结构和触发方式上作了不少调整(更多枪声设计可参阅《重生边缘》的枪声)。这些调整又对素材的分离度提出了更高要求,商用素材库完全无法满足,过往项目素材也因为设计的差异而无法达到要求,所以我们对游戏中所需的枪声按照设计要求进行了实录。

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团队成员在野外录音方面均有一些经验,也参与过枪声录制,但因为这次录音的复杂度以及相关法律行规的繁杂,我们选择与华纳公司合作,在洛杉矶进行录音。华纳按我们讨论确定的录音方案落实器材、设备、耗材、场地、专业人员(武器专家)和所有许可文件办理,并按我们提供的内容清单,编列工作日程。

枪声录音安排在2020年1月进行。在美行程11天,除了首日到达和最后两天检查数据、收拾行李,其余8天都排满录音计划,日均工作15小时以上。各枪械的各种击发效果按计划覆盖,各种操作反馈超计划完成,拾取了18种不同空间中各枪械击发声的自然衰减,有效录音(工程)时长1050分钟,4台录音机TC同步,使用各类话筒25支。篇幅所限,对本次枪声录音小结如下,更多细节可参阅音频设计师沈希辰先生的Vlog(B站:@Xichen希辰,主页搜索027)。

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计划比录音重要一百倍!

虽然这是野外录音、甚至任何录音的一个基本常识,但在枪声录音里尤其重要。之所以要录制枪声,是因为我们的设计对枪声素材在内容分离度、相展、不同距离频响、空间反射效果等各指标上有特别的要求,通过录音得到满足要求的素材,才能实现录音的意义和价值。因此录音计划一定是围绕这些要求制定,话筒的选择和布置、场地的挑选、内容的编排均需仔细推敲,甚至需要预先做一些实验以避免现场不得不拍脑袋做决定的尴尬。比如这次话筒的选择里有AKG的D112,一支很有名的底鼓话筒,一般在此类枪声录音中并不会选择专门的室内器乐拾音的话筒,然而我们从过往历年鞭炮录音的经验里发现,D112的瞬态响应极好,拾取的低频信号音头保真度非常高,虽然使用有点麻烦,但可以完美补偿小振膜话筒的不足,录音结果也的确恰如我们所料。

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明确分工、人尽其用!

录音过程中,工作团队一共7人,其中2位武器专家、2位华纳公司的录音师、3位NExT音频团队的音频设计师。具体分工如下:

  • 2位武器专家:负责根据要求进行现场武器操作,执行现场安全规范,全程保管和保养所有武器。武器操作不光是专业技能,也是个体力活,消耗非常大,需要轮班才能保证操作的精确,并需要相应的专业人员提供特定辅助和保证现场安全。所以两位专家,缺一不可。
  • 2位华纳录音师:Bryan和John均是参与过无数好莱坞制作的资深录音师,负责安装和收纳现场录音设备,操作4台录音机,根据内容清单和我方要求沟通武器专家动作。两位在洛杉矶生活许久,不光录音经验丰富,也对当地了如指掌、人脉广泛。录音的第三天,我们到达现场时发现,在录音点背后几百米的地方有一片光溜溜的石崖,这在之前确认场地的图像资料中是没有的,现场设备无论如何调整指向,都不能避免这片石崖对枪声的反射。多亏Bryan几通电话,迅速确定了另一处符合要求的场地,在没有预定的情况下,临时借用给我们。整个录音过程中,Bryan和John一直诚恳地用他们的经验为我们的录音计划作补充,并分享了很多只有实践后(吃了亏)才能知道的技巧,受益匪浅。

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  • 3位我方音频设计师:一位负责与录音师共同监听录音现场,确定录音效果;另两位负责以文字、图像和视频的方式记录录音细节,以备后期使用。

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这应该是此等规模的录音工作所需要的最精简团队编制了,减少任何一个人,都会直接影响录音质量。

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拥抱技术、拯救自己!

计划伊始,我们就明确了32-bit录音这个点。实践下来,真香!

除了部分话筒在振膜端已经失真,绝大部份数据都保持了很好的可编辑性,极大提高了录音的效费比,而且因为不用现场调整录音电平,也提高了录音的效率。考虑本次录音安排的紧凑程度,没有32-bit,很有可能不得不在现场舍弃很多内容。没有失真的顾虑,在调整好每个通道的监听电平后,我们甚至可以时常摘下耳机,用自己的身体直接感受不同的枪声。个人以为,这种听觉经验比任何编辑技巧都更有用。

听过一些录音师对32-bit Float录音的怀疑和戒备,可以尊重,但理由不能让人信服,那还是实际一些,对自己好一点。身处一个飞速变化的行业,保持好奇、认真尝试、少下妄断,比较好。

其实,应当再从容一点

相较本次录音的规模,时间计划过于魔鬼,属于极限操作,对今后工作没有任何参考价值。我们是幸运的,除了因为场地问题折损了一个上午,全程没有其它意外而导致任何的时间浪费,唯一经历的一次下雨(其实选择洛杉矶的一个重要原因就是天气可靠),还是在转场途中。即便如此,我们还是需要每天工作15+小时才能赶上计划,没有时间调整时差,一头栽进枪林弹雨,能撑下来当属侥幸。

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为什么要把这么重要的枪声录音工作压缩至此呢?主要理由如下:

  • 始料未及的项目制作周期。
  • 雇佣人员、租用设备均是按天计价。

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  • 录枪计划不是心血来潮,枪声录制也不是行为艺术。只有完成前期设计后,才能明确尽可能完整的具体方案和细节,早一点,不行。
  • 开发计划的节点安排不是特为某一工种设置,而是基于项目整体需求,理应得到所有开发人员的尊重和认真对待。当时面临的节点版本,需要有一些制作完成的素材整合进游戏中,考虑到后期制作、数据建构、数据整合、纠错等工序,晚一点,也不行。
  • 当时前有西方的圣诞长假,后有中国的农历新年,早一点、晚一点,都不行。

后期比录音更累!

1050分钟 / 30+轨道的工程,后期制作,甘苦自知。现场详尽的录音记录此刻派上了大用场,但依然是巨大的工作量。尤其枪声这种大响度的素材编辑,非常容易造成听觉疲劳,这种情况下再赶进度,极易导致返工。所以,为枪声的后期制作预留充分时间,极为必要。

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影响长远的良性副作用

实录枪声不仅在当时为我们的枪声设计提供了恰当的素材,在其后漫长的开发过程中,更显出其必要性和价值。可能没人能说清我们经历了多少轮次的枪声设计迭代甚至推翻重制,从写实、废土、高科技、科幻、到玄幻……如果没有这1050分钟有效录音时长的资源,可能要花费天价预算和人力去制备素材,所谓风格更是缘木求鱼。

逼着自己在有限的时间内更能干一点,把重要的事情攥在自己手里,总有好处。

纳米生物的凡响

纳米生物的声音设计历经诸多尝试,最终比较平庸。虽然听觉体验和视觉效果还算匹配,声音的功能性也都足备,但设计感欠奉、感染力不强、辨识度全无。作为音频设计中的一个重点听觉元素,应算是挺失败的,没什么好的经验,三点体会如下:

  • 纳米生物的声音设计在整个音频工作中享有较高优先级,在自行尝试的同时,还邀请了将近20家音频制作公司,以付费比稿的形式参与创意征集,遗憾的是一无所获。向供应商要创意,难道在商业逻辑上就是错的?不确定,但此次尝试的效果确实不好。不过,开放地寻求创意这件事本身应该是对的,或许应该再开拓一点,寻找独立艺术家进行更多尝试。
  • 这类声音设计非常依赖角色设计和视觉设计,相互之间需要深度配合才能保证整体角色的可信度和辨识度,尤其是角色设计要提供其存在和行为的逻辑,如此视觉和听觉设计就有据可凭,即使频繁迭代也不会因变化过于剧烈而造成整个制作工序的无谓浪费。
  • 制作周期长,疲了。甚至在距离项目上线前约7个月,音频团队还开展了关于纳米生物声音设计的头脑风暴和内部比稿,效果仍不好。可能遭遇瓶颈时,主动调整其优先级,将有限的资源先放到其它地方会更好?但这个听觉元素在游戏里实在占比太大,过程中其实很难这样决断,甚而会一厢情愿地臆想可能下个版本就对了……有点可笑。

尽管结果沦于平庸,谈不上对项目的贡献,但音频团队在求索的过程中进行了非常多的尝试,相关经验教训对于未来的音频设计工作还是有很高的价值。

整体听感

为了能够达到“接近影视水平的整体听感“,我们在空间声、沉浸声、混音三个方向上做了不少探索,结果证明可行。

空间声

商用音频中间件已经提供较为完整的空间声实现手段,配合游戏引擎对地图数据的规制,基本能够满足动态的反射、传播等效果,但空间属性和地图属性的配置工作低效繁杂,以项目《重生边缘》不算大的地图量,仍需一位音频设计师加班赶制。如果项目管理水平不够,地图数据随意修改,很有可能更为失控。

沉浸声

沉浸声也是从项目一开始就确定尝试的技术方案。囿于很长一段时间内没有合适插件,前期只能用MSSP (Microsoft Spacial Sound Platform) 通过设置多个输出设备来模拟。幸好2022年,杜比Dolby适时推出针对音频中间件的全景声Atmos实现方案,总算能顺利走通信号流了。关于游戏的沉浸声,一些个人体会分享如下:

  • 当发现沉浸声对象Object通道数的限制时,应该可以意识到沉浸声需要设计,不是什么声音往沉浸声总线上一丢就好。
  • 就像双声道立体声音乐作全景声混音时遇到的问题一样,同样的场景,沉浸声的声场密度会明显比环绕声和立体声稀疏,需要有技巧地作一定的补偿。
  • 不要一提沉浸声就想到7.1.4声道的音频素材,游戏的沉浸声不是这么弄的,其实线性媒体的沉浸声也不是这么弄的。
  • 空间声和沉浸声是非常契合的好朋友,如果能够实现对特定反射源的总线自动分配,就相当于在游戏里加了一个类似Cinematic Room Pro那样的高质量混响,还是根据声源位置动态变化的!是不是很美妙?有兴趣尝试的话,通过Wwise可能还较麻烦,但Dolby不是出了支持虚幻引擎UE的插件么……
  • 把声床Bed做好,比多加对象Object效果更明显。

混音

游戏音频的混音是从线性节目音频工作的工序中借鉴过来的概念,其目标有重合的部分,但实现手段和概念可以说完全不同。

在线性节目制作中,混音是接近最后的工序,通过对各种音频素材在不同时间点的处理,使整体听觉效果达到设计目标。而游戏混音要比线性节目复杂得多,因为是非线性,所以时间概念没有意义,再加上玩家和游戏的交互,每一个声音事件在每一个时刻都存在多种状态的可能性。一直被不同的人问及“游戏音频和传统线性节目音频的最主要区别“,个人总结是Invisible / Visible(不可视/可视)的区别:如果面对一架调音台,传统线性节目的音频内容在任何时刻都可以看到任何声音素材的状态,但对游戏而言,这架调音台是不存在的。因此,游戏混音的方法迥异于传统混音工作。

我们的混音工作分为两个部分:

  • 设计初期和开发过程中的数据结构设计、相对响度规制以及不同状态预设。
  • 项目临近结束时对上述三类工作中后两类的细致推敲。

得益于NExT音频团队中每一位成员都具备较为丰富和严谨的项目经验,第一部分的工作比较顺畅,这里主要复盘下第二部分的工作。

当要对声音内容作检查或推敲时,首先得有一个符合标准的听音环境。如果要检查特定格式的音频内容,比如《重生边缘》的最终音频输出需要支持全景声、环绕声、双耳立体声、双声道立体声等,那这个听音环境和其中的设备得符合这些制式的要求,并且最好在回放系统上,除了专业监听设备,还得有民用级设备以保证普通用户的听觉体验。

NExT Studios在2018年就建成了具备沉浸声系统的监听室,并获得Dolby Global认证,《重生边缘》之前的所有项目都是在此环境下完成对音频内容的检查。2022年底,因为办公场所调整,我们失去了这个监听室,而新址的监听室尚未建设完成。于是,在计划进行混音的阶段,没有了可以进行混音的地方……

就像录枪时面临的问题一样,根据当时的项目计划,进行混音的时间窗口很窄,我们最终决定,带上开发机,去中影基地的终混棚完成混音。会做出这样的决定,是因为本就计划邀请一位合适的电影混音师协助完成混音工作,以达到“接近影视水平的整体听感“这一设计目标。

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中影混音安排在2023年2月底,为期4天,邀请了刚刚完成《流浪地球2》终混的祝岩峰老师进行指导,并得到中影王丹戎老师的大力帮助。整个团队获益良多,沈希辰先生还专门制作了Vlog(B站:@Xichen希辰,主页搜索052)记录这次中影之旅的诸多细节。音频工作者突破行业边界的交流很有意义,小结如下:

  • 电影工作者对声音的控制逻辑迥异于游戏,但对声音的呈现状态的要求是一致的。我们对此有充分估计,相应的准备工作也是从电影混音师的习惯出发,只要求对方提意见,能快速实现的就当场听效果,不能的则做好记录回来再调整。因为是按天计费,所以一定要创造稳定的版本环境让混音师多提意见。个人对这次混音最大的遗憾就是,祝岩峰老师面慈心善、谦逊守礼,很多时候照拂我们的面子,点到为止,不知道我们其实浅薄,有些点需过后偶尔咂摸一下才反应过来……以后类似工作,应想方设法让祝老师畅所欲言!
  • 我们在自己的监听室里是通过开发机的HDMI输出到前级解码再到回放系统,是Home Entertainment的信号流,而大型终混棚的信号流是不一样的,因此遇到了HDMI Split分配后视觉信号和音频信号的冲突问题,但在中影贾京京老师的帮助下快速解决了。

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  • 音频工作者其实很有必要积累终混棚的宝贵听觉经验,对想要把这碗饭吃得长远的尤其有价值。这次混音是NExT音频团队的集体行动,行程紧张、工作强度大,希望每位都觉得不虚此行。
  • 这次异地混音还有个意外收获,就是刷新了每个人的职业荣(羞)誉(耻)感。项目开发周期长,会逐渐感知迟钝、责任心消弭、得过且过。但当我们在终混棚的环境下听到自己平日做的东西,那种缺陷被高清放大,并当众丢到面前的刺激,很明显地反映在了每一张脸上。结果就是,回到上海后,除了在混音中所记录的调整之外,杨杰先生又把枪声再重新调整了一遍,负责音乐和过场音轨的张欣先生把所有分轨再重新调整了一遍,整个团队合力把纳米生物的声音再重新制作了一遍……和这些奋发图强的人一起工作,是种幸福。
  • 如前所述,混音工作应该发生在“项目临近结束时”,因为这时项目内容调整已经结束,开始锁数据全力纠错以备上线,以保证所有混音效果能在上线版本中得以体现。当时项目计划六月上线,我们在三月完成中影混音后,又用了近两个月的时间完成所有调整,在上海东方传媒技术有限公司SMT的初混棚完成校验——至此仿佛看到一块璞玉经过雕琢逐渐散放光华……可惜项目延期,有大量新内容和调整并行发生,而我们已经没有了重新规制音频内容的时间、精力和预算,璞玉蒙尘,甚为遗憾。

成本控制

五年的开发周期,音频成本并不高,即使打了真枪、包了影院打游戏,在实际预算执行上毫不夸张,因为我们只是把预算都往重点内容倾斜。整个项目的音频成本控制主要通过两个方面来实现:

  • 素材数量最大的音效制作,绝大部分由NExT音频团队自行完成。
  • 团队规模始终紧凑。

合理使用外包助力

减少音效制作的外包,我们得到了下述一些结果:

  • 降本增效。按照本文第一部分的介绍,可以估算出如果使用外包,那是什么数量级的支出……相对自行制作素材,团队能力提升的同时,大量原始素材的积累为今后制作也预留了可能性,并且成本支出的节省是数量级的差别。
  • 保证风格化的质量。完全没有诋毁音频外包的意思,只是单纯从客观商业逻辑来看,项目很难从外包这里得到绝佳的创意和独特的素材,因为那样的效费比很可能无法支持这个商业模式维持下去。上文中纳米生物的声音设计也在某种程度上证明了这点。个人认为这与行业发展阶段有关,目前绝大多数音频外包还是以解决“有没有”和“够不够”的问题为主,即使主观上想尝试“好不好”,考虑利润率和市场规模可能也会限制这个冲动。
  • 减少沟通成本,减少相应的人力资源浪费。

减少音效制作外包的同时,我们对音乐、语音的制作则非常依赖外部合作。在团队内部确定整体设计的前提下,我们甚至在工作中硬性规定了团队内音频设计师不得为NExT工作室的任何项目创作音乐,主要基于如下思考:

  • 音乐在游戏产品听觉表达中有很强的特殊性,对用户定义、理解、记忆游戏有非常直接的作用。所以,游戏音频设计师应该以让每一个游戏产品拥有最合适的音乐表达形态和相应的最佳创作质量为目标。同时,每一位音乐创作者甚至作曲家都会有自己的特长和局限,应该没人敢号称自己精通任何音乐的创作。如此安排正是为了避免个人能力的局限影响产品可能达到的质量水平。
  • 音乐创作的学习成本很高,音乐创作的工作量巨大,所以才有版权来保护创作者。但一个企业雇员,在上班时间、在办公场所、使用办公设备,为企业产品创作的音乐是否可以用工资来置换版权?站在音频工作者的立场,本人持保留意见。但作为团队管理者,也不希望企业因此背负不合理的成本。让其回归市场经济的解决办法,由市场决定作曲的价值,比较说得过去。
  • 音乐专业教育除了培养出凤毛麟角的优秀作曲家,还有相当数量的专业人员,如果辅以游戏开发的相应培训,可以是游戏音乐设计这个细分工作的合理人选。如果游戏音乐设计的工作能在更多团队成立,也可以形成专业教育和工作市场的一种良性互动。

当然,这些都是基于NExT Studios的产品特点,不同公司、不同团队都应该有从自身条件出发的构建方式。

能力强所以团队小

得益于NExT音频团队的成熟度,《重生边缘》的音频团队规模始终偏小。面对巨大的工作量和繁复的数据流程,每个人都独当一面,用专业能力、职业素养和不断提升自我的办法解决了绝大部分问题。这里以负责语音工作的钱又亮先生创制的语音流程工具为例,介绍说明如下:

语音工作数据大、流程长、易出错、调整频繁,人工维护费时费力、效率低下。钱又亮先生根据《重生边缘》的工序特点和设计要求,创制了一整套自动化工具,极大提高了效率,方便所有相关人员的操作,减少了人为出错的可能,保证了这块工作在极大压力和挑战下的稳定交付。

整套语音流程工具以语音总表为基础,规范了编剧的创作格式,然后经由:

机器语音生成工具

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响度批量验收工具

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标记点批量写入工具

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总表批量导出工具

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实现了剧本检验自动化、录音数据核查加工自动化、数据构建自动化、UE导入自动化、修正更新自动化等功能,一人承担起原本需要更多人才能完成的工作。

未尽事宜

开发过程中有些异想天开断续在脑中盘旋,但没合适的机会去尝试。在此选择两个记录下,大家如有自己的想法,欢迎交流。

快速迭代的陷阱

游戏产品在开发过程中常采用快速迭代的方式确定方向、淬炼功能,但容易在幅度和时间上失控。而音频实现本身在工序的后段,如果没有好的解决办法,受到的影响会非常大,往往会让音频工作的目标从“好不好”降格成“有没有”。我们准备的对策如下:

  • 设计前置。和其它工种一起根据创意文本开始设计工作,密切交流,及时修正,避免偏差扩大。
  • 保留制作中间步骤。如前述,音效制作上保留所有原始素材以应对不同风格的要求,音乐上也保留分轨,以便可以用不同的缩混来应对变化。

个人觉得对策还算靠谱,但执行有问题。因为人员少,沟通成本就会显得非常高。在保证信息交流这点上,开始还行,但开发团队一旦扩容、开发周期过长,就没有效率了。

“快速迭代”本身也值得思考,它不应是敏捷开发的同义词,而应是产品设计层面的调整办法。前一阵听到一个关于“迭代”的比较玄妙的说法:迭代的对象不应该是版本,而是设计者的认知。

主观性听觉设计

现在,当代,我们做游戏音频设计,绝大多数时间用于把物理声学的规律在游戏中还原出来,为此我们的工具中充斥了定义声音传播的物理参数,唯恐不够写实。这无可厚非,物理声学的准确还原能够帮助用户相信游戏世界、增加沉浸感,但止步于此似乎还不够。人类的听觉经验从来都是主观的,客观规律只是一个基础,心理声学在这方面有不少积累,依据心理声学的规律、结合游戏设计的特性去做游戏音频设计,会变成什么样呢?并不是单指濒死状态或开镜瞄准这些特定的、断续的主观听觉设计,而是系统性的、连续的设计。涉及的逻辑有点绕,但道理上应该是成立的。最简单的例子就是早期游戏声音设计,因为硬件机能的限制无法还原物理声学的规律,但并不影响游戏体验,某种意义上这种被动的抽象设计还带来了不同的意趣。

上述想法不太好在《重生边缘》这个类型和体量的产品上尝试,如果有小型项目在研,可以从不同角度尝试一个系统性的设计。

告一段落

五年的开发历程,我们做的远不止一款《重生边缘》,也是经历五年生命历程的自己。写下这篇小结,尝试记录我们这一路在游戏音频设计上的探索和尝试,希望各位同仁在未来项目里发扬光大那些经验,避免重蹈覆辙那些教训。

中文的精彩在于,上面这段话,用本文的标题即可概括:

日拱一卒,功不唐捐

与诸君共勉!

后记

  • 感谢NExT Studios音频团队的所有成员,音频设计师杨杰先生、钱又亮先生、张子健先生、张英凡先生、闫璐女士、张欣先生和沈希辰先生!
  • 感谢Dolby杜比中国在开发过程中给予的诸多帮助和鞭策!
  • 校对本篇文本时,欣闻王丹戎老师、祝岩峰老师凭借电影《流浪地球2》荣获第36届中国电影金鸡奖「最佳录音奖」,特此恭贺!

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附录

《重生边缘》音频相关开发人员名单


文/张磊
来源:NExT Studios
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