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万代南梦宫于2023年11月14日发行了游戏新作《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》(以下简称“《偶像大师Song》”)。
万代南梦宫这款新游对其此前的2D养成游戏《偶像大师 闪耀色彩》(以下简称“《闪耀色彩》”)的角色进行了3D化,对节奏游戏爱好者和MV爱好者都有着不俗的吸引力。
《偶像大师Song》运用了音频中间件CRI ADX、视频中间件CRI Sofdec、语音解析及实时口型中间件CRI LipSync。
CRIWARE技术是如何在描绘游戏中的28名偶像时发挥作用的呢?为此,我们与游戏厂商共同进行了本次的采访,希望能够深入地理解CRIWARE在本项目中扮演的角色。
——首先做一下自我介绍吧。
高山 祐介 (以下称“高山”):
我是在万代南梦宫担任《偶像大师Song》制作人的高山,负责本作品的开发方向把控和商业预算管理。因为是《偶像大师》这个IP的作品,所以我也负责IP的表现形式和方向性的确定,并站在全局的立场上来参与制作。
下野 昌隆(以下称“下野”):
我是本项目的TA。我的工作是将3D和插画团队的反馈落实到项目的各个环节。
石川 哲彦(以下称“石川氏”):
我是声音组的石川。声音组现在以4人体制运作,我是组长,主要的工作是管理和应对各部门的咨询,以及发生故障时的故障处理。刚开始的时候,我自己也制作音频资产,但后面就拜托专业人员去做了,自己则负责检查制作进度和确认概念。
——请针对不了解本作的人群介绍一下本作。
高山:
《偶像大师Song》是“偶像大师”系列的最新作,也是“闪耀色彩”这个IP的第2个作品。和前作一样,本作的核心玩法是让玩家作为制作人来培养偶像,并让培养出来的偶像在舞台上发光发热,享受节奏游戏的现场感。
——制作人高山先生认为本作最值得推荐的点是什么呢?
高山:
在《偶像大师Song》中,让各位制作人领略偶像的魅力是最重要的。本作将“283 production”事务所所属的28位偶像的魅力生动地呈现了出来,这是最值得推荐的一点。这同时也是开发组最看重的点。所以,将2D的偶像们用3D的新形式呈现出来,让玩家能够十二分地享受到偶像的魅力,这就是开发组追求的目标。
——感觉《偶像大师Song》在游戏设计方面进行了新的挑战。这一点是高山先生的意思吗?
高山:
从游戏设计的根本来说,在刚开始企划的时候,仅在《偶像大师》系列中,就有《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》、《偶像大师 百万现场 剧场时光》和《SideM LIVE ON ST@GE !》等节奏游戏。
市场上也有《lovelive !校园偶像祭》、《BanG Dream !》和《Project SEKAI》等节奏游戏,竞争对手很多,所以迟几年推出新的节奏游戏,恐怕不会有什么新意。《偶像大师》系列的让玩家和偶像合二为一的想法和容易被人接受的游戏模式是我们在游戏设计上做出的一点创新。
《偶像大师Song》3D化的经过
——2020年前后,市面上到处都是节奏游戏。研究和开发就是从那个时期开始的吗?
高山:
《偶像大师Song》在正式开始开发之前,有过企划讨论的时期。虽然《闪耀色彩》是2D的,但是如果把万代南梦宫工作室的3D强项结合一下会怎么样呢?带着这种想法就开始了。
——开始研究和开发之后的第一个角色是什么时候完成的呢?
高山:
那年的3月左右吧。
下野:
是的,制作脸部和身体、加入某些动作的时期已经结束了。最初做的是让真乃穿着Beyond the Blue Sky(283Production的制服)跳舞。
选择真乃也是因为她是《闪耀色彩》的中心角色,但设计最难的也是她了。不符合“偶像大师”的中心的气质也是真乃有趣的地方。
https://www.youtube.com/watch?v=nULa5_h_IOY
——原来如此。3月左右,真乃的模型包完成了制作。声音团队是在后面加入的吗?
石川:
是的,那时候下野先生对我说:“我正在制作试验案例,想让我听一下,请帮我整理数据。”我还记得那是我参与的第一项工作。
——那个时候已经用CRI ADX了吗?
石川:
那个时候还没。真正用到CRI ADX是在接到委托后的几个月。在正式开始制作时,工程师们聚在一起讨论了中间件的事宜。
下野:
我那时候想先引入CRI LipSync。比起音乐部分,我知道项目中会有大量的台词,所以如果自己动手做口型的话工作量会很大。因为是公司里完全没有使用过的工具,所以后面就请石川先生来帮忙了。
石川:
我和负责BGM的大木一起参加了。
——最终的开发人数是多少呢?
高山:
最终开发规模超过了100人。
下野:
包括内部资产管理人员、工程师在内,如果用Zoom召开全体会议的话,参加者就更多了。
高山:
其中资产部分的人员占4成,工程师占5成,领导和企划团队占1成。
“让插画动起来”
——请阐述一下关于enza版的《偶像大师 闪耀色彩》及“偶像大师”系列和其他品牌的差异,包括初期的构想、概念等。
高山:
作为《偶像大师Song》的游戏概念,就像开头所说的那样,玩家将成为制作人,选择偶像或偶像组合的行动和日程,并引导她们提高能力。这样培养起来的偶像们所站上的舞台会让人感慨万千,这就是《偶像大师Song》所追求的体验价值。
从视觉的部分来说,3D化的时候,能否让《闪耀色彩》的玩家们所好评的美术特别是现场表演的部分发挥出十二分的水平是最关键的。让插画动起来,用3D表现出《闪耀色彩》的纤细和色彩感是我们的目标。
——“让插画动起来。”
下野:
是的,每次在企划书等资料上都会把这个写在最开头。插画太美了,说实话我觉得还远远不够……
石川:
我至今还记得最初讨论音效的时候,背景音乐的旋律线是加强还是弱化,是配合剧情还是用旋律营造气氛,这些都是十分重要的。我觉得这是和其他“偶像大师”最大的区别。
我从一开始就担心,如果背景音乐的旋律线太明显的话,就会非常抢戏。大木先生也意识到了这一点,他是在深思熟虑之下才创作出比较适合的背景音乐的。
各种场景中都会播放背景音乐,它们有一个共同点,就是“要重视距离感”。如果是剧情部分,音乐就放在画面后侧,剧情则放在前侧。在主页上,优先考虑的则是音乐的可闻性,这样就可以给人一种张弛有度的感觉。
——顺便问一下乐曲的数量?
石川:
开始的时候有将近70首曲子。背景音乐的长度大多在60秒到90秒之间,但也有一部分因为ADX规格的关系而出现了例外。
使用ADX时,因为想让曲子呈现出不同的动态,所以有的做到了2——3分钟的长度。在创作这类曲子时,为了方便在游戏中使用,我们要求CRI追加了可以在歌曲中途进行播放的标记功能,就是让一首曲子中的一部分循环播放的意思。
和游戏相得益彰的3D效果
——关于本作的声音和视频,请说说是以怎样的主题来制作的。
下野:
关于“和游戏相得益彰的3D效果”这一点。也有人干脆把3D去掉做成2D的,但如果那样的话我们就没什么优势了,所以我们还是希望能应用好3D效果的。而维持帧率则是需要优先考虑的,特别是在MASTER乐谱的部分,即使只有一瞬间的卡顿可能也会有损玩家的游戏体验。节奏游戏的帧率甚至比动作游戏还要严格,为了这一点我们都很努力。
MV视听画面和节奏游戏部分,在条件允许时会播放同样的画面。不过,无论如何帧率都需要保障,这有可能会让节奏游戏的效果打一些折扣。或者在保证没有太大差异的情况下,设法保证帧率。在细节方面,节奏游戏的UI和3D模型的运动帧率可以分开管理,处理不到位的情况下可以先降低3D的帧率。这方面的处理实际上也是在发布之后一直在做的,1.2.0版本也快了。
——维持60fps是必须的吗?
下野:
是的,因为是节奏游戏。在各种配置的终端中都维持60fps是相当困难的,所以我们在这方面下了特别大的工夫。
——3D场景制作是如何进行的?请说说工作流程、概念和方向性等方面。
下野:
首先要询问乐曲的概念和方针,要确定符合其内容的演出流程和舞台设计。之后再请高山先生过目。OK之后就可以开始服装设计和模型制作。有经常为我编舞的人,我一边和他们商谈一边做动作捕捉。然后就是进行动作的修改和摄像制作,再实装场景,最后加入口型和特效,整个流程就完成了。
——完全是音乐先行啊。
高山:
是啊。首先和制作CD的万代南梦宫Music live一边商量,一边开始制作乐曲。此外,关于《偶像大师Song》用到的新曲,例如“想提高节奏游戏的难度”这样的想法,也会和他们商讨。接下来,还会找下野先生和石川先生商谈技术性问题。
——高山先生好像是负责整体把控的。顺便一提,负责制作的两位(下野先生·石川先生)有各自特别喜欢的乐曲和现场演出吗?
下野:
这不是开玩笑,我觉得最近的MV是最好的。最近的是《ビーチブレイバー》,按照制作顺序的话,现在最喜欢的是《ハナムケのハナタバ》,质量上应该也是最高的。
高山:
果然MV在不断地进化呢。阵形什么的,一开始也有不怎么动的,后来就能动了,像《ハナムケのハナタバ》那样,还能做出三角形移动的复杂阵形。用摄像机捕捉动作时,编舞方也意识到“做到这里就可以了”,彼此产生了默契。今后也期待下野先生的表现。
下野:
有几个特效师,让他们竞争着做。“这家伙做得太好了!我要做得更厉害!”慢慢就会形成互相切磋琢磨的良好氛围。能做出好的MV的话,士气会上升。
——在节奏游戏部分,乐谱是谁制作的呢?
下野:
乐谱是由乐谱负责人制作的。是策划方面的工作人员吧。
石川:
那个负责人有时会向咨询:“以哪个乐器或乐句为中心制作乐谱会比较好呢?”
下野:
一直是负责乐谱的专业人士在制作。乐谱里也有很多可玩点。《SOS》的乐谱上有SOS的文字,《夢咲きAfter school》的“No.1”的地方出现了数字“1”。
动力是“不能浪费了最新的3D模型”
——《闪耀色彩》的3D化应该是粉丝们的夙愿,制作是如何进行的呢?
下野:
一开始我也很担心这个行不行。恋鐘的发型不知道有多少个多边形……(笑)
——enza版的画面有一种2D才有的感觉,很漂亮。
下野:
话可能不能说太早了。(笑)
在开发时虽然无法在智能手机上运行,但估计几年后可以。说实话,我的意见是只要在电脑上能运行就可以了。但是这样太浪费了,所以一开始制作的就是现在这样的多平台。在开发过程中,高品质模型的游戏不断出现,复杂模型的VTuber等也登场了。看着这些模型,我有一种不想输给他们的信念。(笑)
——顺便一提,《偶像大师Song》的模型是按照怎样的规则制作的呢?
下野:
根据服装的不同,5人组合和2人组合的是不一样的。脸和头发加起来是1万5000个多边形,发饰是3000个多边形,服装是3万个多边形。纹理方面有2到4个2048像素的纹理,4到5个1024像素四方的纹理,4到6个512像素四方的纹理,另外还有几kb左右的纹理。纹理主要用在服装上。
——在剧情结束后的事件部分也会出现交谈部分的影像,是事先加载的吗?
下野:
是啊。在制作结束后的纪念MV中有很多插入在演唱会场景中的过场影像,必须全部加载。
这与内存大小的限制有关,成员数量正是受到了这个影响。如果是5人组合的话,分别需要5件服装、5件便服和运动服,必须全部加载。在此基础上决定各角色的数据大小。2人组合比其他组合的更容易处理,不过,节奏游戏部分还是不能忽视,所以也不是太容易。
——样式从最初到最后都没有改变,这让人印象深刻吧。
下野:
开发中的轻量化现在也在继续中,但从结果上来说,能坚持品质来制作是很好的。
CRIWARE的使用
——接下来请谈谈中间件的情况。关于《偶像大师Song》使用的CRI产品系列,请说说使用的地方和想法。
下野:
整个声音的部分都使用了CRI ADX,视频方面使用了CRI Sofdec,而口型方面则是CRI LipSync。因为也有使用“偶像大师”系列的过去的资产,导入这些的过程还是比较容易的。
——CRI ADX的使用时间相当长吧。
下野:
是啊。声音的实装担当者和工程师使用起来都很容易,也有长年使用的经验积累。在《偶像大师Song》这种项目中使用中间件是一种很好的思路。
石川:
在音效方面,CRI Atom Craft※的profiler功能非常有用,在项目后期的调试中发挥了重要作用。
※CRI Atom Craft是CRI ADX专用的音频制作工具的名称。
下野:
如果没有导入中间件的话,开发可能会多花费一年吧。对口型使用CRI LipSync。在对话等部分用了实时解析声音的LipSync Library,录音部分则用了事前解析声音的LipSync Tools。
高山:
确实,星井美希实时语音的时候使用了CRI LipSync来实时生成口型,是《偶像大师》系列第一次导入这款中间件。
下野:
啊,这是相当大胆的尝试。
——有没有不使用CRI LipSync,而对口型进行手动操作的部分?
下野:
没有。但是,面部动作本身并不是解析出来的,有些角色也很难解析。如果能熟练使用CRI LipSync的调整功能的话可能会更好,但是因为还没有完全掌握功能,所以暂时是把Unity上解析出来的东西拿到Maya上进行调整了。
在优化上下工夫
——《偶像大师Song》的角色的口型从Demo版开始有了很大的改善。具体是怎样的?
下野:
最容易理解的,就是把24fps的重制成了60fps的。20fps的画面表现属实不太好。把CRI LipSync调到60fps的话,和24fps相比,其解析结果有很大的不同。
加载现在也变得非常快。视频的编解码器也改成了VP9,下载时间大大缩短。容量大概是原来的三分之一吧。因为CRI Sofdec支持VP9,所以编解码器的变更也能顺利进行。
高山:
MV也重做了很多。比如剪得太细的部分啦,摄像的速度太快啦,还有偶像的脸看不清楚的部分啦,还有整体的颜色搭配啦。以下野先生为首的MV团队做了很多的研究,几乎全部重制了。
下野:
在模型方面,全员都在完善。以制作人的视角看偶像的时候,是俯视的角度,所以enza版为了不与从正面看的印象产生不一致,所以调整了后脑勺和脸的比例平衡。
——关于这样的轻量化工作,如果有方法和技巧的话,请分享一下吧。
下野:
虽然没有对模型进行修改,但也减少了很多纹理。在一些细小的地方,偶像全员的皮肤的纹理,加入了按照系统颜色设定来进行改变的结构,被集成在一个很大的文件中。
——原来如此。高山先生从制片人的角度出发,在压缩优化方面有什么不能让步的品质线吗?
高山:
手机app最重要的是能马上实现想要的功能,在保证这一点的前提下,如果是冒险游戏,能让玩家一边看着偶像们的表情一边沉浸在剧情里的品质是必须的。相反,在节奏游戏中,因为玩家的注意力都集中在音乐节拍上,即使减轻阴影和效果,也不会像MV那样被在意。我认为根据不同情况中玩家对游戏的期待,具体的做法可以有差异。
下野:
关于图形,我们会把优化的内容详细地分享给高山先生,如果有地方被吐槽,也会修改,这样的交流非常密切。天花板上的照明有些问题,有人说介意,要修改一下;事务所厨房里盘子上的饼干有问题等诸如此类的细节。
——非常感谢。在优化过程中,实时和预编辑器的区分也是非常重要的,请谈谈《偶像大师Song》的判断标准。
下野:
Cut Scene和开场视频是用预编辑器制作的。理由是如果采用实时渲染的话,会花费很多时间。
片头虽然也有加载速度的问题,但这样做肯定还是比实时渲染那么多偶像要更加方便和快捷。
Live音效是用CRIWERE完成的
——Live中的solo部分和组合曲等的音乐是如何处理的呢?
石川:
我们在如何管理数据这一点上和工程师们进行了反复试验。一开始我想把所有的素材都塞进一个CueSheet里,但这样一来,容量什么的就会出问题。因此,我们基本上是将各个主唱的曲目分成各自的CueSheet来进行管理的。
——那么,在live中加入音效等的处理是如何实现的呢?
石川:
基本上只要配合好节奏就行,制作方法是非常常规的。根据大家的演奏技巧和喜好,我们准备了5种声音。关于这个,我想一边观察玩家的反应,一边在某个时机追加新的内容。
——在采访刚开始的时候,您说为了能在歌曲的中途播放,而追加了标记功能,有哪些只有CRI技术才能做到的声音演出的事例吗?
石川:
Mark功能也是如此,主页会随着场景的变化而更换背景音乐。这是在《偶像大师 百万现场 剧场时光》中也使用过的技术,为了配合游戏内容而切换背景音乐,制作得非常细致。
——这次《偶像大师Song》导入了SonicSYNC,是在怎样的过程中被采用的呢?
石川:
以前我公司的声音团队就给我做过几次演示,觉得很不错,但是否使用还是未定状态。后来,工程师们提议使用SonicSYNC,在试用之后便决定采用了。
下野:
能提供个别功能的别的中间件也是有的,但是能够全面提供这些功能的中间件只有CRI。另外,过去经验的积累也是十分重要的,省去了很多的学习成本。
——所有的工具都是一个公司出的,而且有日语支持,这让人很安心吧。
下野:
是的,售后服务也是很到位的。
石川:
提问的回复速度很快,能方便地解决问题。有的时候虽然不能马上解决问题,但是能够给出什么时间能解决,这是非常让人安心的。
——请说说使用CRI产品时的感受吧。
下野:
音效方面的流程在各种功能、各种机型上都能统一,我觉得很厉害。说实话,在CRI方面也会有无法正常使用某些功能的情况,这种时候售后也会提供一些信息,帮了我很大的忙。
石川:
为了提高工作效率,我们使用了Atom Craft的脚本功能。
高山:
我们使用CRI产品的经验是很多的。从开发者的角度来看,因为有很多熟悉CRI的工具的工作人员,所以开发还是蛮顺利的。我想今后也会继续使用的。
——谢谢。
《偶像大师 闪耀色彩 Song for Prism》面向PC(DMM GAMES)/iOS/Android发布中。PC(Google Play Games测试版)也在开发中。
[听记:Daiki Kamiyama]
[撰稿/编辑:Aki Nogishi]
[摄影/编辑:Ayuo kawase]
[翻译/编辑:Jony Kong]
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