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两个团队,两年,耗资千万,这款哲思范儿的水墨肉鸽游戏能不能行?

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发表于 2023-12-7 09:17:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
上个月初,由北京独立游戏团队犁浦工作室和枫叶工作室合作开发了近2年的水墨仙侠风动作Roguelite游戏《墨境》首释PV并上线商店页面,目前已有IGN等主流媒体进行了报道及转发,引发了海外的关注及讨论,在一个月内目前心愿单总数已过万,其中海外占比过半。

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近期,GameRes游资网采访了游戏背后的开发团队,了解到目前两个团队大约有30名成员(人均95后)。大体上,犁浦工作室负责策划、美术板块的内容,枫叶工作室负责开发技术实现。就笔者的观察来看,这种开发组合在当下并不常见,他们是因着何种机缘发起合作,产品又经历何种打磨到怎样的品质?来听听开发团队的介绍和分享。

主要分享人:

犁浦工作室负责人:阿戴

枫叶工作室负责人:春晖

项目组集体成员

团队:结缘--合作--磨合

20年末21年初,从海外回国的阿戴想创业做游戏,当时的环境非常不错,互联网的战投投资了很多游戏。刚好有朋友从大厂头部工作室出来,也做过独立游戏。海归,高学历,同时也有一些同行前辈的支持,等等因素的加持也让他们收到过投资人递来的橄榄枝。在一系列巧合和机缘的推动下,成立了犁浦工作室。最早,阿戴想做寺庙题材的游戏,他自己负责对外和商务的事情,其他合伙人负责程序美术策划。但后来遇到互联网投资降温,项目就封存了。团队也遇到了困境,到底还要不要做游戏?要做一个什么样的游戏?在经过了内部的讨论和抉择后,大家达成了一致,要做,而且要做好玩的游戏,因为游戏不好玩那可太好玩了。

春晖在21年的暑假,一次偶然的机会参加了母校(北京理工大学)举办的创业座谈会,遇到了一群年轻人想要一起做事情。当时很严肃又很认真地头脑风暴了不少方向,包括XR,SaaS,甚至是toB的App,甚至实体生意也考虑过。老师的建议是不能又考虑toB又做游戏,要选一个最喜欢或者最想做成的事情。最后综合了大家的兴趣和能力,还是决定做独立游戏,所以创办了枫叶工作室。

枫叶首个游戏项目改编自诺兰处女作《追随》,做成了箱庭黑白的游戏,用3个月到半年做了一个简陋的demo。当时团队深刻意识到自己没有进入做游戏的状态,感觉hold不住。另一方面创办工作室本身就是一项巨大的挑战,创业和游戏开发都是很难的事,这两座大山都摆在面前。春晖决定去看看其他独立游戏工作室是什么样的。

到了22年2月,犁浦通过GWB发帖子在北京招人做游戏,春晖觉得还挺酷的,就去见见。一聊发现,犁浦是一个以美术和策划为主的工作室,而枫叶是以程序为主的工作室。两边基本上一拍即合,谈了联合开发,按比例分账,各负盈亏。于是,两个团队一起往前走,马上就两年了。

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而春晖和主策亮哥的相遇也很偶然,在22年中的线下聚会,彼时亮哥刚刚把上一个游戏送上线(8年策划经验的游戏老兵),看到了《墨境》的demo。他原话是:“春晖,我很喜欢你们的游戏,我这辈子不想结婚,爸妈工作稳定,我北京有车有房,我就想做你们的游戏,一个月给我开四千块就行。”

阿戴介绍,团队的开发资金主要是自筹资金。从21年到现在,各个合伙人已经筹了接近1000万人民币的资金来支持项目。在后期,随着资金的消耗,都是个人借钱给公司来支持项目的开发。

犁浦和枫叶两个团队大约花了一年多的时间来调整和优化合作方式。在这个过程中,项目与管线在不断地迭代。双方经过共同面对挑战,逐渐建立起了默契和信任,现在已经发展成为一个非常紧密、像一家人一样的团队,彼此之间有着非常好的沟通和协作。

同时,项目有非常专业负责的PM来管理日常工作的规划和安排,在保证灵活性的同时,也有着科学的管理方法,开发上有明确的任务列表和时间表,使用如Pingcode等项目管理工具确保每个人都清楚自己的重点任务和优先级。

产品:目标--实现--打磨

1.

《墨境》项目最早由犁浦工作室发起,团队在准备立项时,进行了非常多的创意探索,最终选择了聊斋作为故事背景,结合动作游戏元素的肉鸽类型。选择聊斋是因为其古典故事框架具有极大的叙事潜力,且与动作游戏的快感相结合,可以为玩家提供独特而引人入胜的体验。

在游戏体验设计上,主要关注三个方面。首先是动作游戏的爽感,希望玩家在操作上能感受到流畅和爽快。其次是BD系统的丰富性,让玩家有广泛的选择与搭配空间。最后,也注重在数值层面上给玩家带来满足感,能够在游戏进程中感受到明显的成长和强化。

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2.

游戏的主题是“出书”,可以理解为逃离书中的世界,觉醒自我,掌控自己的命运。而每个场景故事,象征着不同的人对于“掌控命运”这件事不同的态度。例如有的人可能会“认命”,顺从的接受。有的人可能会自我麻痹,自我欺骗这样。

剧情呈现主要是碎片化的叙事。群像人物故事,希望能引人思考的哲学命题,都编织进游戏系统、对话台词等各个地方,少量多次,让玩家比较轻松的去了解它们。

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3.

具体到项目的游戏机制,《墨境》作为一个传统的动作Roguelite 游戏,主要分为局外养成和局内养成两大部分。游戏的具体玩法主要由四个部分组成。分别是演武技、墨宝、奇珍、墨宠。这些游戏机制和系统都是以一种互相补充、互相增强的观念来设计的。通过循环运作,玩家可以构建并优化自己的战斗策略和流派,从而在游戏中取得更好的表现。具体来说:

1)首先,演武技,是决定玩家角色的基础攻击形态,它主要影响玩家的操作模式。

2)墨宝系统是游戏的最核心机制,它为玩家提供一系列的被动技能和强烈的主动技能。每个墨宝都有自己独特的主题,玩家可以围绕这些主题收集相关的强化装备,构建成型的战斗策略。玩家最多可以携带两个墨宝,每个墨宝根据流派主题不同,之间会有一些互补,两个墨宝就像两个不同职业一样,只要搭配得好,就可以让玩家在游戏过程中事半功倍。

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3)奇珍系统则是构建战斗主题的另一块重要砖块。它赋予玩家不同的被动属性,玩家可以收集无限上限的奇珍,每个奇珍都有自己的加成效果。奇珍也可以和墨宝以及墨宠系统形成耦合的作用,再结合Roguelite的游戏机制,让自己的 build 系统更加的完善和增强。

4)最后墨宠系统,这是一个与墨宝强耦合的分支系统。它是墨宝的延伸,很多墨宝的象性都在墨宠系统上体现。这个系统能够给玩家带来直接的正反馈,增强游戏整体体验。

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就游戏战斗体验而言,《墨境》是采取一个快节奏的战斗体验,玩家需要根据敌人怪物的不同走位做出灵活快速的反应。类似于《哈迪斯》,游戏不是单纯的回合制战斗,而是动作和战术的灵活性统一运用。同时游戏中敌人的反应速度很快,玩家必须相应做出更加快速的反应。游戏的目标不仅仅是让玩家防守,而是更多地去通过走位实现躲避和反击。不同于“诸子无双”和“无间冥寺”等游戏,其更注重游戏动作的连续性和玩家的主动性。

在操作手感上,也参照学习了一些市面上打击感方面设计的比较好的游戏,比如哈迪斯和鸦卫奇旅,一帧一帧的观察比对他们的设计方式。特别是在如何提高游戏攻击速度和移动的完美衔接方面,项目采用了类似格斗游戏的逻辑规则,将每个动作分为前摇、中段和后摇。通过这种方式,把每个动作都拆的比较细,通过一套自己总结出来的逻辑规则,去把游戏内这套动作系统调好。不仅仅是在游戏引擎里,同时从策划配置、美术,整体表现方面,都进行一个全方位的考虑,不停的思考优化这一套系统的内在动作机制。不断追求更近一步的优化打击感,以期打击感能够达到理想的打击感。目前来说,打击感差不多已经完成了70%-80%的完成度。游戏仍在持续不断的调整和优化过程中。

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4.

《墨境》美术灵感最初来自于传统国画水墨的静态表现,刚好团队成员非常擅长这种风格。但随着游戏的开发,也逐渐发现传统的水墨风格在动态的游戏环境中需要一定的适应和调整。所以在保持原有艺术特色的基础上,进行了深入的创新和适配。在这个过程中,美术开发成员参考了西方的视觉逻辑,如精确的形态表现,与传统的写意风格相结合。这种融合不仅保留了水墨的精髓,也让游戏的视觉风格更加符合现代玩家的审美和游戏体验。

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在角色的设计和落地方面,首先是根据游戏的大致世界观和人物设定来着手设计。举例来说,女侠角色在设计初期有一个非常大的斗笠和斗篷,看起来像一个小蘑菇人,这样设计旨在营造一种神秘和充满武侠特色的氛围。然而,在进行动作设计和打击感的时候,发现这样臃肿的体态并不适合动作表现。因此,逐步调整后去除了一些阻碍角色动作的设计元素,比如将斗篷缩小,甚至完全消除。最后将酷炫的元素转移到了裙摆上,这样既保持了视觉上的吸引力,又确保了角色动作的流畅性。

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另外美术同学也有意识地创造了风格迥异的游戏内场景,以期给玩家带来丰富多样的体验。例如,游戏中的场景设计包括了六耳雪洞、无相山、幽厄林等等,每个场景都融入了特定的文化元素,如佛教元素、中式恐怖元素等。同时为了丰富游戏场景,也在雪洞场景中,加入了各种有趣的猴子雕像。虽然这样细节的设计会一定程度上增加制作的复杂度,但也大大提高了游戏的艺术表现效果。

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总的来说,无论是角色设计还是场景构建,《墨境》都致力于创造一个既美观又具有深度的游戏世界。

5.

不管是美术、策划还是程序方向,开发成员表示随着项目发展的推移,有了很多让人难忘的经历。

比如,早期策划方向的探索,其实是从拙劣的模仿者起步的,想利用传统的五行相生相克的思路进行玩法的设计,但在制作的过程中,逐渐发现这种玩法存在着非常多的局限性,会导致后期深度不足、理解门槛过高等不利效果。这个版本其实已经制作了很长一段时间,割起肉来是真的疼啊。有时候果断放弃才能迎来更好的自己,踩过坑才能知道什么才是正确的方向。

代码方面也有重构,团队成员人均95后,其实都是游戏开发的初学者。从硬写功能到有自己的架构,期间经历了不少次的代码重构。最近一次代码重构发生在4月份,程序同学们几乎在一个月内将游戏重做了一遍。

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市场:测试--签发行--参展

《墨境》目前开发已经进行了大约三年时间,工作重点主要放在了磨合团队和打造游戏的基础机制。实际专注于游戏内容的开发时间大约只有一年左右,目前已完成了大约60%的游戏内容。

春晖介绍,基本每个版本都进行了显著的更新,无论是在美术方面还是游戏玩法上。每次迭代后,会将游戏版本展示给20——40家发行商,并收集他们的反馈。团队会尤其关注那些共性较高的意见,并决定在下一个版本中予以改进,当然也是在保留自己的初心和坚持的基础上进行的意见迭代。

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当游戏第一次展示给发行商看时,反馈并不乐观,甚至可以说是相当直接和严苛,他们认为作为一个年轻团队,在制作游戏的很多方面都有待提高。而随着时间的推移和不断的迭代改进,发行商们的态度也发生了变化,并开始认为项目已接近产品级别,对团队的努力表示赞赏。

在近期上海Weplay和成都核聚变游戏展上,游戏不论是从美术上,还是玩法上、手感上,都受到了大家一致的认可。同时也收集了大量的玩家反馈,针对这些反馈和建议,项目组列了一份非常细致的清单进行分析整理,通过这种良性循环,保证实时和玩家同频,快速得在市面上验证自己的想法和设计的可行性或需要改进的地方。

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谈及游戏的上线时间,阿戴表示他们目前还没有确定一个具体的日期。但目标是在明年2024年第一或第二季度上线游戏,希望届时能够提供一个优质的游戏体验给玩家。

总的来说,《墨境》的创作动机是团队希望结合中国传统文化和现代经典的游戏机制,创造一个既有深度又能带来直接快感的游戏世界。希望玩家在游戏中不仅能体验到动作游戏的刺激,还能深入感受到中国古典文化的魅力。

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