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游戏心理学研究:基于发展心理学与社会时钟的游戏设计

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发表于 2023-12-18 16:26:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
在发展心理学中,有一个“社会时钟”的概念。指的是个体生命中最重要的里程碑时刻。人们会在生命某个时间点,做出适配于当前年龄的行为。

例如,20多岁完成学业,之后找工作、谈恋爱、结婚、生孩子、拼事业、抱孙子等皆是。换言之,社会时钟会形成一种时间知觉与社会知觉,从而让人们在恰当时间,做出符合其社会性发展的行为与活动【1】【2】

期间,人们会基于时间与社会时钟,形成社会知觉与时间知觉,并由此做出适配于当前年龄的行为。例如:

  • 在现实生活中,人们会在20岁左右完成学业、大学毕业后找工作与谈恋爱、找到相伴一生的人生伴侣、30岁左右结婚和生孩子、50岁之前将子女养育成人、60岁退休养老、督促子女结婚和生孩子、为未来抱孙子孙女做准备、临死前立下遗嘱并将遗产传承下去等皆是。
  • 在现实生活中,人们在50-60岁的年龄段,往往是人们该抱孙子、想办法让孩子繁衍后代的阶段。故此,基于社会时钟,这就形成了父母亲和周围的亲属,催着成年子女谈对象、相亲、结婚与生孩子的社会现象。
  • 在电影《小鹿斑比》中,其电影故事情节,皆是依据社会时钟与社会发展原理进行设计的。例如,斑比被母亲生下后,为了更好地生存下去,势必需要学习基本的生存与社会技能。故此,电影中则展现了他学走路(从不会走路、到走不稳,再到能自己跳过障碍物)、学说话、学与人打招呼和交往、认识朋友等为主的故事情节。之后,他失去了母亲、长大成人、与其他母鹿恋爱、生下孩子等情节,皆是其人生社会时钟中的重要里程碑时刻。

换言之,以上这些案例,均是源于社会时钟所形成的社会现象。故此,可以认为社会时钟构成了一个个人生发展的重要里程碑。而这些里程碑,无疑成为了人们努力奋斗的目标和动机,并因此赋予了人们以生活和人生的存在感、意义感和价值感。而这也可以解释很多游戏中的社会现象,以及玩家行为产生的原因。

其一,这说明针对特定年龄的目标玩家群体,设计符合其社会时钟心理需求的游戏内容,则很有必要。

例如,为何青春期和成年早期的年轻人,更喜欢具有恋爱、爱情与婚姻题材的游戏,且《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《最终幻想》等系列游戏,更易引发少男少女们的情感共鸣(反之,在较为成熟的30-40岁的大龄玩家群体中,通常很难引发共鸣),原因亦在于这段时期正好是青春期和成年早期的年轻人,性别发展的关键时期。他们正好处于恋爱、婚配的适龄年龄。故此,他们社会时钟中的关键里程碑任务,就是寻找到合适的伴侣。而这类游戏,恰好满足了他们社会性发展的迫切心理需要,故此自然更易吸引他们的注意力,并让他们沉浸于在游戏里,与完美异性恋人相处的美好爱情幻想之中。

其二,游戏中可通过计时系统、月历系统、寿命系统、婚姻系统、生育系统、传承系统等各类系统玩法,让玩家在代入到主人公的视角,并形成代入感后,进而因时间知觉与社会知觉,而产生社会时钟,并因此做出符合主人公年龄的行为。例如:

  • 计时系统:例如,在《侠客风云传》《武林群侠传》《侠之道》《恋爱物语》《恋爱物语2》《心跳回忆》《明星志愿2》《明星志愿2000》《明星志愿3》《美少女梦工厂》《小魔女蕾妮特:微笑魔法屋》《炼金术师玛丽》《学生骑士团》《西风狂诗曲2》《偶像经理人》《火山的女儿》等游戏中,往往有着数个月到数年不等的游戏时间限制。玩家需要在这段时间内,学习武艺、完成学业、养育子女、经营商店、培养学生/公主/偶像/明星、找到心仪的异性做伴侣,并最终达成游戏目标。
  • 月历系统:例如,在《女神异闻录5》《侠客风云传》《武林群侠传》《侠之道》《明星志愿2》《明星志愿3》《心跳回忆》《恋爱物语》《火山的女儿》等游戏中,有着行事历、日历、月历等设计。玩家会据此产生对时间的感知,进而安排自己未来游戏中的行程。甚至有玩家,还会根据游戏中各类事件的触发情况,制定基于行程安排的游戏攻略。
  • 寿命系统:例如,在《大航海时代3》《太阁立志传5》《太吾绘卷正式版》《觅长生》《轮回修仙路》《鬼谷八荒》《信长之野望:创造-战国立志传》《欧陆风云3》《欧陆风云4》《春秋问鼎》《幕府将军:全面战争2》《罗马:全面战争》《骑马与砍杀2》等诸多游戏中,任何角色均有着寿命限制。一旦寿元耗尽,则角色会死亡。故此,很多玩家会在角色死亡前,想办法延长主人公的寿命,或者培养接班人。而在《漫野奇谭》中,主人公随着年龄增长,不仅外貌会不断衰老,更会在之后因年龄而退休。
  • 婚姻系统:为了能传宗接代,在寿命结束前培养好下一代接班人,就需要先结婚,再与伴侣生育孩子。例如,在《太吾绘卷正式版》《大航海时代3》《信长之野望:创造-战国立志传》《鬼谷八荒》《幕府将军:全面战争2》《太阁立志传5》《觅长生》等游戏中,就存在着婚姻系统的设计。玩家可寻找伴侣与之结为连理,或者通过政治婚姻找到妻子。
  • 生育系统:有了伴侣后,通过性结合才有可能生下孩子。例如,在《太吾绘卷正式版》《大航海时代3》《信长之野望:创造-战国立志传》《幕府将军:全面战争2》《罗马:全面战争》《太阁立志传5》《鬼谷八荒》等游戏中,玩家可通过生育系统或安装生育MOD的方式,最终生育下自己的孩子。期间,玩家还需要教导和养育自己的孩子,尽力将其培养成人。
  • 传承系统:在《漫野奇谭》《大航海时代3》《太吾绘卷正式版》《幕府将军:全面战争2》《罗马:全面战争》等游戏中,当主人公死去或退休后,可通过将财富、技能、人脉、舰队、大名/派系领袖与太吾传人等上层阶级地位的各类资源,传承给继承人(如自己的子女、后代、徒弟,或者指定的人选)的方式,继续进行游戏。

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《明星志愿2》:玩家可在日历中安排女主方若绮未来的行程

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《大航海时代3》:游戏中有着“生子”“退休”等功能

换言之,通过以上案例可知,玩家在游戏中进行某项活动、安排行动日程、寻找伴侣、结婚、生育孩子、培养接班人、传承私有财产给后代等行为,皆与社会时钟,以及时间知觉与社会知觉等心理感受有直接关系。当玩家代入到了主人公的视角,并将其视为自己后,当游戏中的主人公,到达特定年龄时,玩家自然会因社会时钟,而产生类似的社会发展行为。

例如,在《鬼谷八荒》中,虽然该游戏并没有生育系统,只有婚姻系统,但玩家仍然有着养育子女的需求。毕竟,在绝大多数人看来,结婚生育堪称是一体的,毕竟丁克族在社会中并非主流。而由于玩家的需求真实存在,故此也催生了与生育相关的MOD。

参考资料
[1]林崇德.《发展心理学》.2002.浙江教育出版社
[2][美]罗伯特·费尔德曼.苏彦捷等/译.发展心理学:人的毕生发展.世界图书出版公司.2007

PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。
详情说明:https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:m.modian.com/idea/3967

文/ 猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f1k7paOIGoOX-aW5z1hpRA

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