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UGC游戏巨浪来临,“草根”创作者何以成为“大树”?

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发表于 2023-12-22 09:00:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
自《我的世界》、《Roblox》席卷全球,到《堡垒之夜》UEFN编辑器成为近年爆款,UGC在游戏领域的重要程度与日俱增。不少国内外游戏厂商入局,或是在游戏内实装编辑器,或是提供关卡设计活动,为玩家提供一系列关卡编辑工具,让玩家尽情发挥创意,这种玩家既是内容消费者又是创作者的形式或将成为未来游戏发展的大趋势。

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PUBG Mobile推出创作者模式”World of Wonder“,玩家可自由构建地图/模式

与此同时,据Epic CEO Tim Sweeney透露,玩家花了近半游戏时间玩Fortnite Creative中创造的世界,一些创作者甚至帮商业公司搭建《堡垒之夜》的自定义世界赚取了不少收入,玩家对UGC内容的渴求和热情也可见一斑。

在层出不穷的玩家作品中,高手在民间的创作大触们吸引了不少关注,不乏知名游戏媒体、或者游戏官方采访他们,去探索这些玩家的创作历程和设计灵感。毋庸置疑,头部创作者的故事能给开发厂商启发、给看客玩家激励,但仍不足以让我们了解整个UGC玩家生态。

从KOL金字塔模型来看,普通UGC玩家(腰部+尾部)是量级很大的一批创作者,他们和头部创作者相比有什么异同,生存现状如何,有哪些诉求,现在甚少有研究讨论。我们接触了一些市面上热门UGC游戏的玩家,希望能给如何挖掘和维护这一批基数大的玩家一点思路线索。

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一、普通UGC玩家开始创作的契机是什么?创作思路如何?

草莓是去年入坑Roblox,但今年才开始尝试编辑器的大学生玩家,“每次登录都会看到首页的热门图,玩到了那些就想复刻一个类似的图。”无独有偶,《我的世界》老玩家绿酒也有类似想法,“在b站老刷到视觉盛宴的图,配色搭配的很好看,就觉得好厉害,我也要试一试做出一张属于我自己的图。”

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视觉盛宴

或是受到热度吸引,类似拍抖音/发微博,会跟风发热门主题内容,或者带热门话题tag,不少普通UGC玩家“想要自己能做出很火的作品,想让更多人喜欢。这或许就和现在的流行热点一样,没有人会喜欢一成不变的模式,火的东西都想试试”,试水做类似的UGC内容蹭热度,便成为他们创作之路的起点。

此外,想为好友/对象做一起打卡、游玩的图也是部分玩家开始创作的契机之一。风景打卡类的作品较为常见,不少玩家想以游戏编辑器为载体,给自己和朋友创造出留下回忆/纪念的地方,“开始作图的契机是想做个可以和朋友一起玩的留念图,因为玩到一些风景比较新颖好看,值得打卡的,所以想制作自己心目中的有纪念意义的地图啦”,和沙盒游戏玩家、MMO家园玩家心态类似,这些UGC创作者希望建造家园或网红风景打卡点,追求love&peace。

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《我的世界》里的荷兰风车村

也有一些创作者会希望做互动性更强的图,或是给自己和朋友打造可以一起玩的游戏关卡,或是做整蛊图,看朋友的搞笑吃瘪反应,“契机是经常去玩别人的图,就想给我的搭子们做一个可以让他们玩的地图。一开始先是想做观赏的东西,但是只观赏没有可玩度,就会加一些玩法”。

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不难看出,有这么一批玩家,在社媒上刷到好看惊艳,或独特新鲜的高热UGC内容后,萌生出自己试试的想法。而他们的创作启迪,或开始创作的思路,多多少少围绕着一个词进行——复刻(模仿),或是模仿他人作品,或是将现实搬进游戏。

这很好理解。相比从零开始创作,复刻有更明确可视的创作对象,目标感会相对更强,不至于刚开头便弃坑;其次,复刻的“创作”门槛低、成功概率高,能在短时间内感受到创作乐趣和成就感,很多玩家也能在复刻的基础上做出微创新,举一反三,投入成本相对较低。

除此之外,不少创作萌新享受的是创作过程,类似手工圈,看到好看有趣的手工艺品(羊毛毡、奶油胶、tufting等),自己也会想要跟着教程动手做出来,感受手工DIY的乐趣。“刚开始做图是因为我觉得YEET A PET很有意思,就想着自己做试试看,然后慢慢就摸出了一点编辑器的规律”,Roblox玩家柠檬茶说道。

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Roblox上的热门作品《YEET A PET》

这点在和他们询问讨论创作想法、创作瓶颈之后,愈发得到证实。这类玩家的创作思路有很明显的共性:

  • 玩法类型设计上,大多数以跨界借鉴为主,风景打卡、密室解谜、恐怖鬼屋、剧本杀等等。具体的关卡设计也非从零创新,而是从现实中(综艺、影视剧、小说、歌词等)或其他游戏中汲取灵感
  • 美术风格也是跟风随热点为多,现实生活(建筑/自然风光等风景、其他领域的IP形象等)、官方赛季风格也是灵感来源
  • 或是追随当下热点,待头部创作者研究开发出新玩法/新美术风格后,跟风逐渐形成流行

不是他们想法不够有创意,是他们认为凭空创意很难具象落地,“我有很多思路,但就是做不出来”,而这多半受限于他们使用工具的广度和深度。

对普通创作者而言,UGC工具上手和使用方式开拓常常会“借鉴”头部创作者的idea。关于工具使用技巧(如何用高阶工具,工具如何组合搭配,使用XX工具能做出来什么样的成品,有哪些功能可以提高作图效率等),他们通常需要提供一个解题思路,或者有实例解释工具使用原理,从实操中吸收+化为己用,从而举一反三,自己改编/创造新内容。

二、普通UGC玩家面对的困境是什么?

和头部创作者类似,普通UGC玩家持续进行创作的动力也大多为以下几种:

  • [乐趣] 亲手创造出成果,体会到了创作的乐趣和成就感
  • [认同] 不断获得大众玩家的点赞、认同,和大家通过作品产生共鸣
  • [机会] 得到官方的认可与支持,从而进一步扩大自身影响力
  • [奖励] 发掘了实际的物质奖励&收益机会(如提供定制服务、成为自媒体KOL)
  • [社区归属] 创作过程中结识了新朋友,常进行善意的交流讨论,产生社区归属感

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在不断与创作者接触的过程中,我们也发现,为爱发电之余,普通UGC玩家更多是被观众和粉丝的支持和鼓舞,以及自己谋求的变现机会所持续激励,去克服困难、改进创作。

虽然平台长盛不衰的激励和不时出现的爆款作者故事让不少玩家被“诱惑”入圈,但实际上玩家们也察觉到,”轮不到我们头上“、“比赛获奖只因为流量,肯定是有金子被埋没。像现在出名的大神,爆火的图永远都是同样的人在做,平时推图的流量也很差,没什么人来玩,就真的没什么动力”,一腔热血付诸东流的感觉让粉丝基数小的普通创作者愈发感觉难出头。

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大多UGC游戏都会举办大赛/推出创作者扶持计划,但普通玩家通常被流量的评判标准而劝退

一方面,撇去只在意创(huan)作(yuan)乐趣的玩家不说,普通创作者往往面临着入局晚、出头难的困境。不同于金字塔上层的头部创作者,他们已靠不断的题材和内容创新,加上个人特色,最终在细分领域内拥有了无法动摇的地位,而普通创作者受限于蓝海题材领域不断缩小,而工具使用能力也有所欠缺,不知从哪些方面着手进行有自我特色的内容创作。

另一方面,游戏UGC作为内容创作赛道,大多游戏内的UGC内容推荐系统和外部垂类社区运营的思路相差不大,平台与头部创作者有“共生关系”,平台的流量会不自觉往头部倾斜。首先,在商业变现上,头部创作者是平台的重要筹码,而平台也会给予头部创作者更多变现机会。其次,在用户生态上,头部创作者凭借强悍和极具特色的内容创作,可以帮平台拉新和激发用户活跃度,而平台在推荐算法上可以更倾向于头部创作者。因此,在平台营造的内容生态系统内,金字塔不同圈层的创作者地位悬殊,越向上,圈层之间的壁垒就越难打破。

总结

UGC已成为游戏行业发展的新趋势,然而除了依赖头部创作者的引导和带动之外,普通玩家也是该生态中不可忽视的一环。因此,如何把高质量、高潜力的图带到消费者玩家面前,如何让普通创作者出头,源源不断地补足并扶持创作者,避免垄断或后继无人的现象,是厂商亟需考虑的UGC游戏长期运营难题。

文/雷火UX
来源:网易雷火UX用户体验中心

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