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磨练多年终将发售,一个老牌日系二游的单机游戏梦有何不同

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发表于 2024-2-1 09:27:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
提起《碧蓝幻想》这个游戏IP,不少国内玩家只知其名,对于游戏的一切甚是模糊。毕竟该游戏早在14年便已经在日本上线,距今已经是发行10年的老游戏了。国内玩家不熟悉也属于正常现象。

再加上如今的日本二游市场里,《赛马娘》以及《蔚蓝档案》的关注度显然更高,它不在风口上,属于它占据头版曝光度的时代已经一去不复返。

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这几年日本市场的头牌已经是《赛马娘》了

然而,就是这款上线10年、在手游与页游环境逐渐步入尾声的游戏,却在近几年来积极涉足单机游戏领域。它不仅推出了与Arc System Works联合开发的格斗游戏《碧蓝幻想:Versus》;还有投入巨大的单机大作项目《碧蓝幻想:Relink》,该游戏多年蹉跎,经历过开发商更迭,开发进度难产等诸多问题依然不肯放弃,直到现在才总算发售与玩家见面。

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之前开发的格斗游戏

Cygames为何执着于这款游戏的单机化?又希望做出怎样的单机大作?这得从它的起点说起。

日本手游巨头的单机梦

Cygames是由主营互联网服务与广告业务的巨头企业CyberAgent牵头,于2011年5月全资成立的游戏公司。借助母公司强大的资金与营销实力,自诞生起,它给玩家最明显的印象就是一个“不缺钱的土豪”公司形象,无论是前期项目诸如《巴哈姆特之怒》这类游戏;还是近几年的顶流《赛马娘》,游戏的宣发造势都非一般日系手游可比拟的,这也是它能够迅速崛起成为手游巨头的理由之一。

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CyberAgent官网简介

当然只靠钱与宣发攻势就能成功,显然是非常不现实的事情。Cygames的另一大优势就是其开发能力在公司成立的开始起就具备一定的“降维打击”能力。

它的成立与日本很多手游公司很不一样,它们团队的初创成员大量来自以Square Enix为首的日本单机游戏大厂,尤其是一些中高层开发者在许多大单机项目里积累了宝贵经验,比如《碧蓝幻想》核心主创之中,植松伸夫与皆叶英夫都参与过《最终幻想》的开发,尤其是皆叶英夫更是深入到核心圈层,成为《最终幻想》系列的美术导演,可以说凭借行业老炮在主机游戏圈层的开发经验积累,它有着很多草创的手游/页游企业完全不同的开发优势,这使得公司可以快速站稳市场,起步期便已经掌握主动,一口气推出多个拳头产品。

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皆叶英夫是《最终幻想9》的美术导演

也因为团队核心大多是从单机市场中出走的老兵,因此不少高层在很多采访之中也经常透露出一种“衣锦还乡”的想法。不少高层都希望带着多年来积累的资本回归曾经离开的单机游戏市场,这既是核心成员间的一种情怀,也符合日式游戏市场IP多条战线的规划。

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与国内不同,单机市场一直是日游重要的组成部分,且这几年有快速复苏的迹象

这种规划不是简单的口头说说,它很早就开始推行公司的单机游戏开发进程。它分两步走,一方面尽快推出自己的单机游戏品牌,比如《碧蓝幻想:Relink》其实早在16年便公开了游戏的开发新闻,跟游戏的页游/手游进程基本是脚前脚后的跟进状态,只是谁也没能想到这个游戏居然如此难产,用了足足8年的时间才与玩家见面。

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游戏2016年公开,2018年预定发售日,没想到最终无限延期,直到现在发售

除此之外,Cygames还在为单机游戏开发积攒经验。自成立公司以来,除了开发自家游戏之外,它并没断过与单机市场的联系,它积极参与诸多单机游戏大作的开发。比如说旗下的美术开发公司CyDesignation参与过《异度神剑2》《幻影异闻录FE》《尼尔:自动人形》等单机游戏大作的开发。

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CyDesignation为《最终幻想13:雷霆归来》绘制的设定图

而在积累经验的过程之中,《碧蓝幻想》一直诸多游戏里最好的试水之作。一方面是因为游戏诞生时间较早,是当时它比较拿得出手的长线运营游戏项目之一。另外它也比较特殊,它是一群日式单机游戏老兵初入手游/页游平台的产物,因此表现上,游戏的体验介于手游与单机玩法之间。

首先游戏继承了很多来自《最终幻想》系列过往的成功经验。比如如何做回合制RPG上,游戏继承了4人小队的战斗模式,并且提供了奥义、连携攻击与攻击技能设置;除此之外,还提供了与《最终幻想》系列类似的召唤石召唤兽系统,为玩家带来更多的攻击手段。

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游戏的召唤兽迪亚波罗与贪婪

其次,游戏玩法配置多,有较高的准入门槛也是它与如今手游非常不同之处。

游戏配套了极度硬核的RPG养成要素,道具、武器的分类、收集与养成深度都非常之高。比如角色职业选择与养成上,游戏包含基本职业五阶+额外职业二阶总共多达60——70多种职业;比如游戏有主副手武器之分、多达11个种类、35个系列之多的武器分类、独特的武器盘系统;1主手武器+9格子武器的设置还与召唤石与武器技能系统强绑定,有着海量的加成效果;此外丰富的活动与副本机制为游戏复杂的养成系统与收集要素提供源源不断的的刷本需要,这使得游戏对于不少核心玩家而言的印象就在一个“肝”字。

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游戏的武器盘系统

这种复杂的系统与养成要求在当下是二游市场里是不太主流的做法,但在当时手游与页游体系还比较模糊的时代,能够提供大量核心游戏内容的游戏反而更容易出彩;而硬核的RPG内容转化成单机游戏时,反而能大大提高单人游戏的体量与时长,尤其是在这个单机游戏注重延长游戏时间的市场环境里,海量的养成与刷图机制也许会成为很大的优势。

其次,游戏的美术上如今也是独树一帜。

一方面美术并不像现在日式手游常见的画风。日式常见的美术风格以游戏《赛马娘》为例,这类风格以线稿+平涂风格为主,颜色一般2——3层颜色,明暗分界明显,色彩也会更加明晰,鲜艳。这种美术被大量需求的理由在于转成动画以及漫画等其他推广模式时,能够更好地统一IP的美术风格,从动画化的结果上去看,《赛马娘》的容易程度也要比Cygames前期的不少游戏轻松得多。

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将动画、漫画游戏三条线的视觉控制在一个统一的范畴里,是日本多媒体企划很重要的基础

另一方面它的美术也不像国内的美术风格,虽然都是厚涂美术,但《碧蓝幻想》更加“油”。这种美术风格实际上是继承自日式RPG早期,尤其是继承自PS2/PS3时期油画质感很强的美术风格。这个美术风格具有色彩丰富、厚重、有光泽等特点,非常适合体现角色服化道的质感与场景的空间感;同时皆叶英夫的美术还加上了极强的素描关系,非常注重人物身上的排线细节,让角色的头发丝、铠甲的阴影、服装的层次感都变得特别丰富,这个细节优势哪怕是放到现在去看,在二次元游戏之中依然算得上最拔尖的作品之一。
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游戏的厚涂与国内风格不同的地方在于,用色更加油画质感;细节上有很多的素描线稿刻画细节

而这套美术本身就是曾经日式单机游戏的一种主流风格,自然将它改造平移到单机游戏上要比其他游戏要容易一些。

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油画感,极强的素描关系是日式RPG一个时期很流行的风格,相比之下,皆叶英夫的颜色与刻画会更平面一些

有经验、有意愿加上有合适的产品适合去做单机化的尝试,这是Cygames要将游戏单机化的理由。那么,《碧蓝幻想:Relink》最终能做出什么样的效果?

单机化的手游会如何做?

历经多年变迁,游戏在不断打磨之下,最终呈现如下几个特点:

①美术上注重还原

游戏在美术上非常用心地在3D建模上注重还原原画的油画感,不仅质感油滑;同时游戏还在建模上复现了皆叶英夫素描排线的笔触效果,让模型在细节上更加耐看的同时与原画高度统一。

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游戏的建模精度在单机领域不算多高,但依靠这种素描排线一定程度提升了建模细节

其次,游戏的场景刻画也十分讲究,为了让场景还原出原作那种空岛的天空感。游戏有意抬高视角,在许多场景与boss战斗之中缩小角色比例;并加入更多的高低差地形让游戏一直维持住一种上下空间落差很高的视觉感受,更好的将空岛场景复现在游戏里。

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高低差场景密布游戏的方方面面

同时这种缩放建模比例+高视野的做法也有利于去还原原作中与庞大的敌方单位作战的场景。

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这种处理方式有利于表现大场面(图片来自B站up主:主机大游志公爵)

②轻叙事,注重RPG的任务分发机制

据官方说法,游戏的主线长度大概在15——20小时内,在如今的日式RPG游戏里,主线是比较短的水平。

放弃在主线故事里堆料是因为游戏要在在支线任务内容量里持续发力。游戏放开了游戏的任务机制,玩家可以在酒馆处接受各种任务,任务数量会随着主线故事的推进慢慢解锁,并扩充至几十小时以上的内容量,游戏依靠海量的任务去提供玩家收集、战斗、探索地图等RPG玩法的内容深度。

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这种减弱主线叙事,放大刷图机制的做法思路是想把单机的体验做出原版手游刷副本的游戏效果,为此,游戏还提供类似《怪物猎人》这类多人共斗游戏模式的联机玩法,玩家可以透过联机最多4人组队去挑战各种高难度任务。借助机能与体量的扩展,实现更好的任务互动交互,来改善刷图的游戏体验。

③看重技能养成与武器打造,为动作玩法增加更多RPG要素

游戏操作按键设计偏向指令输入的简化风格,按键主要分为普攻、技能、防御、闪避与奥义等几个主要控制键,此外,游戏以4人小队的组合为主,即便单人剧情模式也是以玩家1主控带几个AI自动操作的做法去实现小队作战,务必对原作4人 小组的特色点对点还原。

这种模式有些类似传说系列的动作设计逻辑,攻击与技能叠加会有一定派生效果也是这类动作游戏玩法比较常见的做法。游戏还加强了拿捏敌方单位攻击间隙瞬间,防守与闪避的无敌帧设置,只不过判定并不严格。游戏并不想让玩家在操作上付出多大的学习成本,为此甚至配上了战斗辅助模式与战斗托管模式来提供给玩家一个轻松的动作游戏环境。

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简化操作只是第一步,游戏实际上与原版手游的设置思路一致,游戏不仅将奥义与连携功能平移到游戏之中,同时也加大了养成要素,游戏不仅有角色等级、武器养成等标配,还加强了技能输出与被动要素的影响与加成效果;比如加入一个叫作“因子”的强化道具,它可以安插在武器之上,提供包括攻击、防御、增益效果、状态血量恢复等多种功效,一个角色配置的“因子”差异很大程度影响一个角色操作的强弱程度。

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连携奥义画面

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游戏全新的养成装机制“因子”(图片来自B站UP主:花间隐Etereo)

明显的等级制度搭配上复杂的养成机制与刷图任务,游戏的RPG要素要比动作玩法更为核心。

RPG化也是游戏想要的是什么效果之一。这套复杂养成搭配刷刷刷的任务机制,是游戏自IP诞生来最为倚仗的玩法,即便是做成单机动作游戏,开发团队也不希望改编游戏的性质。这也是游戏找过擅长动作游戏的白金工作室负责开发该作,但最终两边不欢而散的一大原因。

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除去白金自身的一些问题以外,曾经白金工作室的动作为主的玩法现在来看,也不是游戏想要的方向。

还原一直是游戏很明显的方向。游戏用最大的力量复现游戏的空艇、浮岛等奇观,并且十分看重大场面战场的演出效果,力图把手游平台限制发挥的视觉与世界观要素尽可能在单机版上复现。

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此外,即便游戏不是赛璐璐平涂美术,最终游戏IP在不同平台的美术与视觉呈现上,也是做到整齐划一,新建模也要很好的把美术风格还原出来。这也是本作之前的格斗游戏会选择与Arc System Works合作的原因,因为Arc System Works是日本做IP建模还原效果最好的游戏公司之一,外包给他们制作,也能将美术做的与原版高度一致的水准。

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结语

有单机梦想的二游公司一直有很多,一些手游品牌也尝试过单机游戏的开发,但最终大多要嘛无疾而终,要嘛游戏发售后迎来骂声一遍。那些游戏或多或少会有如下情况;①单机版规模对比手游项目不增反减,画面与玩法深度比起原版规模还要小;②美术风格手游不匹配、不兼容;③玩法、文本、系统没有共同之处,各玩各的。

相较之下,凭借着曾经的单机开发经验,Cygames的团队反而在这几个问题之上有着很明确的认知,最终游戏既做到了美术投入的统一,也在玩法与机制上做到了原版与单机体验方向一致的程度,并且对手游的表现力规模进行扩大,既能让核心粉丝满意;也能靠更宏大的画面与演出去吸引新玩家入坑游戏,实现双赢。

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这种成功的改编路径,不仅来自经验的多年积累,也在于游戏公司明晰的游戏IP规划以及对于新市场谨慎且端正的开发态度,Cygames的漫长单机路尚且如此,要立足于这个市场的难度比想象中还要困难。

参考资料:
「GRANBLUE FANTASY: Relink」プレスイベントレポート。メインストーリー序盤とやり込みがいのあるマルチプレイやエンドコンテンツを紹介
https://www.4gamer.net/games/609/G060981/20231227001/
Cygamesとプラチナゲームズがタッグを組んで開発するPlayStation 4用アクションRPG「GRANBLUE FANTASY Project Reink」が2018年に発売
https://www.4gamer.net/games/356/G035635/20160913092/


文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eAeMEl0lq7fBP6sdJ9qswA

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