最近有一位找暑期实习的朋友私信我,表示自己看到了“技术策划”这个岗位,但是感觉岗位描述写得很模糊,不知道技术策划到底是干啥的。
在给他解答完疑惑之后,正好想起来之前曾经挖过一个聊“什么是技术策划”的坑,那么本期《游志竟成》,我就结合这个岗位描述,聊聊技术策划的工作内容,以及我个人对于这个岗位的一些经验和看法,希望能帮助对技术策划感兴趣的朋友。
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为什么有技术策划
技术策划,顾名思义,就是偏向技术方向的策划,这里的“技术”主要指的是对于游戏引擎、编程这样和“游戏开发”相关的技术。
但我在上一期《游志竟成》里提到过,现在的游戏开发流程,讲究的是“专业的人做专业的事”,开发的工作就应该让专业的开发去做,那为什么还会有技术策划这种夹在策划和开发中间的岗位呢?
核心原因我认为是“信息的传递是有损耗的”
例如策划可能有一个“自认为”特别好的玩法创意,但是这个策划自己不会编程,于是为了把这个创意实现,必须有开发人员参与,所以这个策划需要告诉开发自己想要做的是个什么东西。
但我们不是三体人,不能直接用脑电波交流,因此在策划把自己这个想法描述给开发的过程中,必然会出现信息损耗,策划没有办法把自己脑子里想要的东西100%准确地描述出来,同样开发也没有办法100%准确理解策划的描述。
- 有可能是策划自己的表达能力不行,搞出“五彩斑斓的黑”这种描述;
- 也有可能是开发的游戏阅历不够,光一个吃鸡缩圈就得从预告到生成到缩小到圈外掉血全得详细描述一遍
- 还可能是这个东西本身就不好通过纯语言的方式进行描述,比如一些和画面、场景、玩法流程相关的,例如“预判敌人可能出现的位置”。
总之,由于信息损耗,策划将自己的想法落地的这个过程就会经过很多波折,付出昂贵的时间成本,越是复杂、有新意的想法越是如此。这也是为什么游戏界有很多“抄袭”的问题,因为有一些策划描述不清楚自己想要的东西,于是只能告诉开发“照着这个做”来降低沟通时的信息损耗。最后即使策划原本不是想要照着抄,最后做出来的东西也是十分甚至九分一样。
这时候,如果这个策划自己懂一定游戏开发技术,自己就能把这个“自认为”好玩的玩法创意给实现了,没有信息传递,自然就没有前面那些信息损耗了。
或者如果策划团队中有人能当“翻译”,把策划想要的东西用开发容易理解的语音解释一下,也能降低信息损耗。
技术策划的工作内容
从上面的原因其实可以看出,技术策划岗位的核心目的,是解决游戏开发过程中策划产生了“模糊想法”,但由于信息损耗,导致落地效率低的问题。
解决这个问题有2个大的方向,也是目前技术策划的2种主要工作内容。
第一个方向是较为独立地将游戏玩法或其他游戏功能落地并进行验证。
通俗地说就是你能在尽量不依赖开发的情况下,把游戏功能做出来,让大家试试看,到底好不好玩,好不好用。
举个例子,你想了一个玩法,场地上有很多小球,玩家靠近小球就会让小球朝反方向移动,玩家通过这种方式把小球“赶”到指定区域就能得分,谁得分多谁就赢。
那你需要能自己动手搓一个玩法Demo出来,这个Demo在美术、性能、完成度上都可以不做要求,但要能验证这个玩法本身好不好玩,通过高效率高频率的内部试玩(PlayTest)将这个玩法优化到尽可能好玩,例如球的数量、球的刷新频率、球反向移动的算法和速度等等,最终确定这个玩法有没有“转正”的资格。
第二个方向是为整个策划团队开发编辑器工具、协助策划与开发的沟通,提升整个团队的工作效率。
通俗地说就是你来约定好整个团队之间沟通合作的规范、术语、黑话,让大家在交流中有足够多的“公共知识”,减少信息损耗。
例如一个角色应当包含待机、移动、慢走、冲刺、快跑等等动作,对这些动作的口头称呼、资源命名、函数命名等等,从策划到开发到美术,大家要达成统一和规范,避免我说“冲刺”指的是“闪避”,你说“冲刺”指的是“快跑”,美术资源里快跑叫Run,程序变量里快跑叫Sprint。
更进一步的,甚至可以直接用工具来减少人与人之间的直接交流,改为人与机器、人与规则这种一就是一,二就是二的东西交流。
举个例子,策划需要在关卡里刷各种各样的怪物:
- 昨天需要开局刷3个
- 今天需要开局刷3个,3只全死了之后再刷3个
- 明天需要开局刷3个,2分钟后不管死了几个,补充到5个
- 后天需要开局不刷,玩家靠近到某个距离之后刷3个,3个全死了再刷3个
这种需求每个版本数量多,又可能会变化,每次都要策划写需求再让开发去做,效率太低。
如果可以做一套“刷怪配置工具”,通过设置触发条件、刷新数量等等,可以像搭积木一样搭一个策划需要的刷怪逻辑出来,岂不美哉。
技术策划岗位的现状和建议
说完工作内容,技术策划这个岗位的现状如何,有什么优缺点呢?
首先,游戏开发是一个模糊内容非常多的地方,有玩法这种纯概念性质的东西,有手感这种视觉+听觉+物理反馈相结合的东西,有画面特效这种无法用文字准确描述的东西。
因此,无论是什么类型的游戏,什么样的游戏开发团队,对于解决模糊内容,提升游戏开发效率一定是有诉求的。尤其是近年来市场对于游戏品质的要求越来越高,游戏开发团队越来越大,以前30个人3个月一个手游的时代已经一去不复返了,大家都开始逐渐从“手磨”向工业化、自动化转型,对于“游戏开发效率”的诉求也越来越高。
但有诉求不代表有岗位需求,实际上,相比于较为成熟和普遍的技术美术(TA),技术策划(TD)是明显更加不成熟、不普遍的。很多前面提到的从“需求”上分类属于技术策划的工作,实际的岗位设置并不一定是技术策划。
例如前面提到的“独立完成玩法Demo验证”的工作,完全可能是玩法策划或者活动策划或者关卡策划负责,团队中并不存在“技术策划”这个岗位。而工具开发、规范制定也可能是某个开发大佬来负责,而非策划。
知乎上都没有技术策划这个Tag,但有技术美术
因此,如果你是应届毕业生或者实习生,我并不建议你将“技术策划”直接作为自己的应聘目标岗位,而是应当将“懂技术”作为自身的一个优势,真正主攻的还是应该落在系统、关卡、3C等等传统策划岗位上,重点还是要提升自己的游戏设计能力,而非技术。将懂技术、能够独立验证设计效果,作为自己提升游戏设计能力的一个帮助和技巧。
实际上,这几年来,国内大厂对策划的招聘里,懂技术已经快是标配了。所以千万不要简单地认为“我懂技术,所以我要当技术策划”。
其次,技术策划第一种工作内容方向,也就是独立完成玩法验证,适合需要研究新玩法的项目。
我相信现在很多应届生朋友的游戏开发能力都很强,参加过各种GameJam或者MiniGame比赛。这样的比赛中,玩法是十分重要的,同时又不那么看重美术、完成度、效率等等,与前面提到的技术策划的玩法验证工作十分的相似。
因此有不少有过相关经验和成绩的朋友会觉得自己应该很适合当技术策划,答案也确实如此。实际上我最初能走上技术策划这条道路,就是在一次MiniGame比赛中由于开发没时间,我只能自己写代码,最后成绩还不错,然后才在机缘巧合下知道了有技术策划这个岗位,最后走到了现在。
这一类型的工作对于喜欢研究和设计玩法的人来说是十分理想且如鱼得水的,可以说能满足很多人对于“游戏策划”这一岗位的幻想,自己设计游戏,验证玩法,得到肯定,获得成就感。而且相比于其他策划需要开发来协助,自己一手包办设计和实现能有更强的掌控感,不会因为开发说“这个做不了”而被迫修改自己的设计,也不会产生“最后效果好到底是我设计得好?还是开发实现得好?”这样的疑惑。
但是,肯定是有但是的,并非所有项目都对研究新玩法有明显的需求。
举个例子,目前米哈游的2大产品,原神和星铁,原神作为开放世界游戏,需要更多的小玩具、小玩法,而动作类游戏的底子也使得玩法的可选类型更多样,因此原神比星铁更加需要和适合研究有趣的新玩法,而星铁则更加重视玩法的剧情和美术包装,例如最新的调酒活动和周年庆大富翁。
但如果把原神和星铁这样以抽卡+养成为核心的二游去和单局类的游戏做比较,例如Dota、CS,则二游里的玩法就显得没那么重要了,反正只要你给抽卡资源,玩家都会去玩,甚至部分玩家就不追求玩法的乐趣,玩法太新太复杂反而耽误他们拿奖励了。
因此,如果你是一个追求玩法设计,擅长GameJam、MiniGame这样快速验证玩法乐趣的人,以玩法验证为方向的技术策划会非常适合你。但同时你也需要做好甄别,目前应聘的这个项目是否真的需要设计新玩法,还是说只是需要一个快速复刻、批量生产玩法的工具人。
最后,技术策划的第二种工作内容方向,也就是制作工具、制定规范,需要大量的工作经验,甚至是个人魅力,因此几乎不会面向应届生、实习生招聘。
制定工具、规范等工作,没有足够的工作经验显然是做不到的,因为工具和规范本质上都是对于工作流程的优化,如果你不知道工作流程哪里有问题,应该怎么优化,后续自然是无从谈起。
而要知道工作流程哪里有问题,就不能只了解整个工作流程中的一部分,不能说“我觉得配置刷怪太麻烦了,给我一个配置工具吧”就结束了,而是需要考虑刷怪的配置工作量如何?消耗了多少人力?刷怪对于游戏的重要性有多高?如果做了工具工具的复用性如何?
毕竟,工作中每个人干得不爽了都会觉得工作里有问题,但是不是真的有问题,哪个问题最值得解决,这些就需要技术策划去思考了。而显然这些问题不是一个初入职场的小白能想明白的。甚至如果真出现了2个大问题需要2选1解决,就需要一些个人魅力或者口才去说服相关人员。
因此虽然一些岗位描述里提到了技术策划的第二种工作方向,但实际上这种类型的工作几乎不可能让应届生甚至实习生来做。
那么以上就是本期《游志竟成》的全部内容了,希望有帮助到对技术策划这个岗位有兴趣的朋友。
文/命运Sniper (独立观点)
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