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掌握这些技巧,角色原画和建模再也不会打架了

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发表于 2024-5-15 09:02:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
原画美如画,建模没人夸?或许在三视图阶段,你就该注意以下这些东西……

作者 | 对子  《逆水寒》角色原画

对于主流的3D游戏来说,一个角色从原画到实装落地是一个从平面到立体的过程,在这个过程中很容易出现3D化后的角色和我们最初的原画大相径庭的情况。所以我认为MMO角色原画的基本功之一,就是能够从原画预估实装的效果,并且提前通过三视图的相对应设计,来把控最后的3D造型。

本文就梳理了一些在《逆水寒》端游项目中的角色时装设计经验,这些经验能够帮助我们在最终效果上丰富3D的造型表现,强化角色的设计剪影,让原画和建模不会差距过大,提升大家的工作效率和工作质量。

动画、骨骼和柔布

首先作为原画要去理解,不仅是在3D制作环节,在动画环节中,角色的造型也是至关重要的,这一点往往会被忽视。因此,我们还需要对绑定动作这个环节有一个基本的认知,才能有针对性地去调整我们的三视图设计。

1、角色动画的基本逻辑

通过控制器驱动骨骼K帧制作动画,角色再去套用这些通用动画。因此为保持骨骼动画的通用性,一般MMO无法单独为某一套时装模型制作骨骼。

所以MMO时装展示的劣势是角色待机姿势比较呆板单一,相对笔直站立,且骨骼已经定死,几乎无法根据不同时装做对应优化。

2、骨骼

骨骼和柔布是两个系统,角色在游戏中的动作均由骨骼驱动,裙摆袖摆头发等部位会预留骨骼。

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《逆水寒》的主角通用骨骼,两组手臂(上臂下臂),四组裙摆,一组披风,一组头发

3、柔布

系统一般依附于骨骼之上,可以理解为先计算骨骼,再在上面添加柔软晃动的效果。柔布效果会受到骨骼影响,没有骨骼的地方也可以刷柔布。

不管是什么造型,都是用一片模型代理进行计算,因此需要一起运动的两片布不能离太远。越接近代理的形状,计算效果越好。布料之间没有碰撞体积,因此如果需要为每一层布料单独柔布处理,则会穿插。

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左边手臂和裙摆等位置平直的面片即为柔布的代理片

骨骼的朝向与位置定好后就无法更改,骨骼的方向和动画会极大影响角色的剪影呈现,而柔布的计算又会进一步削弱角色剪影。

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原画设计对各部位造型的控制

1、袖摆

古风游戏,免不了会有大袖摆,高级时装的设计更少不了宽袍大袖。

避免臃肿

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上臂宽松的款式在站立姿势中会遮盖住身体的曲线,而且对于剪影几乎毫无贡献,不仅穿插还会显得很臃肿。

解决办法是可以缩小袖摆,将上臂袖子画窄,稍微贴肉,这样手放下时剪影不受影响且穿插较少。背面看不仅能够避免穿插,也能够露出腰部的设计。

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追求顺直

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游戏开发早期的设计和绑定习惯导致了许多袖摆在背部打折,或者从剪影上看斜插进身体,不够垂顺,这毫无疑问会逼死每一位强迫症原画。

可以顺着站姿手臂的方向在三视图上做设计,绑定后可以一定程度上减少袖子造型向后背交叉,实现站立垂顺的感觉。

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绑定后的站立效果,袖摆自然下垂,没有明显的扭曲

外剪影强化

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精心设计的大袖摆全部遮挡在身后,导致角色剪影瘦削,精美的花纹刺绣不可见,衣服不够垂顺蓬松和丰富。

解决方案是,设计重点不仅要在袖摆下部的大片区域,更要重视手臂上方胳膊外侧部分的剪影设计,把造型向手臂上方的不做运动的部分转移,只有这样在手臂自然下垂的待机姿态下,角色的剪影才能够丰富起来。

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这些部位设计由于关系到待机姿态的外剪影,是设计中的重点

2、裙型

常规分片裙

动画骨骼造成古风长裙的裙摆在绝大多数情况下都是开叉绑定的。

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常规裁成四片的裙摆

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两片摆的效果

也可以将后摆合并,结构上不裁开,由几根骨骼共同驱动。这样的处理方式角色待机不动的时候裙摆形状会更饱满,但是跑动的时候大片的裙摆拉伸会比较大。

在处理这些裙摆的开叉时,需要注意隐藏开叉的位置,尽量做到巧妙合理地不影响整体剪裁,避免一刀从里到外切透,造成过强的“纸片感”。

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直愣愣的开叉会导致纸片感较重

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较好的开叉示例:不对称的开叉,加结构遮挡开叉等,这样站姿状态下轻微的柔布效果不会使裙摆失去整体感

包身裙

包身裙、筒裙是一个比较难处理的版型,真正的包臀裙由于骨骼限制无法实现,即使有站姿的优化也依旧容易穿模。

实践中一般我们会做异形裁片拉宽下摆,使视觉上略微包身,有鱼尾裙的效果。

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裙摆是扇形的,上窄下宽,模拟包身裙的上身效果

拖地裙

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直接将裙片末端掰平,做成假拖地,但是人物奔跑起来由于没有骨骼会稍显僵硬,因此不能太长太翘。

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太长太翘在视觉上就会过于怪异

不过《逆水寒》近期也做出了长裙与地面的碰撞,在高配画质下有较好的表现。因此也可以根据项目的实际情况去进行针对性的调整。

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3、披风

避免纸片感

三视图与模型制作时要注意侧面不易做成纯平面,可以增加一些布料层次,或者将单片布料做成微微的圆弧形。

包身设计的处理方法

包身披风常规意义上由于跨了过多的关节,对于抬手动作影响过大,常规绑定中不能实现。

对于古风游戏,各家都有自己的解法,比如有些游戏早期包身披风的处理方法是在绑定上选择粗暴穿插,玩家行动的时候会直接把手从披风中穿出来。

我们的处理方式则选择把披风裁开,分别绑在两个手臂和裙摆上。站立姿态下可以撑出披风造型,但是跑起来的时候袖摆会显得有些粘在手上,可以通过设计来一定程度减弱这种感受。

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伪包身绑定测试效果

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最终实装在游戏内的效果

将披风像裙摆一样裁开,分别绑在手臂骨骼和裙摆骨骼上,或者分别绑在手臂骨骼和披风骨骼上。

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4、挂件

飘带、悬浮物等设计在许多游戏中都有应用,有一种角色自带背景板的效果,高级感会有明显提升。

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例如《阴阳师》的人型式神很多都采用了这种设计,角色身后会漂浮许多装饰元素

但是此类悬浮物无法绑定在角色的通用骨骼之上,因此在骨骼不够时可以考虑使用挂件来凑。

在我们的高级时装设计中,草图阶段也会考虑加入一些配套的悬浮物,然后在进行三视图制作的时候将其拆分成背部挂件进行投放,这么做有效提升了高级感,而且便于玩家自行搭配。

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许多高级时装规划了此类撑剪影的挂件

5、特效

环身特效的加入也可以使角色的剪影有一种角色自带背景板的效果,在进行时装设计时也可以同步对特效进行规划,并且动态的特效挂件对绑定的要求比较低,不需要过多考虑骨骼的位置,与原画三视图出入较小,在原画视角上更容易掌控整体的外剪影设计。

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6、站姿

最后分享一下对于站姿的优化。不管模型上多努力去还原原画的三视图,都不及换一个姿势带来的视觉变化直观。因此在一些高级主题的时装中,我们会跟随时装投放新的待机姿态供玩家选择搭配。

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左边为常规站姿,右边是该套时装配套可供玩家选择的微微撑开双手的站姿,可以更好地展示鸟翅一样的袖摆。

包括在一些换装游戏中也常有这样的设计,比如《奇迹暖暖》等,大部分高级时装都配合了专属的动作进行展示,是一个非常好用的技巧,也能彰显高级时装的价值,大家可以多做一些设计。

结语

以上便是我总结的一些原画在设计三视图时可以参考的小技巧,希望能够帮助到大家。

文/对子
来源:网易雷火艺术中心
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GMT+8, 2024-11-18 04:32

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