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游戏心理学研究:游戏中会有品质或等级区分的原因及解说

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发表于 2024-5-16 14:30:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏中的一些道具(如强化石、装备),会有品质或等级区分的主要原因,皆在于建立某种力量体系与阶层体系。最终,通过这些体系和相关的游戏机制设计,赋予玩家“力量感”“阶层感”的游戏体验。

而这又涉及到以下的心理学、社会学、符号学、色彩学等诸多相关的理论:

1、本能理论:赋予玩家“力量感”

其一,根据弗洛伊德的本能理论,在本能中有一种攻击性本能。这种本能就是暴力、攻击倾向、破坏欲、杀戮欲、征服欲、求胜欲与竞争欲,以及基于此产生的征服和战胜他人的征服欲望。

而基于进化心理学的原理,人类在远古茹毛饮血的漫长岁月以及进化的过程中,“征服”就深深印刻到了人类男性的大脑中。因为男性需要外出狩猎食物,故此需要时刻和大自然抗争,并对抗野外危险的猛兽。不仅如此,由于男性在体格、身高、力量、肌肉、体力等诸多方面,相比女性有着更明显的身体力量上的优势,故此无论是种地,还是战争,男性均需承担起相应的责任。

最终,这种依赖“力量”,习于“狩猎”与“征服”的天性,也随着人类经年累月的长久进化过程,而逐渐成为了人类(准确的说应该是男性)固有的本能欲望之一。

而这也是为何现今众多游戏,均是以征服、竞争、对抗、PK、战斗、挑战、竞赛、比赛、战争、暴力、杀戮、争霸、征战、竞技等各类恶性交互设计手段,且主要围绕战斗系统,作为游戏主要玩法和核心机制的根源之所在。

换言之,渴望变得更高、更快、更强,可谓是人类的本能天性之一。因为只有变得“更强”,人们才具有成功征服他人,并且满足自身征服欲的可能。

而在游戏中,玩家渴求力量,故此自然希望知道哪些事物更具有力量。很多游戏中皆会通过“力量体系”的设定(如战斗力、武力、排名、攻击力、等级、境界、官职等),以便于玩家迅速对比出某角色、其他玩家,或者个道具装备的强弱,以及谁更具有力量,从而凸显出相关角色的强大,最终赋予受众以力量感的情感体验。例如:

  • 等级:通过等级可迅速得出玩家的实力强弱。这也是大多数游戏评判的标准之一。例如,角色等级(《传奇》)、英雄等级(《部落冲突》)、装备等级(《魔兽世界》)、军队等级(《战锤:全面战争3》《奇迹时代2》《部落冲突》《幕府将军:全面战争2》)、建筑等级(《部落冲突》)、舰船科技等级(《星战前夜》)、皮肤等级(《王者荣耀》)、技能等级(《星战前夜》)等皆属典型。
  • 分级:在《哥布林杀手》中,冒险者分为白金、金、白银、白瓷等10个级别。
  • 出身等级:例如,在《信长之野望-创造-战国立志传》中,将领就根据出身,其自身的能力与战法,则分为S、A、B、C等多个级别。
  • 排名:在古龙武侠小说中,百晓生的兵器谱排名,亦为角色和武器力量体系的体现。
  • 排名:在《大剑》中,通过排名系统以此区分大剑战士的强弱。其中,1-9位的个位数大剑,会比较受人尊敬,在团队中通常亦会担任领导者。反之,双位数大剑则不太受人尊重,例如女主古妮娅就因排名最末的第47位,而曾招致其他大剑战士的鄙夷。
  • 杯段与段位:例如,《部落冲突》中的杯段机制、围棋中的段位机制、空手道中的黑白带机制、《炉石传说》中的天梯机制、《王者荣耀》中的排位机制等皆为典型。
  • 境界:在《斗破苍穹》中,角色分为斗之气、斗者、斗师、大斗师、斗灵、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝等多个境界。人物的境界越高,实力越强。
  • 境界:在《鬼谷八荒》《觅长生》等游戏中,角色的力量强弱通过凡人、练气、筑基、结晶、金丹、具灵、元婴、化神、悟道、羽化、登仙等多个境界加以展现。而在《天地归虚》中,则分为凡人、炼气、筑基、金丹、元婴、化神、渡劫、大罗天仙、大罗金仙、混元圣人等10境界。
  • 精纯:在《太吾绘卷正式版》中,角色强弱通过真气精纯强度展现。精纯程度则分为没有(精纯以0显示)、身空、洗浊、调气、气完、神足、纳元、出神、入化、归虚等十大境界。
  • 官职:在《太阁立志传5》中,则通过步兵队长、步兵大将、侍大将、部将、家老、城主、国主,乃至大名家等不同职位,彰显人们所具有的权势地位和力量。且这些职位,还与将领领兵数量、每月俸禄、寄骑数量、管理城池数量等直接挂钩。
  • 军职:在《军棋》《四国大战》等游戏中,则通过司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵等军职与军衔,表示某个棋子的力量强弱。
  • 军衔:在《辐射战略版:钢铁兄弟会》中,则通过列兵、尉官(如少尉、中尉、上尉、大尉)、校官(如少校、中校、上校、大校)、将官(如少将、中将、上将)等军衔的设计,以此展现角色的级别。
  • 色彩:角色亦可用色彩表示强弱。例如,在《指环王OL》中,怪物就根据强弱,将名称显示为红色、粉红、白色、蓝色、绿色、灰色等色彩。其中,当角色等级高于怪物9级以上时,怪物因过弱而名字颜色会变灰。导致的结果是玩家不主动攻击怪物,怪物也不会主动攻击玩家。而通过色彩,玩家将一眼就清楚敌人的强弱。
  • 战斗力:在《剑与契约》等各类手机游戏中,亦通过战斗力等数值,衡量某个玩家的强弱。

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《战锤:全面战争3》:游戏中有着部队等级的设计

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《信长之野望-创造-战国立志传》:武将有着分级的属性设定

除了角色外,道具等事物亦是如此。通过给技能、武器、装备、坐骑、宠物、丹药、法术等事物,建立“道具力量体系”与“技能力量体系”,并可以等级、价值、品质或排名加以设定,亦可创造出相关事物更具有力量感的情感体验。例如:

  • 排名:在《斗破苍穹》中,存在着异火榜、鼎榜、丹药品级等各种榜单和等级设定。
  • 价值:在《太阁立志传5》中,道具皆以“价值”,代表物品的等级和贵重程度。其中,价值1最低,价值7最高。例如,武士刀“正宗”,就是最高价值7的物品。
  • 等级:在《信长之野望:创造-战国立志传》中,所有可以赏赐给他人的家宝,皆使用“等级”作为其价值和贵重程度的依据。其中,家宝分为十个等级,等级一最高,等级十最低。
  • 品质:在《圣斗士星矢》中,通过青铜、白银、黄金等圣衣品质和颜色,区分圣斗士的力量强弱。例如,星矢身穿射手座黄金圣衣,给人感觉就比身穿天马座青铜圣衣的实力更强。
  • 品质:在《斗破苍穹》中,斗技的技能等级,则分为“天地玄黄”四个级别。
  • 等级+品质:在《觅长生》中,法宝的品质分为符器、法器、法宝、纯阳法宝和通天灵宝5个等级。且同一个等级的法宝,亦会因韧性、灵性等五维属性的差异,而分为上、中、下不等的品质。
  • 品质+色彩:通过品质和色彩的结合,可迅速让玩家知道哪件道具品质更好、价值更高、属性更强。例如,在《太吾绘卷正式版》中,功法和各类道具,就分为上、中、下、奇、秘、极、超、绝、神等九个品级,且不同品级有对应色彩标识,从而让玩家可快速分别出道具、技能的强弱。
  • 品质+色彩:在《天地归虚》中,则将人物特性根据“天地玄黄”,分为天阶、地阶、玄阶、黄阶、凡阶等5个品级。且通过金色、紫色、蓝色、绿色、灰色等表示不同人物特性的品阶。
  • 品质+色彩:在《指环王OL》《魔兽世界》《暗黑破坏神2》《赛博朋克2077》《战锤:全面战争2》《炉石传说》中,就有道具与卡牌品质,以及相应的品质颜色的设计。例如,橙色、金色、蓝色、紫色、绿色、灰色、白色、红色、黄色等各种颜色,且这些颜色还会按照一定规则,进行品质高低的排列。例如,在《指环王OL》中,装备品质按照品质高低排列如下:橙色>蓝色>紫色>黄色>白色。而通过这种设计,玩家在获得相应颜色的道具后,即可通过颜色,迅速知晓哪件装备与技能更具价值。
  • 买价和卖价:通过买价和卖价,玩家可迅速得知哪个道具更珍贵,更值得保留。
  • 吨位:同总吨位,但这里主要是以单舰吨位作为评判的标准。例如,在《星战前夜》中,护甲、护盾与质量(相当于吨位)等越高的舰船,潜意识中就让人感觉更厉害。在现实生活中亦是如此。海军总吨位越高,则人们也会在潜意识中,认为该国的海军实力更强大。
  • 星级+色彩:在《原神》中,游戏给道具添加了星级评价,以此作为道具品质的标识。星星越多,代表道具品质越好,效果越强。而为了更好地让玩家辨识,其道具图标背景,还根据道具品质添加了不同的色彩。而在现实生活中,酒店同样有着星级的评价。例如,阿联酋迪拜就拥有全世界唯一的7星级酒店。

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《太阁立志传5》:游戏用“价值”代表物品的等级和贵重程度

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《信长之野望:创造-战国立志传》:家宝有着等级的设定,最高分为十个等级

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《原神》:游戏通过星级和色彩对道具效果与品质进行评定

2、基于社会阶层理论+符号学与符号心理学+色彩学与色彩心理学:赋予玩家“阶层感”

基于卡尔·马克思科学社会主义阶级理论、马克思-韦伯三元社会阶层理论、凡勃伦有闲阶级理论、布杜埃四类资本阶层理论等,多种社会阶层理论,可知人是分为多个阶级的。

实际上,这种等级制度不仅在人类社会中存在,在各类物种中,同样普遍存在着基于等级的社会阶层。例如,狒狒、蚂蚁、蜜蜂等生物内部,就有一个高度完善和稳定的层级系统。

而为了区分群体中的阶级,人类则会基于财富、权力、声望,以及生产资料、收入、待遇、座次、顺序、符号、标签、称谓、姓名、礼仪、教育、社交关系、安保、投资、色彩、衣食住行用、言行举止、语文、高度、服务、主客体关系、人力、伴侣、习惯、劳动、需求、性别特征、群体地位、职位等诸多方面,进行进行社会阶层的划分与识别。

换言之,品质、等级,以及与之相关的颜色(基于色彩学与色彩心理学)、标签、符号(基于符号学与符号心理学),皆是一种体现个体阶层的重要标识物。

例如,就拿色彩来说,某种色彩,常常亦会用于指代某个特定的阶层,并会构成布杜埃四类资本阶层理论中,所提到的“符号资本”,从而成为人们划分阶层的工具。例如:

  • 蓝色与土黄色:在电影《十诫》中,包裹希伯来奴隶用的是土黄色的布,而皇室用的是蓝色布。其中,摩西就是用土黄色的布包裹并被遗弃的。
  • 金黄色:在中国古代,黄色、金色就被认为是皇家才能使用的色彩。故此,黄色服饰(如皇袍)就成为了皇室的专用色。例如,在《雍正王朝》《倾国倾城》《唐明皇》《武媚娘传奇》《武则天》《甄嬛传》《宫心计》《末代皇帝》《垂帘听政》《火烧圆明园》《满城尽带黄金甲》等影视作品中,皇帝御赐黄马褂,以及皇帝在内的皇亲国戚,皆穿着金黄色的袍服。
  • 金色:这也是为何在《指环王OL》《魔兽世界》《暗黑破坏神2》《赛博朋克2077》《战锤:全面战争2》《炉石传说》《奇迹世界》等诸多游戏,乃至各类传奇类游戏中,道具、卡牌、大翅膀等设计,往往以金色、橙色等颜色,作为高阶道具与卡牌设计之原因。
  • 红色:在龙与地下规则“被遗忘的国度”战役背景中,塞尔只有红袍法师等上层贵族阶级,才能穿红色服饰。例如,在《博德之门三部曲》中,埃德温就是身穿红色法袍的红袍法师贵族。
  • 其他:在清代,官员则分为9品,且分别佩戴不同色彩的顶戴。其中,一品红宝石、二品珊瑚、三品蓝宝石、四品青金石、五品水晶、六品砗磲、七品素金、八品阴纹缕花金、九品阳纹镂花金等皆是。其中,无官职者官帽,则无顶戴宝珠。而一品和二品官员顶戴均为红色,故此称为“红顶”。而这亦被视权力的象征。而其他低品级的官员,则会带“蓝顶”或其他颜色的顶戴,甚至会没有任何顶戴。而在这里,色彩具有指代阶级,昭明等级之作用。在《甲午风云》《甲午大海战》《倾国倾城》《甄嬛传》《金枝欲孽》《少女慈禧》《雍正王朝》《林则徐》《末代皇帝》《垂帘听政》《火烧圆明园》等诸多影视作品中,对此均有体现。


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《倾国倾城》:官员的顶戴分为红顶与蓝顶等9个品级,无品级的则没有顶戴

换言之,这也说明,在开发游戏时,需考虑针对哪个阶层,作为目标玩家群体市场;且在设计过程中,需要针对这一社会阶层玩家群体的特点,对产品内容进行相应设计。特别是制作免费内购付费模式的游戏,首要的就是得分清楚玩家的阶层。

简言之,就是你打算要赚哪个社会阶层的钱。是中、小R,还是大R鲸鱼用户?

只有了解各个阶层用户的行为举止、生活习惯,知道自己要面对什么阶层的玩家群体,才能针对性的设计游戏付费策略。

例如,游戏中的内容设计(如道具、宠物、车辆、坐骑、载具、房屋等皆是),就需要根据不同的社会层级,划分为多个可满足不同阶层标准的设计。

例如,在《赛博朋克2077》中,既有售价几十万欧的豪华跑车,亦有售价只有几千欧的低档车供玩家购买。

而高档的商品,则需要通过华丽的包装(如上述“色彩”中的装饰和颜色,对道具进行包装,其他诸如“高度”“符号”等同理)等设计,让相关内容产生溢价,如此才能让玩家购买后,获得阶级优越感,并赋予玩家阶层感的游戏体验。此时,玩家会因为这种体验,而氪金付费,为商品买单。

其他方面亦是同理。为了体现游戏中,不同游戏中的NPC角色和人群的社会阶级,则需要设计相应的高、中、低各个阶层(如哪些群体或势力属于高阶层),以及每个阶层角色的衣食住行、穿着打扮、言谈举止与文化程度等方方面面,以此赋予游戏更具有真实感、生活感的角色设定与游戏体验。

例如,之所以现代很多国产剧,让人觉得很假,令观众感觉其没有生活感,与剧集不懂穷人的生活状况,甚至“脱离群众”,有着莫大关系。

PS:笔者目前撰写的《游戏设计心理学》系列丛书“社会阶层理论一节,目前共总结有15种社会阶层理论,以及设计社会阶层相关内容的30个方面。文字量合计11万余字,详细阐述了在游戏中,设计“阶层体系”的方方面面。有机会,笔者会予以进一步分享。实际上,上述列举的内容,就全是节选自本书中的。

PS:该文是笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书中,节选的一部分。该书已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967
丛书视频版目录:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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