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注:本文写于2018年,是研究手游叙事时写的一些总结,在RPG参与感之后写的
浅谈RPG任务的参与感
在我个人看来手游叙事一定程度上是比其他游戏媒介叙事上占有一定优势,但总的说来很多东西还是相通的,下面我会以手游叙事方式与异同(如何让玩家对你的游戏感兴趣)和游戏叙事与情感两部分进行讲述。
一、如何让玩家对你的游戏剧情感兴趣
我们的大脑在日常生活中通常并不怎么警觉。比如你到餐馆吃饭,可能一直到吃完离开,你都不曾注意过自己坐的椅子什么样。但是由于进化,大脑对两种东西特别敏感,因为这两种东西直接关乎我们的安全,关乎我们得到奖励的机会。
一个是熟悉。如果餐馆的椅子跟你家饭桌用的椅子一模一样,你肯定就能注意到。再比如说你跟很多人在一个大厅里聊天,本来你不会注意旁边的人群在聊什么 —— 但是如果其中有人提到你的名字,你就很容易注意到。
另一个是新。如果餐馆的椅子特别与众不同,你从来没见过那样奇怪的椅子,你肯定也能注意到。
熟悉和意外。
熟悉得特别熟悉,意外得非常意外,才能让人印象深刻。
“喜欢 = 熟悉 + 意外”。
太新了,人们无法接受;太俗套,人们觉得没意思。泰德(《创造曲线作者》,网飞首席运营官)能把握住创造曲线上熟悉和意外的精妙尺度,他说:“这个内容必须是一只脚站在熟悉,一只脚站在一个特别新鲜、未知和新颖的东西上。”
看完这一段就引出了这部分我想说的东西。我们想让玩家对游戏剧情感兴趣也需要拿捏好熟悉和意外的尺度。我认为要在下面三个部分下功夫:1.为玩家营造熟悉感。2.让玩家付出3.为玩家创造意外
1.为玩家营造熟悉感
这一部分是手机与其他叙事媒介相比最得天独厚的地方。
我们的生活本身就介于虚拟与现实中,而游戏则可以借用手机这一媒介,淡化虚拟和现实的差距。例如在触屏手机早期界面设计都是偏写实的,在用户习惯这一媒介后界面设计就开始走简洁风了(过于写实其实不利于信息表达,无效色彩和信息过多)
手机常见的营造熟悉感手法如下:
宫本茂当年地铁上看到年轻人发信息做了个动物之森,而模拟我们用手机的一些行为也能够让用户感觉十分亲切而自然地关注我们想要表达的东西:
- 如短信、电话、朋友圈、微博微信、外卖网站等
- 《秘密关系开始了》(短信谈恋爱的小游戏,十分有代入感,里面角色回信也是有cd的不是秒回)
- 《恋与制作人》打电话、朋友圈、短信以及各种玩法包装
- 《生命线》模拟真实发信息,时间也和我们同步
- 《拣爱》外卖网站、朋友圈点赞、发消息等
利用手机一些特性,例如触屏、陀螺仪、摄像头等,模糊玩家对虚拟现实的感知而更在意剧情:
- 触屏包括一些刮刮乐等交互(Florence)
- 陀螺仪能够让npc之类随着手机移动而移动(神都夜行录),也能够模拟摇一摇之类玩法(Florence)
- 摄像头则可以录入一些真实照片解析,ar等(LBS游戏)
除此之外就是在剧情中加入一些玩家熟悉的元素:
- 如大事件、热点、微信微博聊天之类,常见的校园题材就属于这种。但需要注意使用场景,在某些游戏中出现一些现代感就十分出戏
- 好的例子:疯狂原始人里面把一些很现代的东西包装了一下就感觉很有趣让人会心一笑(例如石板照相),不会让人觉得原始人不可能出现这种科技
- 任天堂大乱斗特别版用了很多技巧让各ip角色齐聚一堂但也不出戏,如马里奥衣服材质比马里奥系列游戏更真实,悄悄地把贝姐从11头身改成了7头身
2.让玩家付出
这部分策略分为以下几种:
让玩家具有参与感(也是之前提过的宜家效应),也可以用行为经济学中的禀赋效应理解:
- 例如让玩家做选择,让玩家能够改变剧情走向(现在很多手游mmo都做选项了,还有种假装玩家会影响剧情的提示)
- 让玩家以第一人称进行游戏,弱化主角概念
- 还有很多侦探类游戏让玩家以为是自己在侦查案件,而不是跟着设定好的流程走。
让玩家通过部分交互进行剧情,让玩家主动参与剧情:
- 这也是上面所说的触屏、玩小游戏、解谜等,但需要注意要让剧情和交互自然融合
- 还有一些需要玩家主动触发的见闻任务也是这种设计(玩家选择任务,如逆水寒的奇遇任务),玩家甚至可以选择不做某些剧情(这种会给玩家选择赋予极大地意义,也让玩家感觉更自由,例子就是大表哥2支线选择不做就真的没了)
让玩家有付出才能看剧情:
选择这个问题我的疑惑就是一些剧情表现还可以的游戏为啥玩家都不想看剧情而是直接略过,这个部分可以一定程度解决。
传统mmo剧情相当于是游戏流程的附属品,我们要做的是让剧情变为游戏流程的奖励,常见手法有如下几种:
- 剧情作为通关奖励(很多卡牌游戏都是这样,恋与制作人甚至还有打不下去的玩家去看别人录制的剧情视频的,上传视频大佬也很有成就感)
- 剧情作为培养奖励(阴阳师背景故事,npc好友度故事,异度神剑2羁绊剧情等)
3.为玩家创造意外
创造意外的方法很多,无论是交互上创新、画面上吸引还是剧情上翻转都属于这一部分,总的说来就是需要超越玩家预期。
- 交互上创新主要目的是用一种比较好的方式让玩家参与进剧情中去,当年阴阳师出来时那种交互就算是比较创新的,而现在用烂了的弹幕虽然是玩家熟悉但由于是没在游戏中见过也会有一种新的感觉。
- 画面上吸引这个不多赘述,但是可以一定程度取巧,反差效果有时候能带来奇效(中国式家长省钱的画风)
- 剧情上反转可以是反常规剧情、剧情反转等,可能玩家和用户已经对这种方式免疫了用点其他方式可能反而有奇效(玩家都知道看起来最像犯人的往往就是犯人,让他真的是犯人反而会引起讨论)
总结一下:
想让玩家对你的游戏剧情感兴趣,首先你得用熟悉+意外吸引玩家注意力,接下来需要让玩家参与剧情或投入(或者是有参与的感觉),并在剧情体验中通过意外为玩家不断创造惊喜,让玩家对剧情更加投入更加有参与感。这个循环其实和上瘾一书中 “触发-行动-多变酬赏-投入”的循环是相通的。
二、叙事与情感
如同那些扣人心弦的小说、电影和音乐一样,那些具有强烈吸引力的游戏并不是碰巧出现的。
在这些媒介中,创作者们运用了明确的策略和技巧来创造一种特别的情感体验。这就像音乐家们可能会用一个小调或者慢一些的拍子来表达一种悲伤或者焦虑的情绪,电影导演们会用特写镜头来创造亲密感。同样的游戏开发者们也会用一些精心打磨过的技术细节来为玩家们创造一种特别的情感体验。
*注:这部分主要是《游戏情感设计》的阅读笔记
有意义的选择
从根本意义上来说,游戏和其他媒介最基本的区别是:
它们为玩家提供了通过自己的努力来影响结果的机会。
一个好的游戏应该是一系列有趣的选择。
能够影响结果的操作——有趣的选择——给了游戏设计师们创造一系列新的情感体验的可能性。
在日常生活中,我们的情感是和我们的目标、选择及选择的结果密切相关的,在游戏中也是一样。
在面临很多选择时,人们会经历一个快速和自动化的评估过程,来评估每件事情对他们的目标和计划会产生怎么样的影响。在这个评估过程中,情感会被激发,以引导做出快速、适当的行为。
*这里补充一下,现在(2024)我会把“有趣的选择”迭代为“有意义感的选择”
心流的八个要素
- 需要技巧并且具有挑战的操作
- 动作与意识的配合
- 清晰的目标
- 直接立即的反馈
- 专心于手上的任务
- 控制的感觉
- 自我意识的消失
- 改变了的时间意识
社交情感
拟社会互动
任何时刻我们的大脑都会将正在经历的东西和我们曾经的经历相比较(无论这是真实还是媒体创造的)然后在符合以往经历的基础上做出一些列情感和认知上的反馈。
所以如果我们看到或听到(脑海浮现)一个人在社会场景里经历的情感,我们自己也会沉浸其中,我们的大脑被欺骗了,它会认为一个真实的社会经历正在发生。当然,我们是自愿沉浸在这种错觉中的——他允许我们去经历另一种人生,同时也组成了我们自己人生经历的一半部分。
在游戏中,因为这些感觉来源于玩家自己的选择,所以他们在处理这些选择的过程中会产生一些额外的社会情感,就像是一块情感调色板一样。
《火车》
引发共犯关系。
第一种情感因为玩家可以掌握系统和游戏的规则而获得满足感和心流体验;
第二种情感使玩家行为在游戏所基于的社会背景下所产生的负面感受。
(到了游戏结束才知道火车终点是奥斯威辛)
玩家角色——可以被移情的主角
游戏中玩家通过四个方面将自己投入到角色中:本能、认知、社交和幻想。
玩家的虚拟身体有着特殊能力和倾向,是执行动作的一种工具。
随着时间的积累,玩家掌握的技能和力量会反应在游戏里的虚拟身体上(这是本能层面的体验)
根据设计师们为游戏设定的机制和结果,玩家选择某些策略、行动或者反馈会优于选择其他的(这是认知层面的体验)
投入于游戏主角的社交角色允许玩家去尝试一些他们在现实生活中不太可能拥有的社交属性(这是社交层面的体验)
所有这些机遇选择的设计综合起来,让玩家可以通过游戏的体验来探索另一个可能的自己(提供了幻想层面的体验)
经过长时间的游戏,玩家们会把自己的动机和本能、认知、社会和幻想四个层面的可能性渐渐融入到游戏角色上,基于观察、行为和体验,获得一种身份上的认同感。
例:滑雪游戏
玩家本能的觉得自己是滑雪的角色。
通过控制会有自己在虚拟场景中跳跃的感知。
在身份认同的认知才能买上,玩家会做出自己认为对的决定,什么时候跳跃转弯之类。
为了博得虚拟观众好感而做出特技动作,这是社会认同。
通过这些让自己享受游戏过程,体验做一次冠军滑雪运动员的美好幻想:赢得比赛、征服群山。
玩家通过游戏角色把自己和虚拟形象联系起来,这种现象标志着游戏带给媒介的一种核心创新,一种引发情感的超强力量。
《韦科复活》使用了稍许让人有点不安的角色,带领玩家们进入了一个声名狼藉的叛逆者的思维。
《小贩人生》尽可能真实,学习怎么生活。某种程度上,通过巧妙的游戏主角的运用,以及非玩家角色的选择,今天的独立游戏可以带给玩家们更广阔的情感土壤。
非玩家角色——活着呼吸着的游戏世界中的其他人
与虚拟角色的动态互动是引发情感的根基,与npc的互动让玩家们的感情从类社交跨越为伴随丰富社交情感和行为的重要社交体验。
《游戏》安静中我们作为母亲,而对孩子这个虚拟角色的关系能让我们获得更强的参与感和投入感,让玩家对“卢旺达”大逃杀有了强烈的切身感受。
《爱相随》则用npc创造了社交互动——求爱
努力吸引npc恋爱,需要提升自己的个人品质和小心选择行为和话语,告白成功后还需要维护这段感情。
有些恋爱模拟游戏是和现实时间绑定的,他们允许玩家依据现实时间提前安排自己的行为和次数。
有些游戏提供了其他的输入方法,比如语音或屏幕触摸等。
交互细节:
没熟悉时名字,熟悉后昵称(允许设置昵称)
第一个阶段决定追谁。
第二个阶段赢得爱情并维系。
每天可以选择四个行动,打造个人属性(健康、知识、感性、魅力),或是创造和三个妹子接触机会。
过了追求期后,会渐渐获得更多途径来进行更丰富的交流。她会发给你电话号码来让你给她发短信,和你一起走路上下学。
交互细节:
一开始自己主动,后来妹子主动。
40天后,妹子会出现在早上上学的路上,而此前不会。
每一个这样的事情都有独一无二的对白。
即使是走路上下学这种重复发生的日常,或者是在学校或者晚间发生的闲聊,和他谈话的内容总是不一样的。
这些就是爱相随令人印象深刻的地方。
思考:npc记住玩家选项,并会在日后不经意提起
和甜心告白并成功游戏进入第二阶段。我们要努力维系她对你的喜爱,你可以通过游戏内的互联网来了解当地发生的事情、新闻及适合约会的地点,通过地图发现酒吧和餐厅。
这个阶段中可以有更多内容。除了发短信,见面聊天拥抱、安排取消约会,可以打电话给女朋友。
交互细节:第一次约会没有唱歌、第二次约会的时候唱了很多。“哇塞”
设备改变交流方式:触控笔完成接吻,角色被亲吻后会咯咯地笑,表现出羞涩和可爱之情。
爱相随模仿了坠入爱河的场景和细节,认识某个人想办法吸引他,然后等待她给与爱的回应。
与真实世界里的求婚者不同的是,《爱相随》的玩家能够感觉到足够的自信,因为,只要他愿意花时间去掌握他选择的npc对于恋爱的喜好,他最后一定会“被爱”。游戏世界为爱情提供了一种严格的,让人欣慰的公平。
不幸的是,这样一个需要你投入大量时间到一段感情中的游戏世界,却永远都不会带给你真实人类之间会有的那种联系、陪伴、互相依赖的关系。
这些角色不能真的回报你什么,他们只是拿着一面镜子对着我们,让我们看到自己的渴望。
角色定制
《模拟人生》的最大乐趣就是在有和没有玩家影响的情况下,观察这些虚拟人物的虚拟生活。
游戏角色定制系统让玩家们可以在游戏中复制自己或他们认识的人,从而更容易获得角色认同感。
作为npc的模拟市民则介于玩家角色和游戏npc之间。
有自主行为会让创造都感到惊讶的举动,从“接下来我要做什么”到“为什么他会这么做”来完成从第一视角到第三视角的转换。
这里突然思考:确定追不追的时候,npc挣扎出玩家的控制去追爱人,这个翻转可以表达极其深刻的情感。
将模拟人生作为讲故事的工具
总结
通过介绍选择的设计来引发玩家情感的几个基础构建模块。
游戏之所以能够引发强烈的情感其根本原因在于,游戏是由很多选择组合而成的,而这些选择会造成各自不同的结果。
这意味着对游戏情感的研究应该着重于研究巅峰表现而不是传播效果。
这也解释了为什么心流理论可以用于游戏效果的研究。
正是因为玩家可以在游戏中做出自己的选择,并亲手经历这些选择带来的后果,所以游戏设计师们拥有其他媒介不可能拥有的唤起人们情感(内疚、骄傲等)的独特力量。
游戏设计师们已经开发出了强大的工具来增强游戏中的社交情感。利用我们对真实社会事件的本能反应,设计师们为玩家们创造了游戏角色来体验游戏,同时还创造了可以与玩家进行有效情感交流的非玩家角色。设计师们还为玩家提供了个性化定制的选项,以鼓励玩家投入更多的情感到游戏及其事件中。
所举的例子展示了上述方法是怎样被用来探索类似共谋等情感,并允许设计师和玩家们来重现很多人类生活场景的,例如经营一个食品小摊、参与历史事件、以及坠入爱河。
游戏角色及npc们赋予玩家们新的获得认知和参与的方式,唤起了不同类型的情感。游戏设计师们使用这些方法不只是为了娱乐,同时也为了唤起更深的意识觉醒——与他人相处的责任感和复杂性。
这给了我们一大堆新的手法,让我们可以在当下借由别人的视角来重温历史场景。
游戏设计师们可以切身的去探索文化问题(韦科复活),激励大家的行为(安静),也可以帮助玩家深入体验某种情感或他们有兴趣的社交场景(爱相随、小贩人生、模拟人生)。
我们可以用这些方法来创造丰富的情感体验,而这条探索之路真的才刚刚开始,
游戏角色和npc们也允许并鼓励我们和他们建立一种深刻而有意义的虚拟关系,让我们开始质疑这种媒介在我们的日常生活中扮演的角色究竟是怎样的。这种关系能给我们带来什么?他们对我们日常生活中所面对的人和事有怎么样的影响?他们是如何让我们意识到生活的残酷,同时也享受作为人类的美好生活的。
文/gameParanoia
来源:游思考
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