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设计笔记:世界观设计

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发表于 2024-5-27 14:13:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本篇就是一个话痨的碎碎念,以及对日常工作生活的阶段性复盘。

前言:为什么要做世界观?

在每个故事开始前,我都会问自己的一句话: “为什么要做世界观?”,和虚无缥缈的各种定义没关系,实际上仅仅只是一个帮助自己开工的小玩法。

我们大可说一声:为爱发电?

那么我们又是为谁的爱发电? 这句的出处已经忘记来源,文章内容已然忘清,但是这句话却开始焊死在我的脑里。

纯为作者自己,或许仅仅只是一个核心的想法就可以逐渐把世界填充成型,创世神翻手为云覆手为雨,创作者只需要为自己的喜恶负责,除去笔下的生灵,没有人有资格评判你的世界观设计。

若为读者、玩家的喜爱的话,合适的用户调研则是大家需要考虑的点。诚如汉斯·罗伯特·姚斯所说:“一部文学作品在其出现的历史时刻,对他的第一读者的期待视野是满足、超越、失望或反驳,这种方法明显的提供了一个决定其审美价值的尺度。期待视野与作品间的距离,熟识的先在审美经验与新作品接受所需求的‘视野的变化’之间的距离,决定着文学作品的艺术特性。”

当我们为自己的作品打上特定标签以吸引特定用户时,投其所好则是我们用来回馈他们的方式。在爽文中看打脸,在种田文中看岁月静好,在二游、乙女游戏寻求精神寄托,这些都是所属用户简单而又重要的“需求”,一旦作品所打的“特定标签”与用户期待有所背离,则可能会出现可怕的反噬。比如:

因此,在开工之前,不妨问自己一句: “为什么要做世界观?”,若为自己喜欢的题材而发电,那么客观上来讲,用户的喜好反而是最不需要考虑的。若为读者、玩家的喜爱的话,并以此为生的,请务必做好用户调研,否则在花费大量精力后事与愿违之下还可能被踩上两脚,被咒骂上几句:“又当又立”。

什么是世界观设计?

百度百科中对世界观的定义是:世界观是指处在什么样的位置、用什么样的时间段的眼光去看待与分析事物……

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百度百科词条

坦白讲,这个词对我来说太过于抽象,以至于我不能很好地用自己的语言转述这个定义。所以我准备干脆抛弃百度百科,按自己的想法以及喜好来推导。

世界先得真实,开放地图才有意义

在【世界先得真实,开放地图才有意义】一篇中,我提到过:我喜欢在游戏中放飞自我,有一搭没一搭地体验游戏,但是当遇到神奇的游戏景观时,我想寻觅到它的来路和源头。抛开所有的现实因素,我想要创造一个能经得起推敲的、逻辑自洽的世界,在这个世界的舞台上,每一个故事都能在故事的“曾经”找到答案;每一个角色都拥有自己的生活,他们是社会的缩影,也是历史的见证;而故事的主角仅仅只需要在这个世界中投入自己的“关注”,做出“抉择”,就能收获到属于自己的故事。

那么,为了完成这样一个世界的构造,有哪些设计是必须的?这个世界的政治、历史、文化等方方面面该如何规划?这个世界各大事件的发展中,是不是拥有值得令人深思的社会学议题?哪些元素的设计可以让整个故事更有故事感,更有画面感?

在我看来,这些都是世界观设计过程中永恒探讨的议题,这个议题或许需要足够久远的时间才能真正形成自己的方法论,但不出发永远也找不到属于自己的答案。

起点:核心概念与规则

概念、规则及现象(舞台)

oc 设计时通常是由一个吸引人眼球的“高概念”发散后逐渐丰富而来。如:百面千相以换面具等于演戏等于可以切换自身形象,这样的远超出于常识的“技能”是否拥有其自己的来源?这样的“技能”代入到历史当中会发生怎样的变化?“技能”代入到什么的角色中会发生有趣的化学反应?

当然我不是百面千相文案组成员,不能代表他们的思路流程。这里只是想作为一个例子来说明:大部分世界自有一套自己的“核心”,而这个“核心”可以作为一个锚点,帮我们快速构建我们对那个世界的想象——这个核心,我定义为:核心概念。

世界观概念层的设计,很大程度上是定义概念以及制定规则,然后去解释我们发现的一些现象,这些现象具体如何在故事舞台上呈现。

虽然整个逻辑链,看起来很简单,就是a+b推演出c的过程。但得益于故事开始前就已经脑洞出来的批量素材,再叠加上世界观背景故事的发展,我们很大程度是先有故事再考虑故事与世界观是否相容;基于这种情况,我们很容易把概念和规则弄混了。

此处以水作例子:在世界观概念设计的时候,为了形容常温下的水,我们可能会给水加个定语:常温水,为了形容水没有味道的特征,我们又为这个水叠加了特征:常温下无味的水。定语少的情况下相对会比较简洁,但如果这个水的特征叠上七八个以后,就会让人感觉繁杂。如:常温下无色无味用透明玻璃杯装着的液态水……

这导致了我们对这个概念本身会有着模糊的理解。我的解决思路是把定义和规则分开:

  • 概念就是一句话,最最简单的一句话。水就是水,水就是h20。 (所有人认可后都不能改的)
  • 规则是,围绕着概念展开的。比如说,水有3种状态,但100度以下的水液态在常规压强下是液态的;水具有流动性;纯水是无色无味的
  • 概念+规则指向了一个结果:我们现实生活中,常温25度的天气下,我们看到的水就是液态的,具有流动性的水。

理清概念、规则及现象(舞台)的作用

在舞台故事呈现的大部分时候,概念、规则及现象(舞台)是很难区分开来的,并且在设计的时候,太固执于设定侧的设计,有时候会反过来压缩“舞台故事”设计的时间。所以是否真的需要将这三者完全区分开来,则是一个很有意思的话题。

个人的做法是:先不管它。先按着自己的想法把故事写下去,写到某个时候,发现自己的文章卡壳,意识到自己的某个内容因为缺乏理论支撑而模棱两可时,停下来看看自己文章中出现过的概念,并重新顺下这三者之间的关系。

此时,会发现,核心概念在整个舞台表现方面,起到了很大的锚点的作用:比如只狼里面的的核心概念是“不死之力”,。外来的龙污染了源之宫的水源,水从上往下陆续影响了不同的地图,毒性因地势得以稀释,不同地方的中毒程度会有所不同)。

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原图出处: https://www.zhihu.com/question/350163635/answer/855039564

这个时候,理清概念、规则及现象(舞台)的作用就凸显出来了:

  • 在逻辑层面,核心概念是整个世界观共有的东西,通过一定逻辑的发散,可以让整个世界联系性更强。
  • 在故事舞台的层面,概念与基础规则互相影响的地方,则是故事发展的可能走向,往往这些故事发生的节点是,整个故事世界的某个关键节点,此处称为:“核心事件”。“核心事件”,影响范围可能辐射到多个地图或者势力,比如说:奥尼亚花盛开算是一个很关键的事件,这个事件直接影响了盖利德场景的多项设计。具体可以看【世界先得真实,开放地图才有意义】篇,这里就不展开了。整个故事舞台的核心事件放到一起,再配以世界的时间轴,就是一条完整的“世界观时间线”。
  • 在实践层面,理清概念、规则及现象(舞台)可以很好地避免了用未知推未知的情况。在写故事过程中,先有故事还是先有概念,是个先有鸡后有蛋的问题。这类公说公有理婆说婆有理的问题之下,选择对自己有利的说法,从推理逻辑上来说是行得通的 —— 也就是说,先补足规则还是先补足结果都是可以的。一个完整的逻辑链是前后呼应的,我们实践的时候如果能确保理清概念、规则及现象(舞台)中的两个因素,那么推导出另外一个因素,或者另外一个因素是否修改,就是一个很明确的过程。


综上,理清概念、规则及现象(舞台)的核心作用是让自己在困顿的时候理清自己的思路。

故事舞台的表演

冰山理论及故事大纲

如果将故事舞台发生的剧情当成世界观的一种表现方法,它将是区域地形气候、生物群落、植被构成的生态链、人文景观及特色文化图腾、英雄背景交代、个性独特之外最重要的一环。观看者将顺着剧情的脉络,逐步体验到海面的之上的八分之一的冰山,从而顺着这部分冰山,展开展开想象,了解下故事背后的思想和情感。

上述说法仅仅只是基于个人喜好而产生的想法,每个人都有自己一个属于自己的,关于“故事该怎么写?”的答案。基于我对塑造“真实世界”的执著,在故事开始之前,我会借由将故事里的“讯息”进行规划:

处于冰山之上的是在故事舞台最核心,最耀眼的地方,这些基本讯息构成故事的基本元素,讲述这一个完整的故事。

而在故事之外的浅水区域:“配角可以有自己的生活。”、“场景可以有属于自己的故事。”、“一个故事发生的时候,它发生的原因都能在故事的“曾经”找到答案。”……这些依靠故事本身进行浅层探索就能发现的小惊喜,我称之为:水平面区域。

故事之外的细枝末节透露出来的小规则与设定,最后将故事引向冰山本体——“核心概念”与设计者的哲思。(又绕回来了,逻辑闭环了属于是。)

故事里的“讯息”层次丰富固然是个好事,但也容易伴随着一个巨大的风险:“跑题”。为了应对这样的问题,简洁明了的故事大纲则成为我的救命稻草,但故事的设定本身就是边写边完善的,细节方面牵一发而动全身,因此大纲方面我不习惯写得很细,后面参考了网上的一些资料(非原创哈,就是忘记来源了),开始尝试用图形来当我的大纲,大致样式如下:

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出处:分享一个写小说用的 obsidian 示例库 - 余月鱼鸽的文章 - 知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/690369660

故事细节及日常积累

俗话说站在岸上永远也学不会游泳,一部小说、一款游戏想要落地,永远也离不开真正地下手写作、操作。而我们真正开工的时候,才会意识到,哪怕头脑风暴早已风起云涌;哪怕脑海里的人物早已经在血海深仇中经历过几百次恩怨情仇;哪怕我早已经知道这个故事篇章中,我想要为故事赋予怎样的故事描写;可手中的键盘就是惜字如金,舍不得的敲下一个空白键——虽然也有才思泉涌,健步如飞的时刻,但卡文这件事难免逃不掉。

总会有:不甘心写上“挖槽,真好看!”,却也挤不出来:“落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色。”的时刻。

难免会遇到,在故事中想设计一个很有仪式感的求婚方式,绕了一圈后选择把人骗到人口众多的地方摆上蜡烛,在亲友的围观下见证历史。 也有一种“仪式”仅仅只存在双方的小互动:a知道b每次吃汉堡时都会打开汉堡涂番茄酱,而且喜欢涂在菜叶子上,所以a在求婚时,特意把戒指洗好消毒后藏在菜叶子上b一定会发现的地方。b或许会心照不宣地把戒指戴在手上,笑而不语;或许会找上亲友吐槽;但整体来说,这个“仪式”本身是成功的,b已经把a的习惯刻进脑子里了,才能做出这么反常却确保不会失误的行为。从个人感官而言,我更喜欢第二类的仪式感。

文章的文笔,故事的情节很大程度上会受自己走路的路,见过的人,读过的书影响,这部分很难一蹴而就。若想“于平淡中见波澜,于细微处见真章”,大部分的情况下,需要一定量的日常积累 —— 我曾经迷信于这一点,因此做过不少笔记:语句摘录、阅读随笔、日常碎片、反常识言论……

近期在重新梳理并构建自己的“数字花园”时发现了一个问题,之前的我对自己太自信了,大部分笔记记下后就被遗忘。直至自己重新看到时依旧会感叹:这个妹妹我曾经见过。但自己为什么会记录这个内容?

从笔记利用率的角度考虑,我使用双链笔记的方式来优化这个问题:记下笔记后,从使用的角度再进行一次整理,将笔记与现有的主题联系起来,并且创建双链链接与之产生联系。后续查看或新增这个主题的资料时,相关笔记的复用性也就自然而然变高。

另外,在入库时就进行关联还有另外一个好处,相似,相反的主题,笔记容易产生碰撞,汇集到一定程度后进行反思,相似部分进行简化或汇总,相反部分刨根问底即可形成一篇新的笔记,让自己对指定主题的记忆更加深刻。

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资料库现状

补充(挖坑实录)

在小说或游戏世界涉及到较大的世界观时,在核心概念之外,还需将其中的信息点再次进行拆分,将地图、势力、角色等信息进行细化,这三者的思路差不多。后续会以【势力设计】为例整理一则势力框架笔记,以及【角色】的具体设计思路。

在资料收集方面,吸取了pkmer社区中关于知识管理的经验后,我在重构数字花园时遇到的,如资料的来源繁杂,笔记、收集到的资料容易积灰等问题,以及解决这些问题的思路。后续会以【折腾历史:资料库的构建】为标题进行复盘。

余月鱼鸽:折腾历史:资料库的构建
https://zhuanlan.zhihu.com/p/695296864

在游戏剧情设计领域,游戏表现剧情的手法是多种多样的:高光时刻存在电影级别的演出与剧情体验,日常的npc交互,对话也能给到玩家特定的讯息,甚至极端一点,场景氛围、场景边缘围墙透露出来的讯息也能达到增强叙事体验的效果。关于这个,不同公司的剧情制作管线基本不相同,自己的复盘虽然已经梳理完毕,但也不会可以挂出来。后续会将笔记库中的关于剧情表现相关的内容二次进行汇总与整理到:【游戏剧情设计相关】专栏中,本专栏主要收录、摘抄、整理了自己或网络上看到的一些游戏剧情的表达技巧。

文/余月鱼鸽
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/695296864

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