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关于:观察法
观察法,是二重心理学中的重要研究方法,由心理学家奥斯瓦尔德·屈尔佩(Oswald Külpe)所提出。其又可分为自然观察法和参与观察法两种类型。
这一方法指的是在自然条件下,通过感官或借助于一定的科学仪器,有目的、有计划的观察对象的心理活动和行为表现,以此记录实验对象的心理的外部表现,并收集为资料的方法。这一方法亦是心理学研究中最常见的方法之一。由于观察法通常在现实情境中进行,具有很强的真实性,故此具有很高的参考价值,且资料相对比较客观、全面、准确【1】【2】。
心理学思维方法:观察法与游戏中的心理学研究方法及解说
在观察过程中,需要做到以下几点,才能更好地对被试者进行观察:
- 首先,需要安排具有目的与计划的活动,再了解观察的对象是谁,他会有哪些心理表现。
- 其次,需要明确通过什么方式观察、观察的时间等内容。
- 再次,通过观察实验对象的外在表现、情感与情绪反应,以此加以分析并总结出心理规律与心理现象。
- 另外,最好是能够在自然条件下进行观察,否则实验对象会因此发现有人观察他而有较好的表现。
- 最后,需要做好观察记录,例如使用笔记、文档、录音、录像、照相等进行记录,以便可以随时查看之前的观察与数据内容。
换言之,关于观察法,笔者认为这是仅次于内省法、问卷法之外,第三个比较适用于游戏开发中的心理学研究方法。
例如,我们可以在玩家进行游戏的过程中,观察他们的游戏表现,以及他们在游戏中的行为和情绪反应,从而得知游戏中的哪些地方,容易引起玩家的各种情绪与情感反应、哪些地方会激发他们的特定行为、哪些地方会导致他们卡关或者经常遭遇失败、哪些游戏中的内容设计的有问题等,从而可以从中总结出玩家的体验情况。
岩田聪(任天堂前社长,已去世):从那个时候开始,宫本先生就会把不认识的人叫来,直接把手柄递到那人手里,说完“来试试看”之后,就一言不发地站在对方身后观察。我把这称为“宫本先生的越肩视线”。……可以这么说,制作游戏的人,没办法对购买游戏的每一个名玩家解释,“这里是这样设计的,应该这样玩”。这是理所当然的。因此,除了把一切都放在作品里,没有别的选择。可是,只通过这种途径没办法将一切都传达给玩家,因此玩家可能无法完全领会,甚至在制作者所预料不到的地方,产生预想外的困惑。宫本先生的“越肩视线”,就是在发掘这些困惑点吧【3】。--摘录自《岩田先生》
例如,在《岩田先生》一书中,就记载了世界著名游戏制作人宫本茂,通过采取观察法,利用“越肩视线”,站在玩家背后观察玩家进行游戏,以此通过这一心理学研究方法,总结玩家在游戏中的体验情况,从而发现游戏潜在设计细节问题的情节。而这种行为,在软件与游戏测试中,由被称之为“观察测试”。
换言之,玩家即是观察与研究的主体对象,他们玩游戏的行为和各种心理反应,即是我们所要观察与研究的主要内容。而在此期间,还要基于参与观察法的原理,参与到相关的游戏当中,并理解他们为何做出这类行为,以及为何会产生相关的心理反应。最终,可以再结合内省法和观察中的记录,总结得出相关心理学现象和结论,以及游戏中存在的各种问题。
例如,笔者平时查看STEAM、TAPTAP各种玩家的评测,B站观看各种主播和玩家的游戏过程,就可从这些观察中,获得玩家的游戏体验和感悟。我有时候就会在查看玩家评测的过程中,发现一些值得注意之处。之后,再结合内省法进行了自我总结,就可以得出相应的方法或思考。
岩田聪(任天堂前社长,已去世):宫本先生的独到之处在于,对自己在意的地方非常我行我素;而另一方面,他会非常冷静地观察那些初次接触产品的人如何感受,只要发现有信息“没有传达给玩家”,就能立刻退一步换一个角度重新思考【3】。--摘录自《岩田先生》
此外,在选取实验玩家对象的过程中,最好能选择“初次接触产品”的玩家、不同年龄段的玩家、不同玩家群体的玩家等,以便得到更客观的游戏数据和信息。不仅如此,在他们玩游戏的过程中,尽量不要透露游戏中的各种信息。否则,观察和实验的结果也必然会大打折扣。
参考资料
[1]尹志刚等/编著.管理心理学.北京出版社.2004
[2]李浪.《大众心理学》.2006.吉林文史出版社吉林音像出版社.P20
[3][日]HOBO日刊ITOI新闻.译者: 李思园.岩田先生.译林出版社.2021
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文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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