游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2887|回复: 0

游戏叙事与电影学研究:以《尼尔:机械纪元》《博德之门》等游戏为例,浅谈游戏剧本格式与游戏剧本大纲诸要素

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
83767
发表于 2024-5-30 15:30:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、游戏剧本格式浅谈

其一,是剧本的格式。剧本格式主要包括以下方面:

  • 对话:在剧本中要详细写出人物的对话内容。这是剧本中最重要的内容。
  • 特殊动作:在剧本中要详细写出动作幅度很大的动作,并且要用特殊符号醒目标出。主要用于实时演算动画,或者电影化叙事中,进行人物动作的展示。
  • 播放CG和动画:CG和动画包括全屏、局部、静画等各种类型。而在播放CG和动画时,需要描述CG和动画的剧情内容。主要用于游戏过场动画和CG方面。而在这其中,对电影学与摄影学中的蒙太奇、分镜、运镜、拍摄、景别(包括全景/远景/中景/近景/特写/侧光景/逆光景/阴影景/人物景等皆是)、摄像角度(包括俯拍/仰拍/平行/侧拍/斜拍/鸟瞰/特写/正中/前景/背景等方式)、镜头打光(包括暖色调/冷色调/蓝色调/日光色调等色温、正面/侧面/背面/由上至下等光照方向)等概念的了解,则极为重要。
  • 动作:在剧本中要写出人物走动、转身等动作。主要用于实时演算动画中人物动作的展示。
  • 黑屏:切出屏幕、淡出、红屏、打出文字时、载入游戏进度时、载入场景时、切换场景时、流逝时间等,诸多黑屏状态需要列出并说明。
  • 进入小游戏:进入小游戏状态时需要列出并说明。
  • 进入菜单和界面:进入菜单和界面时需要列出并说明。
  • 进入战斗:进入剧情战斗时需要列出并说明,非剧情的直接战斗不算,主要用于剧情类的战斗。
  • 进入倒计时:进入倒计时时需要列出并说明。
  • 系统提示:所有系统提示均需列出并说明,如场景提示、地名、系统提示、获得东西、经验值等。
  • 人物姓名:剧本的每一句对话中,对话人物的姓名需要说明。
  • 人物表情:剧本中人物的各种表情需要说明,如哭泣、微笑等。主要用于实时演算动画,或者电影化叙事中,人物表情的展示。

换言之,以上内容中,若没有,则不必阐述。并且,每一种格式,最好用不同颜色标注出来,这样会比较醒目。

其二,游戏剧本写作时,还需要注意以下的撰写事项。例如:

  • 节奏需要变化:游戏剧本内容,不仅要通过故事结构的设计,尽量让故事富有变化;更要擅于创造各类桥段、矛盾点,以及在矛盾中产生冲突的设计。
  • 不宜长期控制玩家:系统控制的玩家游戏动作、行为等时间不宜过长,否则会赋予玩家低控制感的负面情感体验。换言之,要多思考如何在剧情叙事中(特别是电影化叙事环节),将“看”与“玩”结合在一起的问题。
  • 不宜全是对话:剧本可以加入任务、对话选项等各种内容,但不宜全是对话。否则,会显得过于单调,从而让玩家在体验主线剧情时缺乏新鲜感。
  • 需要注重序章:任何游戏的序章部分都极其重要,不论是单机、主机还是网游皆是如此。因为只有序章剧情足够精彩,桥段足够丰富有趣,才能吸引玩家,才能为玩家建立较好的游戏第一印象。不仅如此,序章往往还承接着新手引导教学之关键作用。故此,在游戏剧本设计中,序章的设计堪称空前关键。序章成了,游戏剧情就成功了至少6成。

2、游戏剧本逆推:以《博德之门》为例

在这里,笔者将以《博德之门》开场的剧情作为案例,通过剧情逆推,说明游戏剧本的具体格式是如何的。例如:

【系统载入,载入游戏画面,载入烛堡场景画面】

【屏幕压黑,播放开场动画】

【切换场景:烛堡】

【主人公(玩家)查内姆登场】

【玩家控制:查内姆站在烛堡旅店前】

【屏幕压黑,播放序章静画,播放序章介绍】

【字幕提示:“欢迎来到烛堡,XXX(此处省略N字)”】

【玩家控制:查内姆打开烛堡旅店大门】

【玩家控制:查内姆进入烛堡旅店】

【系统载入,载入游戏画面,载入烛堡旅店场景画面】

【切换场景:烛堡旅店】

【玩家控制:查内姆来到旅店的吧台前】

【旅店老板温斯罗普登场】

【※老温斯罗普站在旅店吧台内,一脸慈祥的笑容,招呼着大堂内的顾客】

【玩家控制:查内姆走到旅店吧台前并在吧台前站定,面向微笑着的温特罗普。】

微信图片_20240530152212.jpg
《博德之门》:主人公查内幕开场与旅店吧台内的温斯罗普对话

温斯罗普(满脸笑容):嗨,年轻人!你回来见你的好伙伴温斯罗普,是吗?好吧,别忘了交5000金币入门费,你知道烛堡的客人都要交。

【对话选项1】

查内姆(生气):太不合理了!你当我是傻子啊?你这里是什么烂旅馆!

【※温特罗普听见我的回答,看起来有些生气。他收起了笑容,脸色变得有些难看】

温特罗普(生气):你还是一个不懂幽默的小鬼!为了你父亲的名声,我总是希望改变你对别人的态度。我今天可以原谅你,但是现在不要烦我。

【对话结束,退出对话界面】

【对话选项2】

查内姆(微笑):你总是这么爱开玩笑,温斯罗普。我每次听到都觉得很有趣,噢,当然也不是每次都这样啦……

温特罗普(微笑):嘿,只是跟你开开玩笑,朋友。那些僧侣总是严肃的拿着木杖,但是我很欢迎你。葛立安将你教的很好,真的。那么,有什么我可以效劳的吗?要饮料、房间、或买东西?

回应【对话选项2】-选择【是】

查内姆(无表情):好,你有些什么?

【对话结束,退出对话界面】

【切换界面,进入商店交易界面】

回应【对话选项2】-选择【否】

查内姆(无表情):不用了,谢谢。

温特罗普(微笑):很高兴能同你聊天。

【对话结束,退出对话界面】

【对话选项3】

查内姆(尴尬):现在我身上恐怕没有那么多钱付费。等我下次有钱的时候再回来。

温特罗普(无奈):你还是一个可爱的孩子,但是我想你欠缺你父亲和我所拥有的幽默感。永远欢迎你来这里,爱呆多久久呆多久。那么,有什么我可以效劳的吗?要饮料、房间、或买东西?

查内姆(无表情):好,你有些什么?

【对话结束,退出对话界面】

【切换界面,进入商店交易界面】

【玩家控制:查内姆再次同温特罗普对话】

温特罗普(微笑):我真高兴能见到你。在这里就别客气,如果你需要什么,尽管开口。

【对话结束,退出对话界面】

【切换界面,进入商店交易界面】

综述之,可以看出非线性叙事的剧本创作,因为剧情选项繁杂,可能仅仅一句对话,就有多个后继分支和剧情对白,故此创作与撰写难度较大。

而在具体创作时,可能还需要基于EXCEL,或者诸如《articy:draft 3》《Dialogue Designe》等,更专业的剧情设计工具作为辅助,才能更好的进行故事剧本创作。

微信图片_20240530152218.png
《articy:draft 3》:用于创作对话和剧情文本的专业工具

微信图片_20240530152220.png
《Dialogue Designe》:用于创作对话和剧情文本的专业工具

3、游戏剧本逆推:以《尼尔:机械纪元》为例

笔者将以《尼尔:机械纪元》中,2A和9S在序章,通过黑盒反应摧毁众多巨型机械兵器,并重新返回指挥部后,再次碰面的情节作为案例,通过剧情逆推,说明说明电影化叙事中,游戏剧本的具体格式是如何的。例如:

【系统载入,载入游戏画面,载入尤尔哈指挥部场景画面】

【屏幕压黑,进入游戏画面】

【切换场景:尤尔哈指挥部】

【女主人公(玩家)2B登场】

【切换视角:切换画面镜头视角】

【摄像机位置:拍摄角度-平行、正中;景别:中景、人物景】

【镜头打光:光照方向-正面;色温-冷色调】

微信图片_20240530152221.png
《尼尔:机械纪元》:2B小姐姐再次登场

【切换视角:切换画面镜头视角】

【摄像机位置:拍摄角度-侧拍、正中;景别:远景、侧光景】

【镜头打光:光照方向-侧面;色温-冷色调】

微信图片_20240530152223.png
《尼尔:机械纪元》:游戏自动切换镜头视角为侧面正中远景拍摄

【玩家控制:控制2B进行移动】

【男主人公9S登场】

【系统控制:控制9S向2B所在方向缓慢自动移动】

微信图片_20240530152224.png
《尼尔:机械纪元》:玩家控制2B进行移动

【2B和9S最终碰面,触发角色剧情对话】

2B(沉默):……

9S(平静中带着兴奋):作战成功了呢。

9S(平静中带着兴奋):破坏敌方大型兵器,也疏通入侵敌方支配地区的路线。今后——

2B(无表情,打断对方的话):9S。

9S(带有疑问):……是。

2B(带有感激):谢谢你。

2B(带有感激):在最后把我们的资料上传到基地。

9S(沉默):……

9S(略带自责):……抱歉,我没有那部分的记忆。

9S(略带自责):因为那个地区的通讯频宽很窄……

9S(平静中带着遗憾):我大概只来得及备份你的资料吧。

9S(无表情):我的记忆只到即将和你回合之前。

2B(略带自责):……这样啊。

【剧情对话结束,退出对话界面,切换至剧情演出环节】

【画面屏幕上方和下方压黑,进入剧情演出环节】

【开始剧情演出,镜头对准9S,并将其作为镜头焦点】

【摄像机位置:拍摄角度-平行、正中;景别:近景、人物景】

【镜头打光:光照方向-正面;色温-冷色调】

【※9S:五指并拢,左臂横直着伸向胸前,对2B施行人造人特有的礼仪】

9S(无表情):愿人类荣耀长存。

微信图片_20240530152226.png
《尼尔:机械纪元》:9S向2B表示“愿人类荣耀长存”

【镜头切换至2B,并将其作为镜头焦点】

【摄像机位置:拍摄角度-平行、前景;景别:近景、人物景】

【镜头打光:光照方向-背面;色温-冷色调】

【※2B:五指并拢,左臂横直着伸向胸前,对9S施行人造人特有的礼仪】

2B(略带不满):……愿人类荣耀长存。

微信图片_20240530152227.jpg
《尼尔:机械纪元》:2B向9S表示“……愿人类荣耀长存”

【切换视角:切换画面镜头视角】

【摄像机位置:拍摄角度-侧拍、正中;景别:中景、侧光景、人物景】

【镜头打光:光照方向-侧面;色温-冷色调】

【※9S:缓慢放下手臂,向2B所在方向移动,并逐渐靠近2B】

微信图片_20240530152228.jpg
《尼尔:机械纪元》:剧情演出镜头再次切换

【切换视角:镜头切换至9S靠近2B的视角】

【摄像机位置:拍摄角度-侧拍、正中;景别:近景、侧光景、人物景】

【镜头打光:光照方向-侧面;色温-冷色调】

【※9S:逐渐靠近2B,在与她接近后,顺着她背后的方向继续移动】

微信图片_20240530152230.png
《尼尔:机械纪元》:9S向2B背后方向移动

【切换视角:镜头切换至2B绝对领域和右手臂位置】

【摄像机位置:拍摄角度-平行、正中、特写、背景;景别:特写、人物景】

【镜头打光:光照方向-由上至下;色温-冷色调】

【※9S:沿着2B的背后方向继续移动】

【※2B:随着9S的逐渐远去,通过特写,展现2B的右手拳头渐渐紧紧握起的镜头】

微信图片_20240530152231.jpg
《尼尔:机械纪元》:演出环节,游戏展现了2B拳头渐渐紧紧握起的特写镜头

【游戏演出环节结束,屏幕压黑】

【出现系统提示:本作的讯息共有机能将会使用线上机能。确定要连接网路吗?(可随时于系统选单变更。)】

【屏幕压黑,进入游戏画面】

【切换场景:尤尔哈指挥部】

【女主人公(玩家)2B登场】

【切换视角:切换画面镜头视角】

【摄像机位置:拍摄角度-平行、正中;景别:中景、人物景】

【镜头打光:光照方向-正面;色温-冷色调】

【玩家控制:玩家控制2B进行移动】

综述之,可以看出在具有电影化叙事机制的游戏中,对话只占据了其中很小一部分。而在这其中,创作者需要在创作剧本时,基于电影学与摄影学中的知识,设计分镜头、蒙太奇、镜头运镜等相关内容。

简言之,就是需要创作者不仅自己当编剧,还要身兼导演、剪辑与摄影师等职位,设计相关的游戏内容(注:笔者在这里直接用游戏截图代替分镜头等设计内容了)。

而在具有电影化叙事机制的主机与PC游戏中,导演的职位往往就不可或缺。例如,日本知名游戏制作人小岛秀夫就堪称典型。其在自己主导制作的《合金装备5》等游戏中,不仅担任游戏制作人的职位,常常还身兼导演职位。

故此,对游戏制作者来说,对电影学与摄影学知识进行相关了解,也是极为重要。这也是笔者将这一段内容,放入本节之原因。

4、简述剧本大纲诸要素

写任何游戏剧本前,都需先写剧本大纲。当大纲完全确定后,才需要根据剧本格式,对剧本进行进一步细化。

而剧本大纲,又包括世界观、主要角色设定、剧本结构、主线剧情结构、哲学主题、故事主题、情感主题、矛盾与冲突等多个方面。

笔者之前曾写过一篇《游戏剧情大纲要素总结 VER2.0 迭代版》:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/33733414

以上几个要素全部在这篇总结内。因为内容太多,故此这里就不重复复制粘贴赘述了,感兴趣了自己去看。这里只做简单叙述:

其一,是世界观。世界观主要以描述整个游戏世界中的地理位置和自然环境要素、人口要素、心理要素、行为要素、群体要素、经济要素、政治要素、文化要素等各类社会要素,为主的游戏内容。

而这些方面,涉及到游戏中的方方面面,并且会对游戏之后的系统设计、剧本与剧情设计、关卡设计等诸多方面,产生重要影响。

其二,是主要角色设定。首先,需要确定游戏中主要登场的主人公、重要剧情角色、重要配角、重要反派、主要竞争对手、重要怪物与BOSS角色等,诸多与角色与NPC设定方面有关的内容。

其次,当确定需要设计哪些角色之后,还需要再确定每个角色的设定细节。这包括角色造型、性格、性别等诸多方面的设计。

换言之,这牵涉到角色在剧情中的作用与定位、角色造型设计、角色细节设定、角色性格设定、角色标签设定等诸多方面的设计。这里就以《仙剑奇侠传》为例:

  • 第一男主角:李逍遥。性格比较中庸,符合绝大多数大众玩家的品位。
  • 第一女主角:赵灵儿。性格温柔,以白/淡蓝色调为主。但性格柔中带刚、外柔内刚,且与李逍遥若即若离。
  • 第二女主角:林月如。性格刚强,以红色为主色调。角色性格刚中带柔、外刚内柔。
  • 第三女主角:阿奴。性格以可爱为主。因性格原因,其他人不能说得话,她可说出来。角色性格以年龄小、可爱、机灵为主。游戏着重塑造可爱、天真的一面。

再次,在塑造角色时,既要塑造人物性格中的优点时,同时也要塑造缺点,尽量避免塑造高大全的形象。

而塑造角色性格优点的主要目的,在于制造认同感,以引起玩家的情感共鸣。例如,与玩家相同的价值观,可以让人物获得玩家的认同。

例如,《辐射4》中长江31号潜艇赵舰长,就因其具有家国情怀,而受到无数玩家的认同。

而塑造角色性格缺点之目的,在于制造代入感和真实感,使得其更像一个活生生的人。而只要是人,就总会有缺点。而比较常用的缺点则有:好吃、好睡、好赌、好色、幼稚等方面。

其三,是剧本结构。这指的是主线剧情故事,如何安排“起、承、转、合”的情节点,以及这些情节点发生的时间与编排。这对主线剧情中的游戏叙事节奏感,以及玩家的叙事体验极为重要,更是游戏中情感设计的关键一环。

其四,是主线剧情结构。由于很多游戏剧情,属于非线性剧情结构设计,并非完全的线性剧情设计,且往往拥有众多剧情选择,或者游戏结局,故此就需设计整个主线的剧情发展路线。而这又包括线性形态(如《仙剑奇侠传》)、橄榄形态、树根形态、树冠形态、网状形态、互动形态等多种结构设计形式。

其五,是哲学主题。这指的是主线故事,到底想要表达何种哲学思想、人文关怀与价值观。而这对以“严肃叙事”为主要叙事目的之游戏,则极为重要。当然,不注重严肃叙事的游戏,自然无需考虑哲学主题如何设计的问题。

其六,是故事主题。这指的是游戏中人物旅途的主要目标。例如,各类影视、文学、动漫与游戏中,常见的“拯救世界”主题,就堪称典型。

其七,是情感主题。这指的是通过游戏的剧情设计,传达某种情感给玩家,或者通过剧情动画、音乐、叙事机制(如电影化叙事)等多种叙事形式,赋予玩家情感上的感染力,进而形成情感传递。

其八,是矛盾与冲突。如《故事》中所言,“故事的音乐就是冲突”【1】。任何影视、文学、动漫与游戏作品中,冲突可谓无所不在,更必不可少。没有冲突的剧情,则会寡淡如水,毫无趣味。

综述之,通过以上包括世界观、主要角色设定、剧本结构、主线剧情结构、哲学主题、故事主题、情感主题、矛盾与冲突等剧本大纲诸要素的设计,才能创建一个相对完善的剧本大纲,从而为日后游戏的内容设计打下基础。

而在此期间,大纲的内容不必过于详细,只需要进行简要的描述即可。更多细节上的设计和撰写,则是未来进行具体内容设计时的事。

PS:笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书,已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

参考资料
[1][美]罗伯特·麦基.周铁东/译.《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.2014.天津人民出版社

详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967
丛书视频版目录:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛


您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-6-18 21:35

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表