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“讨好”IP用户无需往死里“卷”?《龙族》新作给出了答案

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发表于 2024-8-14 09:24:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
前段时间,游戏工委公布了《2024年1-6月游戏产业报告》,报告指出,今年1-6月国内游戏市场总计销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%。其中,自主研发游戏收入下降,主要原因在于头部游戏收入下降,与之同时,小程序游戏增长迅猛,同比增长60.5%。

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在国内手游市场增量见顶、增速放缓的情况下,巩固基本盘、寻找新机遇已成行业共识。从第三方数据机构的畅销榜单与周期性报告来看,目前移动游戏的增长驱动力集中在两端,一端依靠卷质量、卷规模、卷宣发形成集聚效应,另一端依靠新平台、新洼地、新模式打开新市场,不断向两端涌入的资源造就了一个两边宽中间窄的沙漏格局。

以过往的成功产品判断,那些不往开放大世界、3A规模里面挤的游戏,往往需要某种突出优势,如高举内容调性的《重返未来 1999》,或做玩法微创新与爽点明显的《飞吧!龙骑士》。

从今年暑期档的厂商布局来看,这一现象仍在继续,一面是《极品飞车:集结》、《七日世界》等大作云集,另一面是投放环比增长近15%的微信小游戏。

在这场暑期档混战中,留给其他厂商的机会在哪里?或许答案从一开始就是明确的,走差异化道路突出自身优势,抓准目标用户,优化商业化策略。只是理论如何付诸实践,才是厂商头痛的地方。在梳理暑期档名单的过程中,GameRes发现了一款相对特殊的产品——《龙族:卡塞尔之门》,它也许就是上述“答案”的现身说法。

存量市场,IP改编也得慎重

《龙族:卡塞尔之门》(以下简称“龙卡”)是祖龙研发、《龙族》官方及《龙族》动画双重授权的卡牌RPG手游,游戏于8月13日开启尼伯龙根测试,目前在TapTap、好游快爆等平台评分稳定在8.6、9.3左右。

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《龙族》是由作家江南创作的长篇幻想小说系列,自2009年连载以来,原作累积销量超千万,它被读者称为“东方《哈利·波特》”,江南也凭借该系列连续两年登上中国作家富豪榜。

作为95、00后的青春回忆,《龙族》在国内拥有相当庞大的受众群体,他们也擅长通过各类二创作品来表达自身喜爱,受众之热情、创作之繁多,让“龙族”跻身中国同人圈“四大名著”。IP每有什么重大事件,总能在微博、抖音等主流社媒掀起一波热度,各类相关话题更是达到了过亿的阅读量。

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理应说,游戏借助原IP的市场号召力占足了先机。

然而IP改编游戏已不如早些年那般吃香,据《2023年度移动游戏产业IP发展报告》,截至2023年9月,跨领域IP改编移动游戏市场实际销售收入116.27亿元,占整体移动游戏IP市场6.83%,规模有所降低。

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IP改编游戏已然迈入深水区,在存量市场中,玩家审美与鉴别能力拔高,想靠原IP影响力来吸量的做法越发难以奏效,那些套成熟玩法的IP改编游戏更是在一次次透支着原受众对该类型游戏的耐性。

IP受众对于改编作品的需求是随着整体创作的环境发展不断往上走的,他们对于改编有着严苛的标准。用通俗一点的话来说,现在的年轻人越来越不好糊弄了,官方需要足够用心,才能让原IP的庞大声量与改编作品合流。

龙卡在此方面算是开了一个好头,他们在7.17路明非生日当天,还原了书中角色的祝福语与诺诺原创的生日歌,更是模拟原著人设整了一出好活,末了还一掷千金来表现书中情节,网友纷纷留言手游官方捅穿了次元壁,让原著照进现实。

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8月13日游戏开启全渠道测试后,GameRes也上手体验了一番,发现官方所宣扬的“致力于还原书中的一切”并非空话,制作组队对原作内容进行了深入考证与还原,做到了“彩蛋遍地”。

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游戏以一段简短故事作为开场,玩家出任全新主角,亲身来到卡塞尔学院,一上来便与诺诺、楚子航、恺撒等再熟悉不过的原作角色共同御敌,击退来袭的巨龙。

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几番操作之后,便来到了玩家喜闻乐见的抽卡环节,此处藏着制作组的小心思,他们将通往卡塞尔学院的CC1000次快车做进了抽卡动画中,灯影闪烁间,纵深的列车空间迅速拉伸,车门一开,等待着玩家的是一次次心动的邂逅。

到了角色设计这一块,能被说道的就更多了,制作组选择了原作中的名场面,在反复考证下,雕琢出读者心中预想的画面,力求达到形象、着装、背景、氛围的高度一致,例如楚子航立绘中选用了经典的“雨夜、高架桥、迈巴赫”元素,诺诺立绘自带气场,一头飘逸的暗红色秀发与动辄百万起步的超跑,漠然的神情与居高临下的姿态完美符合读者对角色的第一印象;而其皮肤则还原了原作中“Show me the flower”的经典场景,多彩的烟花在夜空肆意绽放,映出诺诺的绝世芳容……基于文字的无端幻想与美好回忆,在制作组精湛的绘制下,定格成了一个个永恒瞬间。

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书中那些虚无缥缈的言灵也化作了一个个炫丽的大招特写,若不是对原著考究极深,爱的彻底,怕不是端不出这样的成品来。

颇具故事感的美术画面把玩家们拉回到了当年,他们纷纷晒出自己的宝贵回忆,游戏相关社区顿时成了大型同好交流区:

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秉承着对龙族的热爱,他们对于各类细节的打磨也到了吹毛求疵的地步:

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好在龙卡以高质量的还原承接住了这种期待,玩家甚至对游戏的未来表现出了更多期许:

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面对新的市场环境,面对苛责的原IP受众,IP改编方唯有以更高的标准来要求自己,比IP受众更深入地去了解原作乃至受众的期许,他们才能最大程度上发挥IP改编的优势,接住原IP的泼天流量与用户基本盘。

不盲目卷“噱头”,好钢全在刀刃上

事实上,早在2019年,祖龙就成功自研自发了爆款MMORPG《龙族幻想》,面对同一IP、同一题材,制作组在龙卡这款新游上选择了差异化的打法,同时又对游戏市场进行深度钻研,在2D卡牌的体验上做出变革,形成了自身的独有优势。

与龙族粉丝们打过多年交道的制作组,显然是捕捉到了社区内的某些诉求,有相当一部分粉丝希望能以二维动漫的形式来呈现龙族的剧情。与五官精细的3D建模相比,2D画面高度提炼人物特征,更侧重于表现角色干净、通透的美感,这种美术风格,对于看国漫、日漫长大的龙族受众有着天然的亲和力。

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依GameRes开测后简短的游戏历程来看,制作组基于游戏类型的差异,确立了数个体验侧重点。

其一,以“还原”为抓手,从多个方面呈现原著魅力,除了上述致力于还原名场面的美术外,剧情也是游戏重点,制作组在不打破剧情主线的前提下,安排了一个新的体验视角,玩家化身神秘的卡塞尔学院新生,跟随主角团重温旧事,比如主线上来第二章便是经典的“自由一日”,专程绘制的CG搭配高度贴合的配音,玩家大可将其当做有声小说来看待。

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为了让原著中的那些意难平得到少许弥补,官方精心打磨了部分if路线,初探三峡的夔门计划未必失败,叶胜、亚纪终成眷属……游戏的多线叙事多少满足了粉丝们的美好念想。

游戏的还原不仅体现在美术、剧情上,其游戏包装也融入了诸多世界观设定,如部分玩家指出的,角色养成模块贴合原著,如言灵、血统、元素领域等,均是玩家心领神会的要素。

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其二,以“爽快”为基点,打造高福利的养成体验。

游戏在角色抽卡方面,可以归结为六个字,“出货高、送得多”,SSR的概率高达3%,最多只需40次即可获得SSR伙伴,每抽卡30、60、90次,还能获取自选R、SR等阶的碎片,以及随机的SSR伙伴。抽卡次数来到150次后,玩家就可选择至多两名SSR角色作为心仪伙伴,大幅提高获取概率。

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在TapTap社区,能看到不少“海豹”玩家,双黄似成标配,甚至偶尔可见三皇、四黄的欧皇场面

除了市面罕见的抽卡高爆率以外,游戏送起招募券来更是毫不吝啬,游戏内设置了多种获取渠道,除了常规的通关主线章节、完成相应成就的一次性奖励与各类高性价的充值礼包外,游戏还设置额外的获取方式,如锦标赛商店、学分任务环节,主打一个“抽的越多、送的越多”。

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当市面上的手游纷纷向拼概率的扭蛋商业模式靠拢时,玩家与厂商其实是处于一种对抗与教育的动态变化中的,在经济下行期,玩家倾向于去尝试资金、精力投入/产出比更高的游戏,部分厂商虽然没有更改明面上的抽卡概率,却通过增加更多福利来降低游戏实际的抽卡次数。

龙卡并未脱离以抽卡为核心的商业模式,却在抽卡机制与福利方面做了多种改革,14日签到环节就能给满包括人气角色绘梨衣在内的4个SSR+1个皮肤,这种福利力度堪称罕见。

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经过对游戏资源系统的简单梳理,不难发现,游戏其实是基于战斗通行证的设计思路,游戏内设置了多个相似的进度奖励,玩家玩得越多,送得越多,大量投放的资源容易让玩家卷入“开→抽→开→抽”的循环中,内置的魂器系统更是让玩家过足了开箱子的爽感,可以说,原作当中的“Show me the money”这句作弊言灵几乎在游戏中得到了实现。

游戏的游玩性价比或许还不止于此,浏览相关游戏社区,那些深度体验的玩家给出了更多的游玩心得,角色养成、同名升阶方面同样进行了减负或对资源获取进行了优化调整。

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可见,龙卡在市场风向的判断上是有自己的思考的,它并没有一味地在游戏规模上与同行互卷,也没有一头扎进近些年暗流涌动的二游浪潮里,虽然其二维美术与二游相近,但它更多的是从IP原受众喜闻乐见的表现形式进行考量的。

它选择的是在吃透原作、准确洞悉受众需求的基础上,制作一款轻量而高质的新游戏,用以承接粉丝对龙族IP的期待与热爱。

专注于服务受众,而非借助IP的号召力盲目扩大盘子,或许是当下跨领域IP改编的关键准则。

结语

在增量见顶、厂商竞争愈发火热的当下,想要在市场中分得一杯羹并不容易,毕竟蛋糕难以再继续做大。想要突围得有些独特理解,而这也正是开头中提到的,龙卡“讨好”IP用户的方式:在IP改编的基础下,不单纯走常规的“情怀”路线,而是在做好IP本身还原甚至优化的基础上,再通过最直观的“爽感”铺垫将游戏做细做深,为目标用户提供仅能在游戏中感受到的独特体验。

其具体的实践又给出了三个参考方向:

其一,确立用户群体,围绕着龙族IP,瞄准IP粉丝的主要交流阵地,在宣发物料上以“还原”为关键词,准确戳中粉丝预期,从而最大限度发挥IP原有的流量优势,游戏在正式启宣前,就靠着自来水宣发在TapTap拿下10w预约即是典型案例;

其二,明确用户需求,主打“温情牌”,将“角色”、“剧情”作为研发、运营的重点,通过死磕原著、深入理解粉丝需求,努力还原出玩家构想出的名场面,让原著中那些性格鲜明的角色与玩家完成更深度的联结。

其三,迎合市场趋势,做到体验的轻量化与爽感,游戏在商业模式与养成环节上做了相当多的考量,通过资源的投放、回收设计形成了一套“抽的多、送的多”爽感循环。

或许,游戏目前仍为达到可以上线的完全形态,但不难看出,制作组试图在当前的存量市场里,从轻量化与高投入反馈突围,打破“内卷”与“红海”的魔障。不过,这些体验上的改良与转向终究要回到游戏的品质上来,回到玩家的核心需求上来,唯有与玩家的诉求合拍,才能在市场的乱流里站稳脚跟。

文/绣湖
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MMuvfpy8YFa3Vgkk-GJ7Yw

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