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如何看待《黑神话:悟空》对中国游戏行业的意义?

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发表于 2024-8-26 11:34:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
《黑神话:悟空》对中国游戏行业最大的意义就是告诉了国内开发者:

做一个3A游戏没有想象中那么难。

在黑神话大规模线下试玩出来之前,一些从业者(包括我)之所以不看好《黑神话:悟空》的重要原因就是觉得游科不可能做出来某些作为对标的游戏(比如魂系列、战神、还有个三国题材的《卧龙:苍天陨落》)

大家的出发点是什么?战神4做了很多年,虽然有诸如一镜到底的技术突破,但也是海外顶级工作室多年积累下的重启之作,而战神4的团队300人左右做了数年,怪物却少得可怜,各种换皮怪轮番上阵。

微信图片_20240826113137.jpg

而卧龙则是忍者组《仁王》的三国“换皮”版本(当然,玩法和内容是有大量重新设计的,然后还用了一些《狂野之心》的怪物资源),忍者组在动作游戏的数年积累也不是开玩笑的。于是一些人的预期是,游科能做出卧龙这种级别的作品就已经烧高香了。

为什么?

游科核心出身是斗战神团队、创业后做了几个手游、没有大型动作游戏积累。

同时很多人觉得中国能做3a的人才都集中到几个大厂里了,而游科花的时间和常规3a作品的时间接近(5年左右)但没有经验、没有足够的人才和技术,所以大概率做不出上述那些游戏里相同内容量、接近质量的作品。

微信图片_20240826113144.jpg

直到大规模线下试玩,我才恍然发现游科是真的把饼落地了,而且超越预期。

820游戏发售,实际上手玩了几天后,我发现《黑神话:悟空》的最终呈现大大超越了我的预期——内容量太大了,而且海量的隐藏内容量大管饱,惊喜不断。

如果单以精英+boss数量来说的话,不包含纯换皮,黑神话以同样的高质量做到了精英+boss数量比战神4和战神5加起来还多。(当然,战神的boss演出和机制实现、制作难度上,整体会成本更高)

朋友问我,你给《黑神话:悟空》打几分?我想了想,并不能用一个简单的分数概括我的感受:

如果,只看评分海外媒体的8分其实大差不差,国内媒体打10分其实高了,9分可能才比较实至名归。(空气墙随处可见的关卡设计短板,部分不平滑的难度设置)

但是,黑神话超越预期的内容量、许多超高质量的演出和boss战、随处可见的彩蛋和超级给力的隐藏内容:可谓惊喜不断,天命人花样真多

——这部分我能给到100分。

所以,黑神话告诉了广大从业者和玩家:

国产3A工业化没那么难,欧美工业皇冠上的明珠叒少了一颗。

微信图片_20240826113145.jpg
《天梯:蔡国强的艺术》

3a游戏不好做

3a游戏需要多年的积累、需要工业化

3a游戏的成本和回报率不匹配

——3a游戏虽然是高空的蟠桃,但并没有人们所说的那么高不可攀,游科用自己的10年研发路造出了自己的天梯。

微信图片_20240826113146.jpg

但游科的成功却不可复制:

3a游戏的开发成本很高很高,回报率确实就不太行、黑神话也不会引3a或者单机游戏的投资热。

游科的研发成本预估是4——5亿,游科用了约140人+大量外包做了出来,但其实正常来说这样的作品需要300人以上做5——7年,成本10——20亿之间。

为什么游科能把成本压到这么低?

不得不提到《流浪地球》,流浪地球的导演郭帆刷了很多行业人脉、白嫖演员、给供应商画饼,以很低的成本做出了小破球。

黑神话何尝不是呢?

游戏行业的重磅大佬,腾讯网易等大厂都给了很多免费的资源和技术支持,外包也大都是友情价,所以黑神话成本才能压到那么低。

微信图片_20240826113147.jpg

而腾讯网易在单机大作的布局早几年就开始了,未来一两年是开花结果的时候了:

黑神话背后也有腾讯、《影之刃零》也拿了腾讯上亿投资;

前阵子灵犀投资的soc《灵魂面甲》成绩不错,叠纸下重注的前《帕斯卡契约》开放世界动作新作《万物契约》;

然后网易的各种3a单机工作室(樱花已经成了过去式)和即将面世的单机大作,腾讯自研、国外的工作室以及外部投资的工作室(比如蛇夫座)....

黑神话的成功不会对大厂的这些动作产生什么质的影响,而决定未来单机3a是否可行的是之前的这一系列动作的结果到底怎么样。

最后,《黑神话:悟空》这样高空的蟠桃是否还有?

有的,首款三国背景的3a单机如果能做到黑神话这样的质量和内容量,大概率成绩也不会让开发商失望。

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文/gameParanoia
来源:游思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jwamnBsEpNw52ryrgz0_hQ

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