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动森模式为何特殊?它用单机模式做出了网游的交互

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发表于 2024-9-6 09:25:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
网游与单机游戏虽然是完全不同的游戏方向,但多年来的发展,两者间互相借鉴、融合,许多玩法机制已然不分彼此。然而这其中,生活模拟游戏算是个例外。

例如近期,在2024年的科隆国际游戏展上,网易面向全球拿出了旗下最新的生活模拟新游《代号:奇旅(Floatopia)》。作为一款主打网络社区的生活模拟游戏,游戏除了呈现基础的种田、生活运营等基础玩法外,还用非常大的篇幅强调社区玩法,更多地展示多名玩家同屏欢乐游戏的热闹景象。

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色彩晶莹剔透,像玩偶,又像糖果,是女性/低幼玩家比较喜欢的风格

社交与社区建设一直是网游生活模拟游戏与单机生活模拟游戏的最大区别。

单机社交游戏往往更重视对“生活”的包装,可以为模拟生活这一体验过程进行全方面的设计。而网游则意不在此,它们更强调社区社交,喜好采用玩家交互、竞技的主动性,打破生活模拟游戏封闭环境下带来的程序感,让整个虚拟社区变成玩家自由生活的空间,同时打破孤独感,依托人群社交所产生的氛围,带来玩家孤身面对NPC环境极难产生的社会社区感。

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大多数游戏很难让NPC模拟出真人交互的效果,进而无法构成人与人相处的社会

然而在这泾渭分明的分野下,有一个生活模拟的单机游戏算是个意外,它便是任天堂的著名游戏系列《集合啦!动物森友会》。在封闭的单机环境里,动森玩法早就自成一派,游戏形成一套不内卷,更休闲,具有高交互性的体验,将生活感做到很高的水平,至今还鲜有成功的后来者跟风成功。

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抛开联机内容,玩家即便孤身在小岛上生活,动森的体验也让玩家具有很强的生活实感与社会性,这让它独树一帜

为什么《集合啦!动物森友会》那么特别?要说明清楚这个问题,还是要从生活模拟类游戏的差异性说起。

控制变量是单机生活模拟游戏的底层思维

要比较两者类型的差异,我们得先为生活模拟游戏下一个基础定义。毕竟从归类角度去看,生活模拟游戏的定义范围一直是比较模糊的概念。

生活模拟从广义的角度去分析,能够模拟出角色在某个空间生活片段的游戏就符合定义。然而模拟生活只是基础,游戏需要更多玩法来丰富体验的骨干,提升游戏的丰富度,为此大多游戏或多或少都带有一定的建造与经营要素,许多游戏借此来丰富模拟生活的质量,这也使得生活模拟游戏与模拟经营游戏存在一定的内容交叉,经常是“你中有我,我中有你!”

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种田游戏的许多分支往往是多种玩法熟悉融合,例如《符文工房》它即是RPG,也是模拟生活与模拟经营

因此,我们姑且以体验的重心为标杆,从最常见的两个开发方向将生活模拟游戏分为2个大类,它们分别是:

①没有明确目的性、类《模拟人生》的生活模拟游戏。这类游戏主要玩法以提供大的世界场地,以丰富的脚本与自由度来提供玩家在虚拟世界自由生活的乐趣,同时用丰富的元素与素材来满足玩家自主创作的二创体验。

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②主要用经营的方式模拟出玩家在一个城镇/村庄,社交、生产、生活的全方面过程,并注重塑造主角生活细节的游戏。以《牧场物语》《星露谷物语》等乡村种田题材游戏为主。

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这两类看似南辕北辙,但作为单机游戏,它们在一些基础方向上存在共同之处,例如说:

①大框架不变带来稳定的单机体验

碍于构建完善生活架构的开发需求,这类游戏往往需要前期大量投入内容来维持世界架构的容量。内容的前期积压造成游戏的很多基础内容很难做出大的改变,例如:

1. 游戏的主世界框架不变
2. NPC数量尽量不变
3. 居民的日程表与交互流程不变

这种不变尤其在一些”种田“游戏里比较常见。

以著名的《星露谷物语》为例,游戏以地处星露谷的鹈鹕镇作为玩家与NPC们居住的地点,并以小镇为中心向外辐射牧场、农舍、煤矿森林等生产/冒险的区域,整个地图框架非常稳定。

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鹈鹕镇地图

NPC数量基本维持在60人左右,并且每个NPC按照结婚对象与送礼对象进行阶梯划分亲密等级,不同NPC角色的出场与活动的日程表还都有固定的安排,玩家要按照对方的日程表行事与交往。

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游戏的居民列表(来自《星露谷物语》wiki)

这一套精密到角色日程安排都精算清楚的方案对于单机体验而言,能够营造稳定、连续、全面的生活体验,NPC的活动与城市环环相扣,互相按照一套既定的逻辑运行着,让玩家前期的体验更有沉浸感与规划,玩家知道自己该完成什么样的工作,该与什么样的NPC角色做怎样的交流,甚至一开始就可以物色喜欢的角色并开始准备追求她的芳心。

但缺乏变化的运行逻辑也让游戏缺乏意外的惊喜感,玩家在熟悉套路以后,很容易陷入公式化、重复性高的游戏模式里,无法提供新的刺激来满足后期的游戏体验。

②给“生活”树立目标与指标

如何将“生活”从现实带进虚拟世界?

多数游戏的做法是将人生的阶段、生活的细节与目标进行任务化,以此作为游戏推动流程的重要指标,尤其是工作、恋爱、婚姻、生育这四大板块已经成为这个玩法类型的路径依赖。

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即便是即将推出的《inZOi》也离不开这些架构

例如由《牧场物语》发展而来的一系列“种田”游戏,它们的做法实际上是在对传统RPG进行一种转化。传统RPG推进剧情,提升好感度,获得好结局的方式是通过冒险、打怪升级的机制得到一种回馈,而这类种田游戏是通过种田、经营农作物、运作商业来提升玩家经济水平,以经济收益作为一个数值参考来获得存在感与价值,进而吸引其他村民,顺利娶妻生子,迎来“人生巅峰”的美好结局。

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小镇生活自初代《牧场物语》起,已经有稳定的定式

这种对人生规划的既定路线哪怕在自由度很高的生活模拟游戏之中也隐性存在。例如类模拟人生游戏的模式里,玩家操控角色看似自由,实际上也离不开打工积累财富、娶妻生子这些硬性要求,只不过这类游戏会提供给玩家更自由的选择权,玩家可以在更多的工作选项、更随意的配偶进行自己的选择。

③呆板的NPC塑造难题难解

从NPC的塑造上,单机环境下的生活模拟游戏大都略显单薄。

自由度极高的生活模拟游戏,会更强调玩家的主观能动性。玩家不主动结交的NPC就是路人,玩家主动结交的角色则会随着脚本而触发后续的行为。自由度偏低的生活模拟游戏,则以主角为核心,用叙事作为骨干来构建稳定、亲密的关系网,玩家被包裹在一堆角色身上,处于各种要求被动与之社交。

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关系网非常稳定

两个路线一个主动,一个被动,体验上都偏向单线程,不仅难以塑造出人与人交流的相互性,同时也因为交流存在等待时间与回合制的体验,导致游戏的NPC反馈与呈现模式比较单一,缺乏变化,无法接近真实社交的体感。

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由于交互形式的单一,导致交互反馈的动作与语言往往也显得呆板与怪异

这也是生活模拟游戏单机设计方向的一个困境。

单机游戏擅长对一个核心目标进行完善的规划,将稳定的世界观与内容量植入游戏,为核心的玩法保驾护航。但过于精细的前期规划将游戏的变量进行控制,导致游戏因此缺乏变通,这对于多数游戏而言不算缺点,但对于瞬息万变的“生活”而言,缺乏实感与交互感这成让“生活”没有实感,让许多游戏容易在模拟效果上“破功”。

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最终很多生活模拟游戏的体验观感更像“角色扮演”而非“模拟生活”

理解了其他生活模拟游戏的优点与劣势,再看《动物森友会》整个系列的革新,基本就打在这些游戏的痛点“社交交互性”上了。

动森玩法的独特性如何构建

如果说传统生活模拟游戏是重前期内容积累,轻细节的体系,游戏的开发目的是营造一种有明确“生活”目标的游戏体验,那么《动物森友会》正好反其道而行之。

首先,动森游戏是一种轻框架的游戏。历代的小岛、小镇范围都不大,最多只能容纳十个居民;可延展的区域也不多,只有几个资源小岛可以串联;城市的功能性也被简化成村委会、小商店、博物馆等内容,人物的架构也高度扁平化,没有按照亲疏远近进行等级落差,也没有设定超脱友谊的关系设定,在基础的场景与人物上,游戏对比其他生活模拟游戏而言,足够轻资产。

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框架轻便化的第一个好处就是内容沉淀少,方便游戏进行大的内容变动与自定义化,来打破基础内容不变带来得体验上的重复感。例如,到了游戏中后期,玩家可以开始对小岛进行高度自定义化建设。小镇的每一块土地都可以翻新重建,建设成玩家喜欢的模样。

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可以将小岛城市改造成任何模样(截图截取自B站UP主:若似心怀旧梦)

再比如游戏的动物居民一直是一种流动的状态,而不是固定存续在玩家的小岛上。游戏实际上为玩家提供了多达300个动物居民,但它们不会像其他生活模拟游戏那样直接投放在游戏里,而是作为一种隐藏数据根据情况去调取。在玩家要吸收新的居民时,新的动物会在露营地与资源小岛上与玩家相遇,后受到邀请的动物才会加入你的小岛。有进有出,已经入住的居民也会在入住一个阶段后选择离开好腾出出居住空间,以此来保证居民一直维持在不停变动的状态。

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居民光是兔子就有22只,依靠居住人口的管控,将大量居民随机、多次的推送给玩家来保证新鲜感

轻量化固然方便游戏进行内容修改,但也因此缺少巨量的内容对生活质感进行托底,游戏很容易被急速消耗,陷入“早衰”的结局。为此,游戏拿出了两套方案来进行改进:

①用现实时间推进游戏进度,以派对思维替代人生规划

传统生活模拟游戏是一种加速的人生模拟。它将人最好的年岁时光压缩在几十个小时,甚至是几个小时的游戏时间里,让玩家以最高效的方式品鉴人的一生。

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结婚生子在游戏世界里最快只是几分钟的事情

压缩时间,往往伴随着提升效率的要求。玩家为了在更短的单位时间内获得好的结果,往往要根据游戏提供的运营与生产机制去提高自己的数据来获得,这导致一些游戏的体验不像“生活”,反而像在不停的“工作”,休闲不下。

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沉迷种田不能自拔

为了改变这种情况,也为了改变游戏轻量化导致内容容易过快被消耗掉的结果,游戏用现实时间替代虚拟时间,把时间彻底慢下来。有的生活模拟游戏一个小时过完人的一生,而在动森的世界里,打上几年的游戏依然只过了几年。将时间减速意味着游戏的生活规划不再可能十分市侩的娶妻生子,游戏的目标变成从漫长时间里捕捉生活的美好瞬间,因此游戏所有的生活机制大多朝着可以制造美好瞬间的游戏与派对角度去发展。

游戏的每一天,玩家要干的工作就是钓钓鱼、抓抓虫、挖挖埋宝藏的土,游戏也会按照一年四季、不同的现实节日分批量更新内容,每次内容的更新都是一次大型派对,玩家参考活动也就是打气球、拍婚纱照、参观博物馆盖章,与动物朋友互动等玩乐的行为。

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不再追求既定的生活路线,而是享受生活片刻瞬间的美好

此外,为了让玩家更专注游戏本身而不是奖惩,除了物品买卖的货币价值,这些行为都没有很强的功利性,游戏派对获得的奖励也是一些提供外观变化的物品,减少物品的价值与功利属性,也是为了让玩家更聚焦派对与玩本身,而不是在价值之上。

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获得节日奖品是为了更好的展示自己

②深挖相互性,构建社会感

在动森的世界里,游戏提供了数不胜数的物品,也有几百号角色可供交流选择。但数量不是关键,它们与玩家相连的要素不是功能性需求,而是一种直接的回馈。

举2个例子,在动森的物品之中,大多没有实际的功能,却做了不同程度的反馈。比如不同的花草、不同材质的草席踩下声音的回馈都是不同的;许多物品存在独特的交互回馈设计,例如按下开关会倒水倒咖啡的饮水机与咖啡机,甚至房间的墙纸也做了不同的差异,贴上垃圾袋的墙纸的声音与反馈就是与其他墙纸完全不同。

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物品有交互反馈,大多没有实际功能,这是重交互,轻功能性的设计方向(截图来自B站UP主:泪腺战士)

如果是物品的交互比较简单,那么动物居民的交互回馈则是十分细腻的设计工程。游戏不单是说为每个不同个性的动物设计了它的行为与脚本,除此之外,动物也会在各种时候对玩家的行为进行反馈,以此将交流变成一种相互的状态而不是玩家单方面向NPC的输出。

例如,与玩家见面,动物居民会主动打招呼,会偏头关注玩家的行为;与玩家参加节日活动,动物居民会跟玩家交流心得;情感升温还会互相写信或者赠送礼物,更难得是,哪怕玩家很久没有登陆游戏以后再进行游戏,动物居民们也会主动嘘寒问暖一番,想要了解玩家这么长时间没有出现的理由。

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玩家的许多行为,动物都会做出对应的主动回馈(截图来自B站UP主:天涯草Rei)

这也是动森玩法的独门秘籍。内容细节玩得深的生活模拟游戏并不是没有,但如此突出交互特色的游戏独此一家。游戏借用世界从物到人方方面面的交互强反馈,首先给玩家带来的是不间断的惊喜感,每获得一次新物品,每结交一个新动物朋友,你都会期待它会给你什么样的反馈,这种惊喜感很小,但却频繁,可以给玩家持续很久的乐趣。

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此外,交互的频繁与相互性,也带动了“生活”的社会实感,玩家更容易感觉到自己沉浸在生活之中,享受着生活的点滴,而不是深陷宏大的人生规划而不能自拔。

最终,不同的设计方向催生了不同的游戏体验。动森玩法希望的结果是玩家按照正常的日常时间频繁登录,以年为单位积少成多,慢慢享受自己的游戏生活。这种体验方式正与许多生活模拟的网络游戏相似,某种意义上来说,动森玩法正是在单机游戏的架构里,模拟了网络游戏的社交体验。

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NS版《动物森友会》的大火引来不少其他玩家,当它们用很”肝“的方式体验游戏,动森玩法的优势也就极快地被消耗

总结

在如今的游戏市场里,生活模拟游戏正在迎来变革。

前有《inZOi》这些单机大作,它们正谋求AI等新技术的加成,来推动模拟效果接近真实;后有《代号:奇旅》等新一代网络生活模拟游戏,正进一步吸取单机玩法,寻求内容上的突破。而在两个方向之间,曾经的动森玩法某种意义上做到了玩法与社交属性的平衡,让游戏接近了模拟生活的真谛。

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但动森的体系就完美吗?也不尽然,毕竟它是一款预设多种先决条件的游戏,如果你不按照它规划时间概念、交互模式去体验,而是用别的游戏体验逻辑去享受游戏,它内容单一简单的弱点也会变得更加明显。

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享受人生的美好瞬间是一种模拟方式,是否还能从别的角度攻克

尤其是它的玩法只抓取了派对与玩乐的方向,而无其他选择。将模拟生活的视角局限在很小的空间是否就是最优解,这还需要更多游戏发展玩法来得到印证。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hSD40rZ3CM7JIXHtpamtdA

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