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据DataEye数据分析平台监测,今年国庆档每日1.35万款游戏参与买量投放,手游APP买量素材榜上以已上线的游戏为主,新游则集中在《三角洲行动》、《如鸢》等大厂产品上,然而就在此等群雄环伺的情况下,却有款个人向的产品更新后陡然走高,杀入Top3行列,一度占据国区AppStore免费游戏榜榜首位置。
它便是《沙威玛传奇-超火魔性美食烹饪制作游戏》。
此“沙威玛“并非彼”沙威玛”,7月中旬,土耳其开发者Eyad Alshafei创作的《沙威玛传奇》于各平台上线,9月份借助抖音等视频平台的自来水宣传幸运走红,并跻身免费游戏榜榜首,后疑因违规问题遭下架处理。
不明所以的玩家仍然在手机内置的应用商城搜索游戏,这才让一些投机取巧的开发者捡了个现成,他们或以自个的账号发布原版游戏,或挂羊头卖狗肉,对游戏图标、名称、主界面进行全方位借鉴,实质内容却毫不沾边。
国庆期间霸榜AppStore免费游戏榜即属后者。
李鬼装李逵:流量是真,诚意欠佳
此款山寨产品并非新发布的游戏,据数据分析平台显示,游戏1.0版本于去年6月份上线,取名《关东煮-模拟经营美食小店游戏》,在成千上万的游戏库里如鱼入汪洋、石沉大海,掀不起多大浪花,直至国庆前开发者对其进行改头换面,才一飞冲天。
改版后的游戏从外表看与《沙威玛传奇》高度相似,手捧肉卷饼的中年大叔,若不拿原版对照,难以发现开发者在服装样式与颜色上动了手脚,其文字简介也颇得山寨产品的取名精髓——沙威玛改成了沙威玛,截图里的店面名称平白多出了一个“琪”,糊弄的便是三字做两字阅读的网民们。
这些视觉层面的文字游戏尚在其次,点开游戏,左右两个店面,左边是改版前的关东煮游戏,右边才是”沙威玛”——确切地说,是《沙威玛传奇》正版开发者的另一款游戏《法拉费之王》,如此层层嵌套,玩家直呼上当,纷纷给出一星差评。
开发者想的倒也透彻,蹭来的热度终究难以维持,索性走一波流路线,在游戏界面跳转的各个环节暴力接入广告,屏幕顶部、底部也充斥着各类Banner广告,只求曝光次数,不顾用户体验,难谈用户留存。
若是将其拿出来与原版做个对比,只怕是李鬼见李逵,一碰就稀碎。
无论是山寨产品原有的关东煮玩法还是改版后借鉴的《法拉费之王》,亦或者玩家们聚焦的《沙威玛传奇》,它们均隶属美食题材的模拟经营小游戏,系统简洁,目标明确,玩法循环清晰,通关时长控制在10小时内。
前段时间《沙威玛传奇》火了之后,媒体对其的点评大多集中在场外的网友宣传上,之于游戏本体,评价无外乎也是“一款常见的模拟经营游戏”,带着古早Flash游戏的气质。
我向来信奉“产品质量是传播乘法的基数”,游戏的模拟经营玩法,是带有一定巧思的,否则也不会有海量玩家玩起来便无法停手,手指翻飞间不觉时间流逝,一口气通关后更是落下了腱鞘炎的毛病。
《沙威玛传奇》有它的取胜逻辑,以个人的游玩体验来看,游戏遵循完成订单、赚取金币→升级设备、简化操作→提高盈利、拉满可升级项目的基本游戏流程,但在这么一个模拟经营游戏的固定模板中,开发者仍做出了足够的趣味性,依个人所见,它至少有这么几个值得思考的设计点:
1.如实呈现美食制作过程,将制作沙威玛的各个步骤拆分成对应的游戏环节,切肉、炸薯条、准备配料、装填配料、卷饼、包装、交付,它并非单纯的店面经营,后者仅需玩家根据顾客需求完成订单,前者则更接近于一名小吃摊摊主的营生写照,从游戏体验来看,如是设计也会让玩家有更多的操作空间(从而为后续的自动化创造升级需求)。
2.即时操作,虽然仅是简单的点击操作,但游戏并未给玩家提供多少喘息时间,步骤的繁琐与配料的多样性让玩家一刻也停不下来,双眼需紧盯着配料盘的剩余量,合理规划填充时间,在游戏前期纯手工的情况下,左手削肉、右手炸薯条的情况并不少见。藉此,游戏其实创造出了近似《胡闹厨房》的忙碌感。
3.精妙的难度曲线控制,游戏不会伴随着玩家的资金累积、设备升级而无限趋近于简易,相对的,它瞄准玩家试图扩大收益的心理需求,在升级或扩充项目上挖坑,开辟一个新收入项目,如饮料、薯条,带来的却是不亚于卷饼制作的操作繁琐度——取包装、装食物、交付,有时还伴随着一定的等待时长或项目冲突,它需要玩家进一步升级设备来省却操作步骤,换句话说,玩家看似在不断进步,但其单局内的操作量并没有减少太多,甚者随着后期品类的增多而增多。
好在游戏赋予玩家升级的自由权,其实也就是游戏难度的调控按钮,通过该方式,游戏更强调局外策略而非局内的精细操作。
4.降低负反馈。玩家无需严格按照配方制作卷饼,仅提供卷皮也能交付订单,代价是收益变低;递给客人错误的食品时,系统自动退回,客人耐性条爆了后会自动离去,全程下来玩家几乎不会遇到什么负面惩罚,致使游戏流程逐步固定化:保证案台的食品储备充足,再根据客人需求供给货物,只拼手速,不要求精确度,这种源源不断且高频的正向反馈,才是让玩家停不下来的关键原因。
5.彩蛋设计,又或者说是游戏内两个主要的惩罚性设计,衣衫褴褛的老者吃白食,玩家需要交付订单后及时拉住避免逃单,一旦失败老者还会发出魔性的笑声予以嘲讽;店内时不时会出现剽窃惯犯,他会顺手捋走柜台上的钱币,两个紧急事件不定时出现,会打乱玩家的游戏节奏,与他们斗智斗勇,也是游戏趣味之一。
游戏的火有其偶然性,但在这种偶然性之下总归有些必要非充分条件,无法将其与同类游戏混为一谈。
市面上的美食题材、模拟经营游戏难道还不够泛滥吗?难道没有开发者试图从民间小吃身上寻找灵感吗?
好游快爆
美食题材仍旧是一个潜在的市场机遇,它符合爆款制作公式的第一条:制造熟悉感。
越是被大众所熟知、所能迅速理解的内容,越有传播性,沙威玛虽是土耳其特产,但立式烤肉却已是传遍大江南北的街头小吃,游戏主题曲的洗脑程度与羊肉串摊贩必备的音响如出一辙。
(然而它也带有一定的陌生感,它与本土改造过“土耳其烤肉”不完全一致,这是爆款公式的第二条。)
然则多数同类游戏缺乏游戏设计思维,换句话说,它们只有模拟,没有游戏,游戏体验无法调动玩家情绪,更难谈主动为其推广、发布二创内容。
开发者的诚意也是其中的一个环节,即便游戏的美术、音乐素材均是AI创作,你也能从其视觉效果的一致性看出开发者的用心,他不想用随意拼贴、肆意混搭的图片糊弄玩家,他甚至为不同国家、地区创作了不同的语言选择,调制不同曲调的主题曲,一曲充满异域风情且魔性十足的《沙威玛之歌》便为其出圈创造了基础条件。
玩法可以简单,成本可以低廉,但态度理应端正,开发者的诚意,其实与游戏的视觉效果一样,是能在游戏体验中被玩家感知的,哪怕是个蹭流量、蹭热点的开发者,多做一步,多思考一点,我们看到的都可能是不一样的故事。
热度背后的战场
《沙威玛传奇》怎么火的?不少媒体追根溯源,发现游戏自7月上线以来默默无闻,Steam一个月内的玩家评论数堪堪达到两位数,直至中国玩家将游戏视频上传至抖音才引爆全网。
迄今,游戏相关话题在抖音的播放量超过24亿,B站、小红书相关内容不胜枚举,单视频超百万播放量的案例也非个例,它大抵又是一个单点爆破、网红下场、随后掀起全民热浪的渐进式传播现象。
从事后诸葛亮的角度来分析,它在抖音平台有四个主要的内容形式:
其一,展现游戏内容,此时,开发者特意设计的彩蛋内容就成了绝佳的讨论对象,吃霸王餐让玩家损失的可不止是一份钱,还有那一长串食物清单下的筹备功夫;揩油的小偷则成了过街老鼠;开发者特意为升级项目挖的坑也是重点讨论内容,由此衍生出一大批的游戏攻略视频;
其二,魔性的游戏主题曲,歌曲属性偏“土味”、“嗨歌”,更加强调瞬间的情绪价值而非审美愉悦,它与短视频的内容属性高度适配,可以快速刺激受众大脑、吸引其注意力;
其三,AI生成的多国语音形成的空耳现象,开发者利用AI工具创作了十几个语言选项,它继而诱发网友创作出各类方言版本,“让我们说中文”更成了一个博取国内玩家好感度的关键要素;
其四,与现实连接,网友上传真实的沙威玛制作过程,结合本就流行的#美食标签完成游戏讨论范围的进一步外延。
在不经意间,开发者创作的游戏内容与短视频传播高度适配,它能引发受众的讨论、激发玩家的兴趣,借由大众参与让事件的热度持续拔高。
而当游戏下架之后,尚未完全进入衰退期的热点话题,便带出了游戏行业的另一面。
没人想放过游戏下架后空出来的一大块市场需求,他们巧妙抓住玩家欲求,为自家平台、商铺或游戏引流。
总体来说,分成了三路:
其一,扣住热点话题,将玩家导向自家游戏平台,提供游戏下载入口;
其二,低价售卖苹果账号或安卓安装包,后者通过网盘下载;
其三,直接以个人账号在手机内置应用商城重新发布游戏,稍显良心的还会给你上架原版游戏的离线版本、自行接入广告,粗糙的操作便是文章开头提到的山寨产品。
奈何游戏热度仍是太高、玩家需求仍显旺盛,售卖上千件的店铺屡见不鲜,小米应用商店的盗版游戏杀入了下载榜前十,AppStore的山寨游戏更是称霸国庆档期。
近30天爆卖7000+件
小米应用商城
人们蚕食着流量巨人坍塌后的能量,维持着一款“不存在的游戏”的持续繁荣,好让自己能够爬得越高越远。
蹭热度、蹭流量这件事并不可耻,相反,它可能是当下个体开发者、小型团队获取商业利润的可行手段。GameRes在《视频时代下,蹭流量的游戏开发者们》一文中便曾提到,开发者不似大厂,手里没有丰厚的推广资源,蹭流量是一种巧妙的借力方式,它采用先营销后产品的创作方式,从流量找上我,变成我去找流量,它建立在已有流量的基础上。
当下游戏市场供过于求的拥挤状态下,如何让玩家注意到自家游戏已然是个老生常谈的话题,这才衍生出了一个又一个营销手段,以及与营销手段高度绑定的游戏形态。
“只要互联网这种以注意力经济为核心的性质没有发生本质性迁移,这棵流量巨树上生态就会一直繁衍下去。”
然则蹭热点也应讲究方式方法,讲基本原则,无底线的行径只会损害玩家对国产游戏的信任度,纯粹的抄袭、逐热也不利于团队的成长,《羊了个羊》火了照搬一个,《鹅鸭杀》火了抄一个,《沙威玛》火了直接扒了个皮换上,看不到自身的理解与突破,在疲于奔命的热点追逐赛中沉淀不了任何技术积累或发行经验。
前阵子大火的《黑神话:悟空》,围绕着这一现象级游戏的蹭热点创作其实也提供了正反两个案例,正面围绕游戏热门话题创作像素版游戏,借鉴角色能力创建幸存者like,反面挪用游戏素材、角色形象充当营销广告,照搬游戏分镜创作宣传视频。
依循着《沙威玛传奇》爆火、游戏下架、山寨上位等一系列事件,既涉及游戏本体创作,也涵盖游戏营销,更触及创作者的态度与诚意问题。
不过,在这些事件背后,仍遗留着一个困惑亟待解决,为什么开发者难以从一个现成的社会热点创作爆款?尤其是当下小游戏当道、开发者疯狂尝试各类题材与类型组合的情况下,以《沙威玛传奇》的状况来反推,难点至少有三个,其一,如何将现成的话题做成具备足够趣味的游戏?其二,游戏应当如何接入商业模式实现盈利——市面上绝大多数纯IAA的游戏本质上仍是“广告模拟器”,如何让玩家接受广告是游戏制作前置条件;其三,互联网热点旋生旋灭,机会稍纵即逝,即便将创作时间缩短到一周以内,该游戏在缺乏热点二度攀升的情况下并无太多出头机会。
这也迫使开发者寻找一些更加“抗热”的长效话题进行创作,吊轨的是,这一方案在实践过程中并没有那么得心应手,开发者仍需要匹配一定的宣发资源助力游戏推广,并没有“大树底下好乘凉”的省力感,它会出现两种适得其反的情况:
第一,团队投入的宣发资源与游戏收益不成正比,尤其是这类基于社会热点的游戏,与重养成、重长线运营的数值型游戏并不适配;
第二,即便题材本身具备大众讨论度、流行度,官方投入的宣传资源不一定能引发受众情绪爆点,即所谓的社会热点背后并未有稳定的创作公式,因大学生的自发创作才真正起势的《欢乐钓鱼大师》即为案例,它更考验官方对流量的快速洞察、快速反应。
人们盯着爆款,薅着爆款的毛,但我更希望爆款及热点带来的是更多行业启示,而非在历史压过的痕迹里转圈。
文/绣湖
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