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找准开发核心,爆款定制玩法也能通用于传统JRPG题材

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
提起ATLUS(阿特拉斯)这家日本工作室,许多玩家对它的印象不是曾经那个开发硬核RPG《女神转生》的小众厂牌,而是那个设计风格独领风骚、故事年轻新潮的《女神异闻录》(PERSONA)系列的开发团队。

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曾经硬核的游戏开发团队如今成为了主流的显学之一

《女神异闻录5》无疑是工作室发展多年以来最重要的产品之一。游戏大火以来,以本传超300万销量、含资料片、外传(《女神异闻录 5 皇家版》、《女神异闻录 5:舞动星夜》、《女神异闻录 5 乱战:魅影功手》等)超1000万销量的辉煌战绩,彻底将ATLUS与这个IP绑定在了一起。

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入围年度游戏,销量远超过去系列水平,《女神异闻录5》无愧为ATLUS发展的转折之作

相应的,游戏的成功经验也成为不少游戏公司学习的对象。例如碎片时间管理模式、主角的五维成长、游戏如同glagame一般的好感度模式等等,对于模式固化的回合制RPG来说,有着不错的发展空间。

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游戏《如龙》类似的综合能力系统

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合作的手游《夜幕魅影》也继承了系列的大部分系统与玩法设计

对于ATLUS来说,将打出销量与口碑《女神异闻录》的玩法做成范式,尽可能投入更多游戏题材之中也一直是工作室发展的一大重心。早在《女神异闻录5》发售前的2011年,工作室就尝试将模式里的日常时间管理系统与好感度系统相结合,做出了一款以婚姻情感为主题的解谜冒险游戏《凯瑟琳》。

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同样的模式也能使用在一个简单的推箱子游戏里,一定程度上也说明了这个玩法体系具备可复制性

而就在最近,工作室又尝试将玩法模式投放到JRPG更主流的西式奇幻冒险题材之上,打造出了一款名唤《暗喻幻想》的新作。曾经围绕都市高中生的游戏玩法转换题材,不仅没有水土不服,相反,游戏发售后的口碑与销量非常喜人,游戏在著名游戏评价网站metacritic的评分高达94分,销量上,仅发售首日销量就突破百万,Steam玩家峰值也达到6万以上,超过包括《女神异闻录5:皇家版》《破晓传说》等游戏的峰值指数,成为近期难得的JRPG顶流。

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《暗喻幻想》正式版发售之前,就获得一定的关注度

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日本著名设计师日向悠二为游戏创作的贺图

将曾经的量身定做的游戏机制变成多种题材可以无缝切换的通用模板,ATLUS在新作之中做了很多有趣的改动,一些变革手段看似只是改编部分细节,却让整个模式适应了冒险故事。

要窥探游戏的改进之路,我们还是得从源头开始追溯,聊聊《女神异闻录》系列游戏模式的个性之处在什么地方?

从源头谈起,PERSONA玩法的3大模板特色

虽然从市场与玩家的反响去看,《女神异闻录》无疑是ATLUS旗下最红的IP系列。然而这个系列最开始只是《女神转生》的一个外传作品。这意味着:

  • 游戏一开始的规模不会太大
  • 游戏文化的根基必须与正传一脉相承

因此,首先整套玩法模板具有很强的定制化的基础。它必须继承《女神转生》的部分设定,例如日本校园生活的日常、再比如游戏独特的仲魔系统。

其次游戏也要区别于正传的硬核,尽可能将游戏变得轻量化、易推广来拓宽IP知名度。这个轻量化的进程历经3代游戏,直到《女神异闻录3》才接近完全体。整个机制可以以3个最大的玩法模块作为关键:

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仲魔系统

时间规划系统模拟高校日常

基于游戏早期身为外传作品一定的规模限制,游戏很难进入高成本、大地图的开发模式,为此开发团队思考到一个很独特的方向,也就是是时间概念。

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大多数RPG游戏之中,时间是一个相对模糊的概念,然而高中生却完全不同。高中生基于学业,是有明确的生活日程表安排与时间规划,什么时候需要上课、什么时候放学放假度过日常生活都有明确的时间安排,游戏以此概念塑造了以高中生一个学年期限的时间模式用来模拟高中生的日常,这有2个明显的好处:

1. 借助学业与日常安排,将高中生日常故事与小地图的规模限制合理化、机制化。

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历代游戏的舞台大多都局限在学校所在的城区范围内

2. 消除地图与世界规模的禁锢感,借助时间规划的空余时间来提供给玩家一直拘谨但开放的行动规划,玩家既可以打怪练级,同时还可以享受高中生的日常,打工、完成学业等,用时间可控的分配机制营造出一种玩家十分自由的体验。

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关于校园青春的五维体系与羁绊系统

以时间系统作为基础,游戏事实上大大拓宽了日常校园叙事的比重,往往部分章节甚至能超过一半篇幅围绕校园与主角的日常展开,这意味着日常叙事的维持需要大量的内容填充来保证吸引力与体系的稳定运转。

为此游戏设计了主角的五维体系与羁绊系统。

五维体系通俗的说法是用一套类“德艺体智美劳”学生综合发展的指标,借助更数值化的方式模拟出学生学习、实习的发展历程,并配套剧情与各种养成方式。

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例如最常见的属性“知识”,就需要玩家在日常生活之中,积极复习考得好成绩、成功回答老师的提问、读书与结实有学问的人等方式提升。

羁绊系统简单来说就是一种好感度系统。只是它更为复杂,每一代游戏里可以交好角色往往超过十人。每个角色游戏都为其编纂了同样的时间规划、角色出现的时间段与时间点、玩家的交友条件以及不同好感度下不同的剧情发展,以此来进行日常叙事的填补,让故事的体验更为多变。

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两套系统的扩容分别补足了校园的成长与交友环节,让整个日常故事更为拟真。除此之外,随着游戏的发展,游戏为了提升玩家日常养成的积极性,羁绊系统与五维体系的提升也增加了许多影响战斗的提升,例如增加强力被动技能,更方便玩家探索迷宫等等。

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用PERSONA的替身能力替代仲魔体系

由于游戏轻量化、日常化的结果。曾经硬核的仲魔体系也随之进化,游戏采用了一种叫做PERSONA,类似替身的载体作为玩家回合制战斗的主要攻击方式。

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这些PERSONA有100款之多,选材基于《女神转生》的仲魔,多为各种神魔形象的二创创作,例如日本神灵天照、西方堕落天使路西法等。游戏实际上利用这庞大的数量基础来提供回合制玩法的策略深度,它们的作用类似职业技能,不同的PERSONA有着不同的技能,结合游戏效果极为明显的属性克制,玩家需要频繁地利用属性优势来在这多达100款的数据库之中,选择自己的组合打法。

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总结3个玩法模块的标准,游戏定制化的特征与限制其实在某些方面与传统JRPG的冒险题材有着很多明显的差异,例如:

  • 稳定的区域地图与流动冒险地图的差异
  • 日常碎片化叙事与连贯性叙事的差异
  • 冒险体验比重小与冒险体验比重大的差异

再加上替身能力这一些继承自正传的独到系统,要想将这些机制合理改编成冒险故事里理所当然的玩法,并不容易。然而这一回《暗喻幻想》依然将这套体系的特色发扬光大,这其中的奥秘在于游戏为整套体系找到了一个不同于校园叙事的新锚点,这成了这次改革的关键所在。

寻找新的目标锚点,为幻想冒险题材重新微调机制

要在《暗喻幻想》之中植入前作游戏的那套体系,除去前文提及的几种细节上的差异性,另外,在整体的游戏风格之上,两者也有很大的不同。

《女神异闻录》的那套系统是一套稳定的小圈子体系,稳定的学校、稳定的人际关系,是一套向内收缩、叠加的体验;而幻想冒险题材,按照游戏总监桥野贵的专访内容来形容,就是一场旅行,是随着主角的脚步慢慢扩散世界的过程,是不断向外扩展的游戏体验。

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传统JRPG大多是公路叙事,玩家不停在不同城市穿梭,游戏的地图不是一个固定的区域而是整个世界

另外,文化的基础,现代都市生活与幻想题材也截然不同。

如果要对传统西式幻想题材的RPG叙事做一个简单陈述,那么中世纪的社会架构是其文化上的基础。无论是善用蒸汽朋克元素的《最终幻想》,亦或者是杂糅机甲与科幻元素的《异度神剑》系列,它们的社会样貌与政治文化结构都是以中世纪的发展阶段作为基底,类似的王权政治,一样的城邦城市构建。

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哪怕科技表现得十分发达,内在还是中世纪贵族文学的底色

这种社会背景自《勇者斗恶龙》的大火以后,就成了一种显学已经影响了日本几十年,甚至如今日本最火热的异世界动画、轻小说也符合相同的标准。

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不单是游戏文化,从整个日式ACG文化来说,中世纪西幻的特色占比非常巨大

因此,《暗喻幻想》要将前作的那套体系移植到游戏里,就要兼容所有提及的差异性与矛盾点,并能从文化底层逻辑上找寻合适的锚点,来让移植不会突兀,这个中心点在游戏之中,是一套被称之为“选拔国王竞技赛”的设定来表现。

在《暗喻幻想》的剧情设定之中,老国王去世时发动王之魔法,规定在限定的时间内,所有国民都可以成为王位继承者的候选人来争夺王位,人望最高的选手将登基为王。主人公作为王位候选人之一,以此作为目标之一开启冒险。

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游戏创作的中心设定选拔国王竞技赛

这个设定首先并没有超出中世纪魔法奇幻架构的表达,还在贵族与王权叙事的架构里表达,在设定上不会让玩家感到突兀。其次,它有效地整合了游戏的方方面面,顺利平移并改造了游戏模式,比方说:

1. 用王位选拔的周期平替了校园学年周期,顺滑地挪用时间管理系统。

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2. 将形容学生个人成长的五维体系合理改编成表达王位继承者成为王者的成长基础。

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3. 用王位选拔、主角收揽人心的概念提供主角向外冒险的合理性,并赋予更宽泛的羁绊体系与个人成长加点的范围。

例如主角身为王位候选人,要尽可能与更多城市的市民(NPC)接触,与他们对话并加点个人的各种数值;再比如说,主角也需要透过主线、狩猎悬赏怪物、做各种帮扶支线来提升自己在不同城市市民心中的知名度与人望,甚至要参与跟其他选手辩论的辩论赛来获得人气。

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也就是借用这一个新的锚定点,《暗喻幻想》成功将时间管理系统以及五维成长与羁绊体系很好的平移到本作之中。随着从向内的体验变成向外释放的旅行体验,游戏的比重也渐渐从日常的琐事向冒险的部分偏移,这时候传统轻量化的战斗已经无法满足冒险战斗的扩展需求,为此游戏返璞归真,将《女神异闻录3》更为硬核激进的回合制战斗投入到了本作之中。

简单来说,这是一套极致放大属性克制的机制。

在许多主打回合制属性克制玩法的游戏里,当主角与敌方攻击触发克制效果,则会增加一个进攻回合;反之则失去一个进攻回合是一种很常见的设计。

只不过,《暗喻幻想》在这个基础上加入更极端的判定,加入了触发MISS、被克制、被反弹攻击等进阶判定的奖惩机制,例如触发攻击判定为MISS的情况,游戏会直接取消掉攻击MISS一方的回合,直接进入对手回合,提前让对手进攻。

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善用克制与判定优势,可以将优势扩大到几倍的程度

极致的奖惩判定往往会导致玩家冒险的过程中风险大幅度增加,也许面对一个弱小的野怪,玩家也可能因为被克制的情况而被一波带走,为此,游戏还需要一些配套的玩法设计保驾护航,例如:

  • 方便的情报体系,要让玩家更容易知道对手的弱点
  • 自由的职业体系,方便玩家更好地组合阵容,针对性打出优势

游戏为每个城市设定了名叫”顺风耳“的情报商人,为玩家提供几乎所有冒险地点怪物的特征。

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利用情报提前整备队伍成为游戏玩法的一部分

此外,《暗喻幻想》将宽泛、多达100种以上的PERSONA替身替换成基础10多种职业,总数量只有30多种的英雄职业,看似数量少了三分之一。但游戏提供了更专精、更自由的混搭效果。

每个可操控角色,大部分英雄职业都可以自由转职使用,玩家可以随心所欲自由搭配。此外,为了让这种组合更加便捷,在英雄职业之上还设计了继承技能与升级道具两个附加功能。玩家修炼的职业不仅能使用自己职业的技能,也能继承其他修炼过职业的技能;而当职业修炼满级之后,即便继续使用,提升的经验也会变成升级道具,自由使用在其他职业之上。

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每个空位代表一个普通职业或者进阶职业

从灵活的职业的搭配上,我们可以看出其要比之前ATLUS的游戏更强调经验获取的数量量级。为了提升职业等级,玩家需要更频繁的练级,为了提升战斗效率,游戏设定在探险过程之中,面对等级稍低的敌人,玩家不仅可以像前作那样击晕并偷袭对手,还可以直接在场景内消灭,无需进入战斗场景。此外,游戏还设定了一种可以无限生成怪物的据点,在不消灭核心以前,怪物会无限刷新,玩家可以高强度刷取经验。

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利用直接消灭野怪的方式,提升刷取资源、经验的效率

就这样,依靠高效、高难度以及复杂的体系为冒险战斗提供足够的深度,强化游戏冒险的体验。

总结

从校园日常到西式幻想题材。同一套体系之下,移植架构如此成功的关键在于确立方向。

《暗喻幻想》很好地在西幻题材之中找到了一个可以顺滑平移体系的点。依靠选王的创意,整套体系曾经的特色全都焕然一新。

在更宽泛的羁绊系统里,本作植入了更多NPC的设定,世界观与种族的彩蛋,还有一整片世界上多数人舆论的声音,让曾经更专注于私人空间的好感度系统变得更加立体与外向。在时间系统以选王周期的概念巧妙融合进游戏之中时,冒险由于时间概念的植入,更加凸显了空间的概念,例如在主线有明确时间规划的情况下,去往不同地点由于不同的距离而产生不同的时间消耗,如何合理分配也是不同于其他JRPG独特的游戏体验。

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冒险的时间概念不再模糊,而是会根据冒险的空间距离划定时间消耗

在大框架的确立之下,许多细节上的问题就轻松很多。例如针对回合制玩法的设计,根据冒险场景的大幅度增加,游戏为了填充内容势必要在难度上做一些提升,因此本作重拾《女神转生》的玩法也就变得顺理成章。

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这既是ATLUS的成功之处,也是游戏获得玩家广泛认可的理由。暗喻看似机制相似度很大,然而玩家的体验则处处彰显不同之处。这并非是游戏在各种细节上进行大刀阔斧的改革,实际上,游戏只是抓住重点,以一个中心撬动机制的改动。

只要拿捏到住不同题材的本质与优势方向,即便是再特殊的玩法,再复杂的机制,也能顺利转移到不同的题材之上,所谓玩法的模块化移植或许也就是这么回事。

文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z0EKj0O950kqEGz4RtG32Q

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