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游戏心理学研究:基于目标设置理论,浅谈为何要让玩家知晓剧情已完成进度

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发表于 昨天 17:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
自然是需要让玩家知晓剧情已完成进度的。只不过一些游戏设计的很巧妙,让你感觉不到而已。

首先,基于心理学,说说为什么需要【1】:

  • 目标设置理论:在心理学中,有着“目标设置理论”的重要概念。该理论由心理学家埃德温·洛克(Edwin Locke)和休斯、莱瑟姆等人,共同在1967年所提出。该理论认为具有挑战性的目标,以及外部的刺激(如奖励、反馈、压力等),是激励个体产生心理动机的重要来源。因目标本身能把人的某种潜在的需求,转化为试图完成目标的动机,从而使得个体能够通过设定目标来激发自已的内在动机。而当个体具有特定目标时,会为了“达成目标”这个需要,而产生明确的目标感和动机,自身也会倾向于采取行动以完成相关的目标。
  • 目标梯度原理:在目标设置理论中,有一个“梯度原理”的准则。指的是一个目标要分阶段的循序渐进,并要及时对长期目标进行分解和引导。换言之,目标要分为短期、中期、长期目标。并且,越是短期和距离较近的目标,由于其达成越容易,故此对人的激励作用越强烈,完成的动机也会更高,人们也就越不容易轻易放弃和拖延。而这一点也被称为目标设置理论中的“梯度原理”。
  • 目标受阻理论:当个体在达成目标之前,若行动过程受到阻碍,则会因挫折、痛苦、剥夺而产生愤怒情绪,进而产生攻击行为。且个体的受挫程度越强,则产生攻击行为的可能性越大。而这一理论,则是心理学中著名的“挫折-攻击假说”(或曰目标受阻理论)。
  • 紫格尼克效应:需求的产生会打破个体原有的心理平衡,并产生不平衡的心理状态,从而产生紧张系统。而这一紧张系统,会让个体在未满足需求时,体会到一种紧张、焦虑与不适的心理感受,即通常人们所说的“压力”“张力”,或曰“压力感”。而个体的需求一旦得到满足,则紧张状态就会消失,心理状态会由此重新恢复平衡,压力会因此获得宣泄,且会因欲望的满足而产生满足感。最终由于这一过程的产生,则会导致个体对未完成的任务,比完成的任务更容易令其回忆,并会因此久久难忘。而这一效应,在心理学中则被称为紫格尼克效应。

而在游戏剧情设计中,提供玩家剧情完成进度的设计极为普遍。例如:

  • 章节设计:在《博德之门三部曲》《冰风谷传奇三部曲》《质量效应三部曲》《龙腾世纪》《永恒之柱》《博德之门3》《奇异人生》《隐形守护者》《完蛋!我被美女包围了!》《名利游戏》《底特律:变人》等诸多游戏中,皆有着章节的设计。其中,章节就是游戏中的“剧情已完成进度”。假设游戏分为5个章节,完成一个章节,就相当于剧情完成了20%的进度。此时,游戏根本不需要提示玩家,玩家就自然知晓剧情已完成进度了。不仅如此,这些游戏皆基于梯度原理,将较长的整个主线剧情流程,分解为了3-9个不等的一个个大章节。而在具体设计过程中,1-3个章节,则会构成“三幕式故事结构”中的其中一幕,从而形成整个游戏剧情故事结构。

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《永恒之柱》:游戏主线剧情分为多个章节

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《博得之门三部曲》:游戏主线剧情分为多个章节

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《隐形守护者》:玩家可在章节选择中,快速选择并体验

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《名利游戏》:玩家可在章节选择中,快速选择并体验

  • 时间设计:例如,在《明星志愿2000》《明星志愿2》《明星志愿3》《女神异闻录5》《侠客风云传》《武林群侠传》《侠之道》《恋爱物语》《心跳回忆》《美少女梦工厂》《太阁立志传5》《太吾绘卷正式版》《觅长生》《轮回修仙路》《漫野奇谭》《大航海时代3》等游戏中,就存在计时系统、计时工具、昼夜系统、季节系统、星期系统、月历系统、寿命系统、转世系统等与事件有关的设计。而在每个时间段,玩家自然会根据任务剧情,知晓自己需在此时间下,完成何种游戏目标。例如,每时、每天、每周、每月、每季、每年等时间段,需要完成什么等皆是。而根据时间的推进,剧情发展到何种阶段自然也一目了然。例如,在《侠客风云传》《武林群侠传》《侠之道》《恋爱物语》《心跳回忆》等游戏中,往往有着三年的时间限制。当时间进行到第三年,任谁都知道剧情已经进入末尾了。不仅如此,三年正好基于“三幕式”,构成整个故事结构,一年正好对应一幕。

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《明星志愿2》:玩家可在日历中,安排女主人公方若绮未来的行程

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《女神异闻录5》:游戏中有着月历和日程的设计

换言之,在具体游戏剧情设计中:

  • 目标设置理论:设计者往往会基于游戏主线剧情,设置一个涵盖整个游戏的剧情目标,以此形成具有挑战性,并能激励玩家形成推动游戏发展心理动机的来源。
  • 目标梯度原理:在具体设计时,会基于目标梯度原理,通过章节、时间,将主线剧情流程,划分为短期、中期、长期目标。例如,一个月或一个季度可能是一个短期目标,期间会发生相应的剧情事件;一年是一个中期目标,会发生相对重要的剧情事件;游戏剧情结局则是长期目标。
  • 目标受阻理论+紫格尼克效应:当目标无法达成或受阻,则会赋予玩家挫折、痛苦、愤怒等情感体验;反之,当目标达成,则会让玩家获得情绪与压力的宣泄,从而赋予其满足感、宣泄感的游戏体验。

而哪怕是《博德之门三部曲》《永恒之柱》《博德之门3》等传统CRPG,《女神异闻录5》等JRPG,以及《奇异人生》《隐形守护者》《名利游戏》《底特律:变人》等以剧情叙事为主的互动叙事类游戏,亦皆是有着通过章节或时间,告知玩家剧情已完成进度的。

只不过,有些设计相对比较巧妙,让玩家无法感受到这其实是一种告知剧情完成进度的手段。

实际上,笔者在第一次玩《博德之门》时,就根本没意识到游戏中章节的设计,以及由此出现的章节界面,其实是提示玩家剧情完成进度的设计。直到近年研究心理学,才发现这种设计,其实就是在告知玩家剧情完成进度。而这款游戏,可是上世纪90年代推出的。可想而知,这种告知剧情完成进度的设计,其实一直存在。

PS:该文是笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书中,节选的一部分。该书已在摩点网众筹。目前处于“创意”阶段,需要2500个“看好”,才能联系出版社并正式众筹,并在未来出版发售。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967

丛书视频版目录:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0

参考资料
[1][美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P192-216

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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