前言:现在来做个小测试,看下你对游戏的眼光如何。
如果你玩一款游戏,进去后立刻莫名其妙的死了,且无法复活十分无聊。你认为这款游戏会成为爆款吗?请用直觉立刻回答。
下图为我所撰写的书籍《爆款方法论:游戏设计的3大核心与150个技巧》,对该测试答案如下:
需要注意最初的玩法体验要比后来的玩法体验糟糕的多,但即使这样,蓝洞的老板依然决定让该产品继续按原来的方式研发下去。H1Z1本身的成功,由此衍生出来的游戏品类—大逃杀/吃鸡游戏在全球持续多年的火爆,光2018全球“吃鸡”游戏总收入就已达126亿美元,占全球全年所有游戏收入的12%。而这一切都来自于蓝洞老板,在体验游戏惊呼:“这也叫游戏?”后的眼光。所有问题的关键在于,我们到底如何去判断分析一款游戏,怎么分析和理解这款游戏成功的原因,从而找到新的机会和正确的做法,得到一个新的果。
在本文中,我将逐步的分析爆款游戏的情况,然后向大家揭示直觉性答案的错误之处,洞悉反直觉的真正答案,明确新的机会在哪。大部分的成功本身就是反直觉的,尤其是在新出现的产品/事物/游戏上。
先说最终的研究结论:Pokémon TCG Pocket的成功,其决定性成功要素并非是IP,而是其特殊的玩法设计方式与定位策略。
当然IP也是其成功要素的有机组成部分,但其组成方式较为特殊,是可以用其它IP替代的,只是对于替代IP有着非常特殊的非知名度要求。IP的大小只影响流水幅度,不影响产品成败。后文会详细论述为什么是可替代的,请耐心看到后面。
在完整阅读本文后,我们可以洞悉该爆款的设计奥秘。并复制迁移该游戏的玩法/定位/IP三者的有机组合,跟进一个至少还能火爆3年的赛道。
甚至可以利用该思路,尤其是玩法设计方式,翻新其它玩法。如同将所有端游在手游上重做一遍一样。理解一种至少可以再用10年的新游戏制作思路。
另外由于本文较长,我采用了一些趣味性的写作方式,如果某些人觉得不够严肃,请见谅,但我可以保证,文章的内容绝对是严谨而实用的。
首先我们从一款值得研究的,月流水十多亿人民币的爆款新游戏开始。
一、难道我一直在编故事敷衍自己?
(一)2亿美元流水的产品横空出世
2024年10月30日,Pokémon TCG Pocket(宝可梦TCG口袋版,后文将简称为宝口袋)在海外全球上线。该产品全球日流水超过3200万人民币,4天超过1个亿人民币,4周超过2.08亿美元,下载量超过6000万。
而只从日本的收入来看,一个月的收入(125.73亿日元),就已超越《原神》一整年的流水(120.88亿日元)!
那么这款任天堂旗下,世界第一 IP,宝可梦(口袋妖怪)的TCG(集换卡牌,如炉石传说)游戏。请用直觉选择,你的第一印象认为,下面三个选项,选个是该产品的最核心因素。
A:宝可梦IP、B:TCG玩法、C:手机口袋版。
相信大部分第一反应是IP,你没有该IP一定做不成。
但我在深入玩了以后马上发现不对,但经过详细的数据对比分析,发现不是这么回事。
(二)为什么我的第一反应是IP
于是我就开始思考,为什么我会直觉性的得出IP这个结论。
在地铁上出现一名穿白大褂的男性,你认为他是医生还是工人?大部分人会选医生,但正确答案是工人,因为工人的数量比医生多的多。人的大脑喜欢听故事,喜欢将各个事物之间联系起来去理解,白大褂是医生这个故事很合理很符合逻辑故事性,但这不符合基础概率。
那么什么又是基础概率,假设有两架飞机连续失事,从故事性而言,我们会很自然的觉得,第三架也会失事。但我们从飞机总体失事概率而言,连续三次失事可能性低于亿分之一。但如果该飞机有设计缺陷等共同问题,该概率会提升,该概率就是个体概率。
人们思维的习惯就是总是会高估个体概率,而又低估基础概率,以让整个事情符更像一个故事,让自己更便于理解
同理,TCG这么一个硬核的小众品类,容易成功吗,不容易。口袋移动版,所偶手游不全是吗,会是核心要素?那产品是因为宝可梦IP成功,不是很合理很符合故事性吗?
于是我们的大脑就这么轻易的下了决断,这是一种编造事物之间因果联系,去快速解读世界,大脑自己敷衍自己的人类本能。
要想得到真相,我们需要去破除这种本能。如何破除呢,对重要问题证伪,去验证我们的直觉。
二、一个能证伪的结论才可能是科学的
本章节的结论为,如果宝口袋的IP并非其成功的决定性要素,所谓的决定性要素是指,在所有成功要素中,不超过总体50%,并且是可替代的。宝口袋的成功另有其核心奥秘。
(一) 如何通过证伪去认识
首先要理解什么是证伪
具体到宝口袋这个游戏,既然我们都认为IP会是游戏成功的最核心要素,那我去找个同样是宝可梦IP的游戏,最好玩法也详尽的,对比参照一下不就行了?
(二)同IP同类产品的对比
游戏本身该IP的游戏我基本都看过,所以我很快找到了参照,首先明确三款游戏的关系.
首先有宝可梦的桌游PTCG,然后有PTCG的线上移植版Pokemon TCG Live (后文简称LIVE),最后有LIVE的简化版宝口袋。)
LIVE的产品据如下:
- 该游戏在2024年第一季度的收入达到了1700万美元。
- 年同比增长率为+175%。
平台分布:
- iOS平台贡献了约60%的收入。
- Google Play约占40%。
下载量数据:
- 游戏自2022年1月公测6月大推,游戏下载量有多个数据源多个说法,分别为190万,570万,690万,1053万等。但无论哪个数据,考虑到在从前作继承用户的情况下,平均每个月也都没超过一百万的下载。而宝口袋一个月就6000万下载。对于这个超级IP而言,实在不够看。
- 建模计算,估计2023 年的总收入估算为大约 2472.73 万美元,而 2024 年的总收入预测为大约 6800 万美元。至年底合并总流水也才 9272.73 万美元。LIVE两年的收入,宝口袋一周下载量3000万,收入超1.2亿美元。连宝口袋的几周的收入都比不上。
(三)难道TCG玩家才是游戏的核心玩家?
LIVE有宝可梦的IP,宝口袋也有,但成绩天差地别,所以宝口袋的成功要素中,IP要素,或者IP类用户成分绝对不是决定性要素,对否则LIVE就应该直接成功。所谓的决定性要素是指,IP的影响占比不会超过成功要素的50%,最多40%甚至更低。既然如此,我们就通过换其它IP的方式,重构产品成功的因果。虽然没法和宝可梦一样好,但也可以将最多40%中的20%影响要素承接起来,一样不影响产品的成功,只是少赚一些。具体换IP的要点,后文再说。
以上是从客观来说,从主观来说。我本身就是宝可梦IP的忠实玩家,LIVE是宝可梦PTCG桌游的复刻电子版,我却没多少玩的兴趣,如果有选择,我宁可玩桌游,也不玩LIVE。早在宝口袋上线前两年,我就开始玩宝可梦的桌游PTCG,并且购买了大量卡牌进行配队与对战,下图是我的卡盒。
我也问了其它玩PTCG的朋友,大部分都对LIVE没兴趣,宝可梦游戏的重度IP玩家,并不是根据IP来玩游戏的。
作为资深的PTCG玩家,我虽然被IP吸引宝口袋,但只玩了几分钟,前期就想直接流失不玩。所以IP的价值在留存方面是有限的(这一点后文会有超详细论证,目前只说结论),虽然在导量上作用不小,但综合所有要素来看,也并不是决定性要素(这一点在后文其它宝口袋成功要素后,你就会理解)。当我们排除掉IP,排除掉移动口袋版,感觉就只有TCG玩法这一个核心原因了。
那么现在立刻来个直接检测:“各种TCG玩家被吸引过来,让这款宝可梦的TCG游戏火爆”。
请问直觉第一反应是对还是不对。
大部分人一定会认为对,因为我们游戏行业有一个常规性的判断,我新做一款FPS游戏,其它喜欢玩FPS的玩家,是FPS游戏的核心玩家,也会喜欢来玩我的游戏。
这个判断吧,从文字上是全对的,但从意思上又是全错了。
三、你以为的核心玩家并存在,“TCG”玩家不玩“TCG”
本章的结论为:玩家是根据玩法体验去选择游戏的,同一个游戏大类也会同时有几大类完全不同体验的游戏,如MOBA品类下的英雄联盟和DOTA,其实就是两种体验的游戏,用户重合度很低。当我们使用传统分类定义,如MOBA去概括体验类时,因为双方的严重不重叠,其所有结果就会严重失真。
(一)别人的核心玩家
首先就核心玩家而言,核心玩家是什么样,除了利用大数据的腾讯,国内很少有人能回答。很少有公司多年从事一个品类的游戏制作,非常的了解这类玩家的品性特征,即使是这种公司,如傲世堂,也无奈的感慨要花一年多才能做好一款SLG游戏。
我们大部分的立项是这样完成的,XXX类型游戏市场表现很不错,各项运营数据如何如何好,我们也来做一个同类型产品吧。市场已经证明了那个类型玩法的可行性以及核心玩家群体的广大,我们只要换皮/IP,优化下不好的地方,再微创新一下,他们的用户就是我们的核心玩家。就算做的没它好,我们做得更便宜,拉个它十分之一的人也够我们赚大钱了。立项成功,一年后全剧终。
造成这个结果的原因是多方面的,但最关键的其实是,他们并没有找到自己的核心玩家。他们武断的认为,喜欢玩A游戏的玩家喜欢的是A游戏的类型,对于这种玩家,我们称之为A游戏类型的核心玩家,当以后市面上出现同类型的B游戏,这群核心玩家也会愿意去玩。所以我们所面对的核心玩家是同一群。
他们的逻辑是这样的。
大前提:C类型的核心玩家倾向玩C类型游戏
小前提:我的游戏是C类型游戏
结论:C类型的核心玩家会很倾向玩我的游戏。
当然这个论断是在排除游戏质量和玩家流失成本,只考虑用户喜好的情况下判断的。他们觉得等我游戏半年后做好,玩家也玩烦了上一个,我自己努力好质量就行了。
表面上看起来没问题,但实际上大前提本身就是错的,C类型的核心玩家真的倾向玩C类型游戏吗?
或者你认为玩dota的用户,玩其他moba的概率,比不玩dota的用户玩其他moba的概率高吗?
大部分人可能都会选是,而马上你就将看到有趣的现象。
同样都是广义的MOBA玩家,为什么他们之间会互相鄙视,不想玩同类游戏?
当然我们会说其实有不少玩家星际争霸、魔兽争霸、DOTA和LOL都喜欢,但事实真的是这样吗?
(二)MOBA的核心玩家
首先DOTA1/2与LOL都是MOBA游戏这是公认的,所以这两个游戏的玩家肯定也都是MOBA玩家。我原来也一直以为他们是一种玩家,直到我看到了下列数据。
根据著名游戏视频网站Twitch的数据分析团队,在2015年2月5日公布的直播观看者关系图。
上图中每个点代表一个直播频道,圆点面积越大,则观看人数越多。点与点之间的连线表示两者有共同的观看用户。两个区域越近则交叉用户越多。上文中英文翻译如下:
- LEAGUE OF LEGEMDS(英雄联盟,一个MOBA)
- RUNESCAPE(一个大型MMORPG,无中文译名)
- HEARTHSTONE(炉石传说,一个TCG)
- STARCRAFT2(星际争霸2,一个RTS)
- WORLD OF WARCRAFT(魔兽世界,一个MMORPG)
- SMITE(神之浩劫,一个MOBA)
- VARIETY(其它杂项,如我的世界)
- CS:GO(反恐精英:全球攻势,一个FPS)
- DOTA 2(刀塔2,一个MOBA)
我们可以看出,比起DOTA,LOL(MOBA)的用户更喜欢炉石传说(TCG),星际争霸2(RTS)。DOTA2(MOBA)的用户则更喜欢魔兽世界(MMORPG)和反恐精英(FPS)。两个MOBA的观众对比,两者交集非常少,喜好偏向完全是两种用户,而且完全在对立的两极,距离极远。
当然,也许我们可以用LOL和DOTA2的玩家相互鄙视,所以他们不互相看对方来解释,或者他们只是看直播,其实他们喜欢玩的游戏还主要是各种MOBA。
但也许这张图蕴含着一个更可怕的可能,就是他们真的不是一种用户。
他们的差别,也许就和单机玩家与页游玩家一样大
于是我开始继续探求用户之间的差异与分类,最终我得到了解释。
(三)核心玩家并不存在
Steamspy是一家为全球最大的综合性游戏发行平台Steam,做玩家行为数据统计的网站。Steamspy的创始人Sergey Galyonkin根据长期的数据分析发布了一个结论:我们把玩某类游戏的玩家称之为某类游戏的的核心玩家,但这种核心玩家其实并不存在。
他以下图的极端数据来举例:
上图为Steam平台某款游戏玩家平均每人持有的游戏数量:
- Dota2(刀塔2)
- Rocket league(火箭联盟)
- Counter-Strike:Global offensive(反恐精英:全球攻势)
- TorchlightⅡ (火炬之光2)
他认为:“每个游戏都有忠实玩家,他们是那个游戏的“核心玩家”,但这并不意味着他们愿意尝试那个游戏的同类游戏,刀塔2的玩家基本只会玩刀塔2,很少玩其它MOBA,而火炬之光2的玩家则会尝试很多类型游戏,在数量上也比平均数高10倍。虽然这两个游戏的玩家从后台数据上看,这两个游戏的玩家有很多相似之处,但爱好截然不同。假如我们只看某个游戏的忠实玩家,这个玩家群体是真实存在的。但我们去看这类游戏的忠实玩家,这个玩家群体其实并不存在!”
综合其它数据资料,他做了如下阐述:
DOTA2的玩家非常喜欢DOTA2,但这不意味着他会想玩你的新MOBA,实际上一个新MOBA的用户只有很少会是旧MOBA的“核心玩家”!旧MOBA玩家只会忙着玩他原来的MOBA或其它游戏,而不想玩新的。
在此基础上,Sergey Galyonkin提出了一个很有意思的观点。确实有不少玩家一直在玩各种游戏,他们不会在一款游戏中玩数百个小时,而是每种游戏玩一小段时间。但这部分玩家并不多,20%的玩家(购买了4款游戏)购买的游戏占了STEAM游戏总量的88%,1%的玩家(购买了107款游戏)购买的游戏占了STEAM的33%。而1%的玩家,数量是130万人,竞争是异常激烈的。
根据他的数据统计,他认为:魔兽世界和英雄联盟的火爆并不是因为拉取了大量的原有MMORPG与原有MOBA玩家,而是在这群玩家之外,扩张了很多原来不玩MMORPG与MOBA的玩家加入。但这些玩家并没有转化为我们所谓的“MMORPG核心玩家”或“MOBA核心玩家”,他们只是魔兽世界忠实玩家或英雄联盟忠实玩家,仅此而已。并不存在那种愿意尝试很多MMORPG的核心玩家,这就是为什么魔兽世界之后的类魔兽世界MMORPG大部分都失败了。
所以你不能去认为,某款游戏的成功极大的扩展了该类游戏的“核心玩家”,它将让我很容易的发展出该类型的忠实玩家。
最终他针对中国手游市场下了如下箴言:“这个问题同样可以适用于中国的手游市场,中国本土就有各种各样的手游,如果你不去创造一个市场,他们有什么理由尝试一个类似的游戏?一款游戏是没有办法扩大现有市场或者破坏它的,除非你创造出新的市场。”
以上观点是比较违背我们认知的,我在调研玩家时却得到了印证,发现核心玩家确实不存在,我们这个定义是有问题的。
(四)我们对玩家的分类
我们会出现这个错误是因为人类大脑的认识机制。人类在漫长的进化中,为了快速的分辨危险,为事物定型,采用了特征类比的方法,为事物进行快速分类,以判断是否危险。
如看到老虎吃人,老虎的牙齿很尖锐,下次看到牙齿尖锐的动物,立刻认定为是高危险的动物,优先逃避。不这么分类的人类基因,已经在漫长的进化中被淘汰了,大脑会根据第一印象,对事物做简单定型,只要符合直觉逻辑,我们就会认同和采用甚至传播。
所以我们用玩家花费的时间,对游戏复杂度的喜爱,简单的把玩家分为了,硬核(hard-core)玩家、中核(mid-core)玩家、休闲(casual)玩家。我们用玩家玩的游戏分类,简单的把玩家分为了TCG玩家,RTS玩家,FPS玩家等等。
不管怎么样,我们借助这套机制成功的认识了玩家,制定了策略。我们就此认为,一个玩CF的玩家应该是FPS的核心玩家。我们继续做个更好的FPS就能吸引CF玩家来玩,但至今没有出现第二个CF,反而出了个坦克世界。问题就在于坦克世界瞄准的不是FPS用户,它开创了自己的用户群体。
这种分类方法都是我们主观强行界定的,玩家什么时候告诉你他是FPS玩家?玩家说了他只玩FPS?
我在数年与玩家的接触和调研中,深切的感受到了这一点。
正如福特汽车创始人─亨利·福特所说:“如果我最初问消费者他们想要什么,他们会告诉我‘要一匹更快的马!”
但你不知道他说的马和你说的马根本不是一个意思
你去问CF玩家,他喜欢玩射击游戏吗,他当然说喜欢。但他以为你说的是CF,你以为他说的是FPS。
但如果你去问他为什么举得一个游戏好玩,他不会跟你说:“这个FPS爆头机制做的好,很好玩。”他会和你说:“我用什么,和谁,在哪里,干了什么,这让我感觉XXXX。”他会告诉你他为什么喜欢玩这个游戏,而不会告诉你他喜欢玩FPS。
问题的关键在于,玩家在游戏中追求的是一种体验,一种感受。而不是一个游戏机制,一个游戏类型。游戏机制类型是我们游戏开发者才谈的,它只是实现游戏体验感受的一种手段,玩家并不关心它。
玩家玩的不是游戏类型,是游戏体验!
XX游戏的忠实玩家,是XX游戏的核心玩家。或追求XX体验的玩家,是XX玩家,这两种说法才是正确的。本文自此处起,提到的所有核心玩家,都不再包含FPS游戏的核心玩家、ACT游戏的核心玩家,这种错误概念。
所以并不是只有一个个游戏,而不存在一类类玩家了,其实存在,只是类型是按体验类型分的。这种体验类型分法叫用户定义市场。而我们游戏行业将游戏分类,并作为立项与发行的依据,这叫市场定义用户。
真正的TCG(用户定义)体验型用户,并不玩你的TCG(市场定义)玩法类游戏。
可既然这个分类定义问题这么多,为什么大家都一直还在用呢?那么再来过一遍直觉检测,火箭的宽度是由马屁股的宽度决定的吗,是还是不是?
答案还真是,马屁股决定马车,马车决定道路,道路决定铁路,铁路决定火箭,无非是传统的不断沿袭罢了。
那游戏分类的马屁股在哪里呢?
四、骗别人就算了,别把自己也骗了
本章的结论为:概念定义只是我们的一个手段,并不等于事物的真实。
宝口袋的核心用户既不是我们认为的 IP 用户,也不是我们认为的 TCG 用户,而是“宝口袋类体验”(你也可以叫它休闲卡牌用户或其它,和宝可梦这个IP本身没多大关系)的用户。
(一)上古发行创世
以前看过一张图,描述游戏行业标准产生的过程,暂时原图找不到了,找个大意差不多的梗大家参考下,发行根据自己的需求,设定了一套标准,以方面自己筛选和推广产品:
- 第一天:要有量 - 游戏发行首先要考虑的是玩家的数量,即游戏的下载量和活跃用户数。
- 第二天:要有标准 - 接下来,游戏需要设定一些标准,比如游戏的品质、玩法、画面等,以吸引玩家。
- 第三天:游戏分类 - 根据游戏的特点和目标受众,将游戏分类,如角色扮演、策略、射击等。
- 第四天:次留 - 游戏发行后,关注玩家的次日留存率,即玩家在下载游戏后第二天是否还会继续玩。
- 第五天:七流 - 这里可能指的是游戏的生命周期,即游戏从上线到衰退的整个过程,通常分为引入期、成长期、成熟期和衰退期。
- 第六天:付费 - 游戏开始考虑盈利模式,包括内购、广告等。
- 第七天:ARRP, ARPPU - 最后,游戏发行关注ARRP(平均每用户收入)和ARPPU(平均每付费用户收入),以评估游戏的盈利状况。
当然,最早这套理论有问题,但问题也没那么大。许嘉敬认为早期游戏设计,体验高度同质化,所以游戏分类=体验分类;随着游戏日益发展,游戏分类与体验分类之间差异越来越大,每个原来的品类分类下,不再是一种体验,而是至少两种以上的体验了。相当于用明朝的剑斩清朝的官。也可以说是孩子长大了,衣服不对了。
(二)现代刻舟求剑
有了这套标准后,成了大家的沿用标准,并且大家都不想去改变它。
当我们把SLG游戏推给SLG用户的时候,这并不意味着我们的决策是对的,而是我们对于上级的一个免责条款。我都这么做了,你肯定找不出毛病吧。我没法证明我做一定是对的,但你一定不能说我做的是错的。
能打破这个的很少,所以剑与远征推广的时候,找一条小团团这种吃鸡玩家粉丝多的主播,就引人深思了,人家还大获成功了,所以免责条款不等于真理,他只是免责条款。有时候就是,你不按这个做,你承担失败责任吗,这天就没法聊下去了,行吧,就这么做吧。
要想破除这一点,就需要花费大量时间研究玩家与游戏之间的因果联系,去归因。一个玩家为什么玩这个游戏?
所谓的喜欢SLG品类,这个肯定是错的。没有玩家喜欢品类的,只有玩家喜欢品类下的某种细分体验的。
只是我们很难概括这些体验类型,于是日常交流中被迫用品类替代,但其实你和玩家沟通,他会更喜欢说游戏名,因为那个游戏名就是在特指某种品类,而非在泛指某种品类。只是我们很难概括这些体验类型,于是日常交流中被迫用品类替代,但其实你和玩家沟通,他会更喜欢说游戏名,因为那个游戏名就是在特指某种体验,而非在泛指某种品类。
可自己创这套体系是要负责的啊,成功了有多少功劳归自己不好说,失败了肯定是自己的锅。所以我们不是不知道这套体系的问题,而是习惯性的在敷衍你的上级。
于是各个大厂的市场分析和用研部分,出具的结论大都有问题,甚至原型游戏和竞品游戏都是没去玩,就网上搜索下,看下数据,写的报道,你敢信?
大厂的反直觉之处,就是数据什么也说明不了。大部分报告就是是利用了市场分析的路径基建,输出了一份没啥创造性结论的东西。大厂死一堆项目都是这么给出来的建议。他们可以用TCG这个游戏分类,做了一个无懈可击的逻辑数据推演。但TCG这分类对不对不管,反正数据平台和行业都是这么分的,出了问题也不是我的问题,我免责。这类部门,做所有分析都是这样的哈哈。这是大厂的问题,按照市场逻辑给出的建议,除了快速复制换皮等市场时机的产品,几个成功的?
马斯克不要做特斯拉了,因为没有数据证明用户有选择电动汽车的需求……这些改变社会的新事物,之前都没有充足且直接的数据去证明可行。
这个模式也是某些宗教骗人的把戏,下游逻辑完美无缺,所有的前提因果轮回,就是个伪命题,导致整个体系都是一个瞎扯。这个世界根本不存在因果轮回。同理,他们的分析完美逻辑,但底层游戏分类依据就是错的。
大厂范围内,每年漏掉的爆款都有一堆。每年都有。市场分析那么有用漏个top50我也就认了。top10都能漏,这是在分析怎么做不会成功吗?江南百景图,三谋之类的一堆例子。光说用研和市场分析投入能大的过鹅厂?那鹅厂怎么没把游戏市场包圆。
市场分析部门和用研部门没本质区别,就是游戏研发负责人向CEO免责用的。我的决策和行为很科学,很合理,你绝对不可能说我错了。免责,这是关键。从上至下都是因为这两个字导致的。一层一层的免责叠BUFF。
那么到底怎么解决了,真的需要花费大量时间独立建立整个体验分析体系,重点的实际体验,一切理论都无法代替实际游戏行为。最近我一直在忙着研究游戏中的成功要素因果模式研究,如果大家对这篇文章提到的分类体系非常感兴趣,请留言,我将在完成逆向锁定果,再实现因的研究后,开始构建此体系。
(三)市场分析没法预判创新产品
市场战略分析的结果一定是就是劝马化腾别做QQ。因为没有数据证明中国用户有网络聊天的需求,何况当时中国电脑普及率也不高;乔布斯不要做iPhone了,因为没有数据证明用户有用触屏手机的需求,绝大多数用户都选择了按键式手机;
固定电话的霸主美国电报电话公司曾在 20 世纪 60 年代预言,至 1995 年,手机用户也不可能超过 90 万,它完全不认为这个市场有值得做的价值。因此,电话电报公司做的一切都是在固守自己在固定电话的垄断定位,后来的所有新技术也都用于此,而后来手机仅在 2015 年销售数13 亿部。
再比如 U 盘的创始者曾反复造访戴尔公司,戴尔也很重视,竟然给他们出具了一份100 多页的调研报告!不过,这份报告的结论却是——U 盘不会有市场。戴尔回复说:“我们的团队评估了差不多两到三个月,最后出具了一份长达 100 多页的报告给我,结论是:看不到市场需求,没有未来。”而后来 U 盘仅在 2015 年销售数十亿个。
为什么这些大公司利用市场部门精心的做分析和调研,却得出了完全相反的结论,最终错失了这部分市场呢?因为这些创新产品本质上都在开辟自己新的市场,是难以直接从本身去论证的,强行调研只会变成福特汽车的创始人亨利•福特有一句名言:“如果你问顾客他们想要什么,他们会告诉你他们想要一匹跑得更快的马”
就纯TCG游戏市场而言。
上图为 TCG 玩家实际桌游对战时的场景
TCG 集换卡牌是一个历史悠久的赛道,其起源于 1993 年 8 月,其中截至 2024 年 3 月宝可梦/游戏王卡牌出货量超过 600/350 亿张。据华经产业研究院发布的《2021-2026 年中国动漫周边行业发展监测及投资战略规划研究报告》显示,据统计,2020 年全球集换式卡牌游戏市场规模 已达到 3 111.3 亿美元,预计7 2027 年市场规模将扩大至 6 312.6 亿美元,2021-2027 年复合年增长率为 15.9%。
不止市场规模大且强势增长,而该品类单卡牌的价值也可以做的极高, 2023 年 8 月 2日,《万智牌》中世界唯一一张的「至尊戒」卡牌以 260 万美元的价格成交,约合人民币 1868万元。
大家看出问题没有,你怎么给的图是桌游TCG啊。啊,市场分析部门不就是这么搞的吗。桌游TCG和宝口袋有本质差别吗,不都叫TCG吗?宝可梦的全名明明是《Pokémon TCG Pocket》啊!
免责免责。
(四)你怎么知道此TCG就不是彼TCG
那这个时候一定就会有人说了,你怎么就能断定,这两个TCG(市场定义VS用户定义)不是一种TCG呢?
从宏观来说,根据我对游戏体验分类的初步研究,我们目前的大类体验,FPS,策略卡牌,TCG啊,每个大类都可以随便再分几个小类出来。比如绝地求生和坦克世界,你认为是一种体验的游戏吗?
当我们遇到一个全新品类的游戏,去旧有体验类型去论证,就好像用硬核三角洲特种部队去论证吃鸡一样,是一回事吗,当然只能得到小众的结论,
从具体来说,宝口袋在游戏机制上,炉石传说有着极大区别。比如炉石传说每张卡的使用都需要费用,玩家每个回合的可用费用会从少到多。而宝口袋所有卡牌的使用都不需要费用,且每隔一个回合,高级单位卡可在低级单位卡上叠加使用。
从数据结果而言,宝口袋的60天长留是炉石的3倍,其它硬核TCG的15倍以上。收入方面根据研究机构 SuperData 在 2017 年 8 月的一项研究,炉石传说刚上线时月收入约为 2000 万美元,而宝口袋是2亿美元。
各方面差别都太大,所以炉石传说这种TCG,和宝口袋这种TCG,不是一种体验类型的游戏。
接下来再快速做个直觉检测,Pokémon TCG Pocket(宝口袋)是Pokémon TCG LIVE(LIVE)的简化版,那这两个游戏的用户是一个类型的用户吗?或者说,他们都是某TCG体验类型玩家吗?
大部分人看到是简化版又是同IP,肯定会说是。
要想知道是不是,我们可以再过一次证伪检测。
五、我为洗澡进来但最后吃了饭,我还是澡堂VIP吗
本章的结论为:用户进入游戏的理由,和他持续玩的理由,和他追求的理由,这三者可能都不是一个东西。而他持续玩的理由,才是他作为哪种游戏体验买单,划分为哪种核心用户的主要依据,是宝口袋成功的核心原因。
(一)从用户来说,不是重度TCG用户撑起来的
要想证伪这两者不是一种用户,只要找出宝口袋用户中其它用户占多数即可。
那么在之前我们分析过该游戏的与LIVE的数据对比。两者的用户总量相差六倍以上,两者的收入按月算相差三十倍以上。如果是同一种用户,在更轻度休闲的的简化玩法环境中,这群用户人均反而释放出了五倍以上的付费能力?并且把两年的导量周期,缩短到一个月,还把总数扩大了六倍?
本身LIVE的玩法就是学习成本很高,很硬核小众的,说硬核TCG玩家一下撑起了宝口袋有点匪夷所思。
那么问题又饶了回来,这群用户到底是什么用户,用户画像是什么样。
如果我们仅从宝口袋的买量广告而言,宝口袋的买量广告存在三大要素:宝可梦、抽卡、搜集分享,并不强调TCG玩法,那么吸引进来的应该是IP用户或休闲用户。
但用户属性的判定不应该只看导入,我们应该将观察导入与留存综合判断。如果我看了个吃鱼小游戏进来,但里面实际是策略卡牌,我觉得策略卡牌好玩,长期留存并付费了。我其实是个海洋题材的IP用户吗?
(二)问题出在哪?我被什么广告骗进来重要吗,玩不下去都是空的
1. 用户的宏观分类
首先我们可以将用户分为三类,他们分别是题材用户,玩法用户,和外围用户(泛用户)
首先这三类用户是我们认识玩家的基础,我们前文中,已经排除掉了题材用户(IP)与不喜欢体验类型的玩法用户(TCG),那么该游戏其实是喜欢体验类型的玩法用户(?,具体是什么体验类型后文后详解),与外围用户(泛用户)撑起来的。
基于此认识,我们再叠加玩家在游戏中的不同时期,再分析,玩家进入游戏的理由(初期),和其玩的东西(中期),和其追求的东西(后期),可能是完全不同的
2. 玩家真正想要的,只是遥不可及的感觉
下面同样是我书中的内容
在游戏中往往出现这种情况:玩家花费巨大时间或金钱代价得到顶级装备之后反
而觉得索然无味。在没得到装备之前游戏更有意思,这是因为多巴胺不再分泌了。
所以玩家其实玩的是装备得到前的多巴胺,而不是装备本身。
此时一个看渣渣辉广告进来的(广告),奇迹玩家(IP),想要满宝石的套装(追求的),但每天在刷装备(实际玩的),他的用户属性到底应该定义为什么?其实他应该是一个喜欢暗黑那种刷装备感的ARPG体验玩家。
不管他看什么广告,或者被人推荐等原因进来,这些都只是干扰项,喜欢做什么,持续玩什么根本。或者说,这个分类才是对于游戏成功模式分析,核心用户分析的主要依据。
那么就玩法而言,宝口袋的实际游戏体验又为什么可以有这么好的留存与付费,甚至在60天留存上超越炉石3倍呢?
六、宝口袋对于游戏成本的极限压缩
结论:玩家选择游戏时,并不是选择最好玩的游戏,而是选择娱乐性价比最高的游戏,宝口袋的成功,是对于大部分用户而言,其达到了体验性价比的最优。
(一)什么是游戏的娱乐性价比
正如同没人嫌弃饭菜好吃一样,玩家也一直在追求更好玩的游戏。而好玩,我们可以量化为,心流峰值更高与激素快感更强这两个生理表现。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏体验”。
玩家玩一款新游戏,总是先学习游戏规则,知道游戏怎么玩才能继续进行下去,才能赢。而玩家获得游戏中的某种进度或物品时,总要付出某些代价,比时间,精力,金钱。在后文中,为了行文方便,我将简述为“游戏成本”
10年后,玩家依然会追求游戏体验更好,游戏成本更低的游戏。
由此出发,我们用实例说明,不同游戏是怎么吸引不同玩家的。
我们假设一个游戏的游戏体验和游戏成本,最高都是10分,不考虑新老手差异,只看游戏机制导致的老手体验,那么我们来看几个游戏的几个模式。
假设:
MOBA游戏,《英雄联盟》 普通PVP 排位赛游戏体验分数在7。因为它只要操作一个单位,游戏成本为较低,设定为4。反过来,排位赛打赢可以晋级,战斗也更加刺激,游戏体验设定为8,但压力也更大,游戏成本设定为5。
RTS游戏,《魔兽争霸》PVP普通模式极为好玩,游戏体验设定为9。但因为需要操作多个单位并兼顾战斗与经济的运营,所以游戏成本较高,设定为9.
TCG游戏,《炉石传说》休闲模式神仙乱斗,游戏体验设定为4。但可以无失败惩罚的随意挂着玩,游戏成本极低,设定为2。
我们整理一下相关设定,计算一下用游戏体验除以游戏成本,就可以得到一个在单位游戏成本内的,娱乐性价比。
所以魔兽争霸虽然最好玩,但因为玩的太累,已经慢慢被时代淘汰,哪怕是魔兽争霸的老玩家,也大量的转玩其它流行游戏。
假如人们有充足的时间,则会去玩英雄联盟,追求游戏体验的巅峰刺激。假如人们只有零碎的时间,则会更倾向玩炉石传说,一边玩炉石,一边做其它正事。
那你可能会问了,那难道不会是所有的人都去玩炉石吗,不是炉石的娱乐性价比最高吗?
纯理论当然是这样,但结合现实,由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。
由此同一个游戏,对他们的娱乐性价比也不同。对于某部分玩家而言,你的游戏恰好成本更低,体验更高,你必须锁定这一小部分核心玩家,把他们作为你的核心用户,去给他们做游戏,才可能把这个游戏给调好。只有这样,你才可以塑造出一个某些玩家狂热喜爱的“硬核”游戏。
除此以外,我们在上一大章专门论述过多巴胺的产生,知道了重复体验会逐次降低多巴胺的分泌,所以我们最终可以推导出如下公式:
娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数
这里的玩法新颖系数是指,假如你第一次体验某类游戏,那么系数就是最高的1,假如你第二次体验,系数就开始变成0.99。假如你体验了无数次并已经感到厌倦,系数就变成了0.1,就好像玩家厌恶换皮抄袭游戏一般。
所以我们做游戏有两种方法,一种是有明确的核心用户,我们尽可能的把(游戏体验/游戏成本)做好,以某个游戏类型为基准,然后期望能吸引到足够多的非核心玩家。一种则是游戏较为创新,我们可以获得极高的玩法新颖系数,但核心玩家暂时还不存在,这个时候你要不从自身体验出发,锁定一群目标用户,把他们作为核心玩家。
最终你的游戏设计思路,要不以游戏的核心用户为主,要不以游戏的创新体验为主。当你以游戏的核心用户为主,你就可以把一部分所谓的硬核用户,变成你的核心玩家。但这依然不能让你的游戏大众化,想要你从核心中扩大出去,就必须找到娱乐性价比最大的方法。
更多游戏性价比内容,可查阅文章,接下来将进行大量节选:
硬核游戏大众化的制作方法(可不看)
https://mp.weixin.qq.com/s/OluPWyrEP6WGfelqYDgvSA
由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。经历主要影响游戏体验,当某个人对某类事认同/有认知,他就会感受到更强的快感。能力天赋主要影响游戏成本,同样是走迷宫,不同的人空间感不同(有些人天生路痴),花费的时间肯定也不同,时间越长成本越高。
由此同一个游戏,对他们的娱乐性价比也不同。所以你最终只能锁定一小部分核心玩家,去给他们做游戏,以最大限度的满足某类玩家的能力天赋,才能尽量把这个游戏给调好。经历不可控,我们暂时不考虑,能力天赋则有办法分析量化。当然玩家的能力不是纯粹的由能力天赋决定,后天的大量训练也可以提高某方面的能力,但一个新玩家应该没有接受过游戏能力方面的训练,我们可以先假设新玩家的能力以先天为主。据此,我们可以进一步的推导公式。
游戏性价比的基础公式是:
娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数
游戏成本=游戏主要难度/玩家能力天赋
代入可得
娱乐性价比=(游戏体验*玩家能力天赋*玩法新颖系数)/游戏主要难度
注意,在不同的条件下,玩家会进行不同的选择,如当他无法玩电脑时,他就只能玩
手游;当他只有 5 分钟时,他就无法玩单局超 过 5 分钟的游戏。
那么此时再过个直觉,你认为玩家之所以选择长期玩宝口袋,这个最好的娱乐性价比中,与其它产品真正拉开差距的,到底是极限提高了游戏快感,还是极限降低了游戏成本?
答案先不公布,带着问题往后看,自然有答案,这两点都很重要,但确实有一个特殊的核心思路。
(二)宝口袋的发展脉络
我将宝口袋体验类型的游戏,命名为休闲竞技卡牌(后文简称为休闲卡牌)。
该命名是我独创的命名,其先行者为Marvel Snap(后文简称为SNAP),大成作为宝口袋。SNAP是一款极简的TCG,做了极大的简化和革命,尤其是推出了一张革命性的卡牌,阿加莎:
在使用此卡牌后,游戏极度的轻度休闲,和原来相比完全就是两个游戏。可惜官方后来又将其削弱的无法自动战斗,算是自废武功,放弃了这条路。于是宝口袋成为了此新品类真正开创者。
与SNAP相反,宝口袋从一开始就坚持自动化战斗,所有PVE模式均可自动战斗,且为了让自动战斗较为智能,对游戏整体也做了极大的简化。在此基础之上,宝口袋取得了较好的市场成绩。
最开始任天堂开发了宝可梦的桌游PTCG,之后再将PTCG向电子平台上移植,开发了LIVE。但LIVE的成绩并不理想,对桌游玩家的吸引力也有限。最终宝口袋对LVIE做了两个极度重要的改动。一个就是进一步的简化游戏,比如将18个系合并为10个系,战斗内的能量每回合固定获取一,大量技能简化,大量道具从定向变成随机化等。另外一个就是加入了自动战斗。从游戏设计师的角度,我认为宝口袋是先定了自动战斗策略,再定了简化策略,简化的尺度以自动战斗可以做的较为智能为下限。
就其结果而言,宝口袋最终变成了一款以自动战斗的PVE为主,较为轻度休闲的卡牌搜集游戏。其中在自动战斗功能的价值是决定性的,否则该游戏依然将是一款较为硬核的TCG游戏,玩家的体验性价比极低。哪怕玩家被IP吸引,进来后也很容易流失。我在体验时就是如此,LIVE没自动战斗导致的差数据也说明了这点。
自动战斗功能加上本身极轻的PVP压力,游戏模式以自动战斗PVP为主,使得休闲卡牌形成了一种独特的游戏体验与吸引力。
相对于传统TCG,宝口袋在乐趣变化方面。除了传统硬核TCG全程手操的玩法外,增加了自动战斗的可选项,这对轻度休闲玩家极度友好,同时其基础战斗机制也天然适合自动战斗。传统TCG如炉石传说,每个回合费用都会增加,玩家需要高费出强力牌,由于不同牌在不同回合与局势的费效比过于复杂,自动战斗AI很难做的智能。但如果所有牌费用一样,又没有强力高费牌与普通卡的差别,战斗体验会变的相对糟糕。宝可梦桌游PTCG的解决方法是,所有卡牌费用一样,但强力卡牌必须基于其前置低级卡牌进化放置。也就是说你前一回合不放较弱的前置牌,这一回合就无法打出强力的进化牌。在这个机制上,虽然每个卡牌费用一样,但强力高费卡牌依然存在并且可以低费速攻卡牌打的有来有回,游戏性较强。同时AI的出牌逻辑也因此变的较为简单,不需要考虑出牌费用,能下牌就下牌。这种条件下,AI的选择与人的选择较为近似。
同时,宝口袋从其桌游原型PTCG以及LIVE出发,进行了大量的简化,比如大量道具效由定向手选改为随机机选,我方选取敌方切换单位变为了敌方选取敌方切换上阵单位,招式能量由需要事先组入卡组,再随机抽取后出牌,变成每个回合固定产出一个。这些措施固然减少了我方玩家对游戏的控制度,但也极大的降低了AI的智能度需求。可以看出其简化的一个核心思路就是以AI的智能选择水平为上限,尽量将游戏的底层机制优化到AI的智能水平范围内,让玩家在使用自动战斗时,可以更放心大胆的托管以及当观众。
当然,这些简化,也带来了游戏乐趣降低的问题,宝口袋又用其它方式弥补。
七、宝口袋对于游戏快感的降维打击
结论:宝口袋的游戏快感,在很大维度上,都是传统放置卡牌类似。而其将特殊形式的TCG战斗自动化,并引入放置游戏的玩法。给了其它传统休闲游戏与策略游戏降维性的打击。
(一)宝口袋的乐趣本质
宝口袋的游戏乐趣本质其实是多巴胺的分泌,其核心机制是随机性的奖励。
该理论全文可见(推荐阅读):对症下药—游戏如何让玩家上瘾https://mp.weixin.qq.com/s/sgpSZziDqcN9vPvzWxIw8g
其在游戏行业实际应用的代表就是策略卡牌。策略卡牌游戏就是利用学习机制与策略感,不断的给与玩家抽取,养成,策略,验证。以此刺激多巴胺高强度分泌。但多巴胺有一个问题就是他是学习奖励物,当玩家学会以后,分泌强度就将极大降低。
所以从第一代策略卡牌大掌门,到第二代策略卡牌刀塔传奇,到第三代策略卡牌剑与远征,其成功的本质并不是外围系统的变化,而是战斗内的复杂化。战斗内维度的增加,让策略变的重新可学习,重新刺激了多巴胺的分泌。
在剑与远征之后,同赛道跨时代产品就没有再出现。但确实有一个接近成功的例子,那就是梦幻模拟战。在梦幻模拟战火爆后,我对梦幻模拟战的玩家进行了长期观察和交谈,并长达数年的深入体验了此游戏,我认为:
梦幻模拟战的成功,关键还是策略维度的突破。传统卡牌都是一维的,现在战棋是二维的,多了非常多的属性项,去给英雄卡牌做技能,导致了英雄卡牌技能在策略维度上的巨大优势。在游戏过程中,付费的养成策略体系因此也变化了很多。玩家在接触的游戏过程是全新的,导致多巴胺分泌极强。玩家因此更愿意游戏和付费,导致其成功。
接下来我们要说策略卡牌玩家,其实策略卡牌玩家,并不是喜欢玩策略卡牌这个品类的玩家,而是喜欢某种策略体验的玩家。所以具体而言,策略体验类型也有多种,存在多个大类的策略卡牌玩家,并且他们一般不会喜欢玩其它大类的策略卡牌。
就喜欢策略变化的策略卡牌玩家而言:他们追求的是,游戏过程中,策略性与养成搜集的变化结合。比如攻击力由30变40,哪里怕3万,都是简单的数值变化,这没有意义,玩家不会因为这个玩游戏。
但随着游戏的进行,每一次升星,还加各种效果。比如暴击增加30%,吸血加20%。不受反击。这种变化会导致玩法的变化,配队的变化。这种策略性是策略卡牌玩家非常喜欢的。战棋玩法的优势就是二维回合制的格子比一维刀塔传奇类卡牌多了太多东西。
随着游戏时间的进行,这种更多玩法维度不断的加入,玩家游戏的付费意愿也随着策略性不断变强。卡牌的玩法变化成功之处就在于,你不断的养成,你自己的玩法不断的变化,去克服困难的过程,会越来越多元,好玩。
所以梦幻模拟战收入过亿,买量特别凶还撑得起,固然其战斗外商业化是成功的,但更关键的还是战斗内战棋玩法。所以要想保证商业收入,关键的还是找个新的,有更多策略维度,同时普通策略玩家也能玩的战斗内玩法(一定要支持可自动战斗,并且效果不差太多)。
我们在前文中已经说过,玩家选择游戏的主要理由就是游戏体验性价比,在游戏体验方面, 因为极强的策略性外加在手游上较新颖的玩法,他的游戏体验分数是极高了,远超大部分其它手游。
但梦幻模拟战手游最终没有大众化,就是因为其自动战斗功能较弱,玩家大部分时间依然需要手操,玩家的单局时长与单独思考与操作压力较大。概述而言就是游戏成本也极高,最终导致游戏的体验性价比较低,对于少数硬核玩家(注意我上面提到的游戏体验性价比理论,里面的游戏快感与成本都不是对每个人相同的,喜欢重度策略体验的玩家会快感较高)而言,该游戏的体验性价比还行。但对于大部分用户而言,性价比较低。也就是说,成本其实大家都一样,但快感不同。
最终这不是一个大众游戏,这是结果,而不是原因,真正的原因是其游戏成本太高,导致只有少数对其游戏体验也认为极高的玩家,才愿意持续流下来玩。我们就说这是一个小众游戏,反而言之,大众游戏应该是可以让普通玩家对游戏体验也有较高的评分,而游戏成本也较低。当大部分玩家都认为该游戏的游戏总体娱乐性价比极高,该游戏自然完成了大众化。
那么又是什么让梦幻模拟战手游的战斗无法自动化呢?因为过于复杂的战斗底层导致自动战斗无法做的很智能,所以这款新颖的战斗虽然极大的刺激了玩家多巴胺的分泌,却并没有在多巴胺带来的游戏快感与游戏成本之间做好取舍,片面的追求了游戏的快感。算是一款极端化游戏体验的游戏。
与之相反宝可梦走了另外一条路,就是在能自动化战斗的前提下,将TCG的战斗玩法尽可能的降维简化,在有限提高游戏快感的前提下,极限降低游戏成本,最终获得了成功。由于其过于创新,单独开辟了一个赛道,我将之称为休闲竞技卡牌,与传统策略卡牌或放置卡牌以示区别。
(二)宝口袋的乐趣变化
宝口袋的快感本质,就是战斗外搜集,然后配队,之后自动战斗去验证与获取材料,接着再用抽卡去战斗外搜集。除了没养成,战斗外玩法循环逻辑和传统的策略卡牌是不是本质相同?
但由于其核心的自动战斗是TCG的底层,导致其战斗内快感体验由于传统策略卡牌有着极大不同。
贴上一段我以前对炉石传说的分析来论述,两者都是TCG,大部分地方类似:
炉石传说的思考吧,在卡组目前越来越复杂的情况下,只能说勉强够。这里有个客观的点就是游戏也不是越复杂越好。固然,炉石很好玩,但目前玩起来也越来越累。比如对方上一个奥秘,然后你就要开始猜对方上的哪一类,对你目前下牌可能会有什么影响,我应该怎么避免,思考量增加的极大。
所以我思考的破局点并不是做一个更策略的TCG卡牌,百闻牌、五行师、影之诗为了增加策略性加了更多复杂的机制,固然让游戏变的更好玩。但也让游戏玩起来更累,导致玩的玩家比炉石少很多,这样做只会越来越小众。
我们说炉石传说是策略游戏,但炉石传说的乐趣也不只策略,比如说随机性,下一个回合不断的抽到新牌,并用一些有随机性的牌产生突然的变化,这种惊喜与期待。再比如打完一局以后,想下自己本局卡组卡手的地方与不足,立刻调整自己的卡组,然后再来一局去验证修改等等。我们如果可以缩短单个回合的策略深度(因为这样宏观反馈循环太慢,同时等待对方决策时又太久,你电脑还好,手机拿手机没事做),但又增加游戏总体的策略深度,是可以抓住玩家痛点的。
举个例子,假如我一个卡组40张牌,普卡虽然带4张,但橙卡依然只能带一张,是不是就增加了策略性,增加了深度呢?这样初期全用普卡更容易上手,后期用更多橙卡策略更深,当然橙卡大部分是高费这个原则依然不能改。再比如,假如我游戏有更多抽牌的卡,让你不断的抽牌过牌,每一次随机抽牌是不是都是极强的心流刺激呢?当我集齐了一套COMBO,打出去是不是更爽呢?再加上双方同时回合回时结算,不需要漫长的等待对方,体验比传统炉石平滑多了。所以我希望游戏单个回合更快,单个回合成本更低,但游戏整体又更好玩,这是有办法做到的。
TCG的好玩之处就在于,在复杂策略和即时反馈中间,还存在着其它维度的乐趣,比如我上文说的随机抽牌、调整卡组、集合COMBO等。
然后再回归到宝口袋论述,从LVIE简化后的宝口袋,相对于传统卡牌游戏,单回合策略更浅,但多回合下来更深,同时每个回合抽牌,道具,对手等都有着极大的随机性。而这些是传统策略卡牌没有的。宝口袋正处于版本的最初期,单位技能也最简单。我居然在该游戏中玩出了比桌游PTCG还要强的快感,我曾在无奖励的情况下,持续打到深夜一点。这是因为多巴胺作为学习奖励机制,一旦切换环境就可以重新激活,简化后的宝可梦玩法是新的环境。外加版本初期最简单的技能其实加大的降低了游戏的学习成本与操作成本(每回合需要思考的内容变少),却可以同样达成后期版本的战斗体验效果。对于非硬核玩家而言,整个游戏的体验性价比由此甚至比PTCG还要高。
于是就做到了在多一点(总体乐趣)的同时少一点(单回合学习认知操作等)。加上高智能自动战斗的辅助,且随时可以取消自动战斗转为手动。这是这款游戏在乐趣上,相对于传统策略卡牌的重大变化。
(三)易上手难精通的达成
所以从整体而言,宝口袋其实达成了易上手难精通。
自动化是易上手的手段之一,玩家可以通过看AI的智能操作,学习如何正确的玩。而且总的来说,相比传统策略卡牌那个深度。宝可梦的深度,可能就相当于,每个英雄就一个技能,还是简单那种现在好的策略卡牌都至少四个。
游戏每个回合都要随机抽牌,其实是利用随机性增强了复玩性。
此时还有一个维度需要考量,就是游戏机制与游戏内容的区别。把一个复杂游戏机制简化到可以自动化战斗,并且和真人操作差不了太多。这是宝口袋的成功要素。
剑与远征等策略卡牌他们的战斗机制,其实还是简单的,虽然技能(游戏内容)做的复杂。我们从资源的角度来说,技能CD能量,就这一种控制资源,大部分情况就是满了就放,所以机制简单,AI也好做。
TCG则相反,资源就多多了,同时每个回合用这个资源干啥,选项也很多,还分场地位置,AI非常难做。所以TCG的战斗机制其实很复杂,虽然技能可能很简单(初期一个英雄技能,甚至没有技能的程度)。
宝口袋的易上手是来自于,容易上手的复杂机制(AI的PVE自动战斗),外加简单的游戏技能(单位内容)。难精通来自于复杂的战斗机制(TCG底层,PVP手动与随机性)。
传统策略卡牌的易上手难精通则来自于复杂的极致与复杂的游戏内容。这个实现途径的差异是意味深长的。
宝口袋游戏PVP的奖励又极低,让玩家不打PVP也可以舒服的玩下去。整体玩法循环极大的参考了放置卡牌的,在我眼里它就是一个极简的放置卡牌游戏。
放置数值卡牌与非放置数值卡牌相比(这里涉及到定义问题,前文中的策略卡牌,其实就是这里之后行文的数值卡牌。之后行文说的策略卡牌,是指无养成卡牌,比如炉石传说,宝口袋这种)。放置数值卡牌会有个多循环系统,你推不动了,就下线。过段时间上线,积累到资源强化后,可以推动系统A一些新进度。系统A产出的资源,再强化,又可以推动B系统一些进度。B系统推不动了,就只有继续下线等待或付费。相比传统的数值卡牌,每天上线刷一次本验证战力与获得资源,又再切细了一点,如同每天刷两三轮本。
所以在我眼里两者没本质区别,非放置数值卡牌是基础,放置数值卡牌是上面加了挂机系统和更细致的强化循环节点。从而让对策略没那么强追求的玩家,也因为更细腻的反馈强化循环,而留存持续玩。
而宝口袋从中学习了很多,尤其是启动玩法的设计,将很多系统的成本都降的极低。还有巧妙的用户转化路径与生态兼容技巧。碍于篇幅,这里不详细展开。总之从结果而言,这些都让宝口袋变的更加的易上手,并且每天的游戏成本,都和做一个俯卧撑一样,随时打开,随机进行,随时完成。
所以这不止是一款从TCG演变出来的休闲竞技卡牌,还是一款可以挂机放置的休闲卡牌。这些都给予了泛用户,和玩法用户无与伦比的体验性价比。
明白了以上所有后,我们才可以真正的洞悉IP的意义。
那么现在我再提出一个问题,大家阅读到此,认为宝口袋这个游戏的IP,其特殊性到底在哪?
- 请用直觉在下列选项中选择一个。
- 要知名,要无与伦比,好导量
- 要符合玩法,越符合越好
要好做付费,英雄卡让人越想花钱越好
下面插入一张图,占一整页,好把答案分隔:我宝口袋上线前买的宝可梦手机壳,证明我是宝可梦骨灰粉
八、宝口袋的IP关键
结论:由于游戏机制的核心是进化,卡牌的搜集核心也是进化,导致IP必须是有大量进化单位的IP,否则套入游戏将十分违和,将会极大的影响留存与付费。
(一)宝口袋战斗机制对IP的特殊要求
传统TCG底层每张牌费用不同,无法做AI,宝口袋的进化机制让AI很好做,这是自动TCG与IP天然的结合。
但游戏机制的核心是进化,卡牌的搜集核心也是进化,导致IP必须是有大量进化单位的IP,否则套入游戏将十分违和,将会极大的影响留存与付费。
那么到底需要什么样的进化单位呢?
宝可梦本身除了基本的三阶进化,如小火龙-火恐龙-喷火龙,还有极巨化/超极巨化、Mega 进化、钛晶化。每个单位最少有1阶,最多有6阶形态,大部分都有2阶以上。考虑到地区形态阿罗拉地区、伽勒尔地区、翠地区卡、卡洛斯地区,还有至少额外4种。
所以从纵列来看,需要至多6个形态的同一序列进化单位。
从横向而言游戏有9个系,也就是9个不同的阵营。
从总数而言,目前宝口袋已经有近300种不同宝可梦了(去除同名同能力但不卡面的卡牌,如果算上这些超300),考虑到这种卡池游戏的抽卡特性(参考炉石),整个游戏全生命周期最少需要五百个单位(此时付费极度受影响),至少需要一千种以上单位(付费理论上可达到宝口袋水平,当然知名度,还原度,玩法结合度等也要综合考虑)。
也就是最终,至少需要一千个以上的单位,平均分布于纵向6,横向9的序列中。
这种海量单位多阵营多阶进化的IP需求基本可以秒掉市面上90%以上的IP。而且一些我们常用主流IP做起来会很奇怪。
比如三国题材,关平是原始型,一阶进化是关羽?那三阶进化又什么,玩起来是不是很违和很奇怪?
当然,虽然IP要求如此之高,但我已经找到了合适的题材去换,并在玩法设计上做了初步验证,可行。有兴趣者可以看文章末尾的联系方式,找我私聊,就不公开发表了。
可能有人会说,多阵营和进化序列对于IP整体数量需求这么高,我不开放多阵营版本和进化序列不就行了?
削减阵营其实变向的增加了卡牌单阵营的卡池需求,本质上并没有降低多少IP特殊性的要求。而且还会影响付费,以及增加对卡牌技能复杂度的需求,代价极大,但可以勉强一试。有可能可以解决,具体要看你把阵营削减到几个。
而放弃进化序列则绝对不行,放弃它意味着整个游戏全是小怪,类似TCG的底层玩法全部崩盘,游戏性极低,可以直接放弃项目。假如想要解决全是小怪的问题,就要像传统TCG一样,给每个卡牌加费用,给每个回合加费用增加机制。觉得不难,可行是吗?那自动化战斗的问题怎么解决。目前全球所有游戏没有费用型TCG,AI自动战斗智能的,SNAP的那个自动度也不行。就算你把自动战斗的AI解决了,由费用带来其它问题还有坑要填,本文不是讨论这些坑怎么填的,暂不展开。总之并不建议绕过进化序列,除非你完全放弃宝口袋的成功模式,那其实也没必要做TCG了对吧。
(二)宝口袋IP的软内核,进化的本质理念的什么
首先我之前曾详细论述过口袋妖怪的设计历程与逻辑(可不看),下链接第一卷玩者之心。
世界级爆款是如何诞生的?唯精唯诚,基于自我的项目制作与创新秘诀
节选精要部分:挖掘自己内心深处的渴求,突破现实的枷锁,去实现情境中最深处,未竞的梦。
在情境的所有要素中,总有现实残缺,但梦想希望丰满的,这就是游戏的意义。
制作者必须从情境出发,给予所有该情境爱好者一个,不受现实拘束的,更美好的梦。
相信不少孩子童年都养过蚕,然后满怀期待的看到其结蛹,最后变成蝴蝶。这难道不是成长中的少年们共同的渴望吗?田尻智抓住了这个情感,在游戏中做出了进化这一概念。玩家抓捕精灵后可以进行培养,培养到一定等级(或满足其它条件)可以“进化”,变成全新的物种。
绿毛虫进化为烈空座,这是一个梗,也是一个梦。绿毛虫是全游戏最弱的精灵之一,烈空座是全游戏最强的精灵之一,而他们之间有着外形上的联系,玩家梦想着可以突破界限,一朝化龙。
图为口袋妖怪中进化方向最多的伊布进化选择图,可以进化为8种截然不同的口袋妖怪
无限的可能,无限的未来,这就是进化的本质含义,这就是孩童对未来的梦想。此时你实现的并不是游戏体验,而是人类情感,而是玩家梦想。
做到以上三点,你就可以触及(Rock)你玩家的内心,玩家在不玩你游戏后,依然感觉满足(内啡肽持续分泌)与怀念。
同理,你的IP最好符合进化的本质理念,IP本身有大量进化机制,且符合此理念的IP就更少,不过我选择的IP是符合的。
如果满足了以上两大点,那么即使不是宝可梦这种世界第一IP,只是个小IP,一样可以把产品做成功赚钱,毕竟我们已经论证了太多,玩家留存与付费的核心并不是IP而是玩法。
至此,我们总算把IP说清楚了,接下来总论宝口袋成功的奥秘。但在最后的总述之前,我还要强调一个游戏的分析研究方法问题
九、如果一个蠢办法有效,那它就不是一个蠢办法
结论:游戏的乐趣是由机制产生运行,运行产生体验。如果你不实际玩,你就是在不完全的机制上产生了不完全的游戏理解与行为,自然不会产生正确的游戏体验。所以对游戏的分析评估理解,离不开实际去玩的苦功,看一下,或体验几个小时,你所理解的与游戏真正的体验相去甚远。
(一)游戏乐趣的产生
首先,我们要理解游戏乐趣的产生原理
游戏的乐趣是由机制产生运行,运行产生体验。如果你不实际玩,你就是在不完全的机制上产生了不完全的游戏理解与行为,自然不会产生正确的游戏体验。所以对游戏的分析评估理解,离不开实际去玩的苦功,看一下,或体验几个小时,你所理解的与游戏真正的体验相去甚远。
(二)没有调查就没有发言权
而游戏乐趣,本身也只是游戏感的一部分,国外称之为GAMEPLAY。游戏需要实时体验与操作,以获得整体的游戏感,洞悉其整体艺术(Gesamtkunstwerk)。
而有些东西,也只有长期玩,甚至以真实玩家的状态长期真实玩才能感受到。比如坦克世界的养成线走到后期会缺乏银币,人们会开小车开局侦测送死刷钱。从视频上看开局就送死毫无体验,但实际游戏者想着银币+1W+1W却充满快感。不是以真实玩家的状态长期真实玩是不可能感受到的。
同理,宝口袋的此TCG,非炉石传说的彼TCG,不实际玩是感知不到的,甚至有的人看视频看文字描述后,会感觉,不是和炉石差不多吗?尽管我此文有两万多字,但宝口袋的很多设计问题,我依然还没有展开论述,宝口袋的各种细节,本身就值得写一本书,但我目前有更值得研究的因果逆转问题,所以暂不展开。我推荐看完此文的人都去实际玩下宝口袋,才会有真正深刻且全面的认识。该游戏海外上线,但目前各大加速器基本都提供内部下载和加速服务,真想玩并不难。
马化腾认为:“在研究用户需求上没有什么捷径可以走,不能以为自己可以想当然地猜测用户习惯。”腾讯因此形成了“10/100/1000 法则”,即产品经理每个必须做 10 个用户调查、关注 100 个用户博客、收集反馈 1000 个用户体验。这个方法看似很朴素,但行之极难,也很管用。
可以有技巧,但技巧也无法代替苦工。
用研其实是非常重要的,但真正有价值的用研是产品负责人自己深入做的用研,而不是让别人给一份报告的用研,你为自己的产品不会敷衍了事,生搬硬套。
所以最终,我们要想对游戏有真正正确而全面的认识,就一定不要怕下苦工,一个蠢办法如果有效,那就不是一个蠢办法。
十、总论宝口袋的成功模式与新的机会
结论:我们可以利用宝口袋的成功原理,可复制可迁移的,往微信小游戏,海外休闲竞技卡牌,以及其它品类的游戏相迁移。
(一) 宝口袋的成功模式总论
1.首先总论宝口袋的用户构成
我认为其实宝口袋那六千万用户中,在直觉上,大家一般会认为宝口袋的主要构成用户或者说成功要素是宝可梦IP用户加TCG玩法。
而反直觉的实际情况是,休闲竞技卡牌用户加休闲玩法。你说没听过休闲竞技卡牌用户啊,没听过就对了。
现在的情况就好像当年DOTA后出了英雄联盟,英雄联盟大众化,不洗DOTA用户,开辟了新的用户群,全球爆火,这个赛道都重新被英雄联盟命名为MOBA,而不是类DOTA。宝口袋开辟了自己的用户群,现在这群用户叫什么都行,但他们就不是原来任何一个游戏的用户,包括宝可梦其它IP。
当然,这群休闲竞技卡牌用户也不是天上掉下来的,是由其它用户转化而来,这群用户是哪些呢?
有人可能会问宝可梦IP用户在哪里,都在,也都不在,不重要。我在第五节解释过,导入可能IP是主要因素,但留存持续玩,主要是以上三大类原因中的一个,而不是主要因为IP留存。
当然,从发行的角度来说,IP用户确实极为重要,宝可梦发行负责人的处理也极为高明。你无法在视频中很好的体验自动化TCG这个核心差异,于是就弱化玩法,强调收藏(IP只是收藏下的一小部分概念,不要把IP等同于收藏的核心要素)与休闲,被这两点吸引进来的自然会喜欢游戏内的诸多设计(前文详细解释了太多,不再次展开),最终被转化为休闲竞技卡牌用户。这是研发和发行的高明一体转化。
用户在导入的时候受到IP/收藏/休闲影响较大,中期玩的是核心战斗,长期追求的各卡牌搜集而成的卡组,推荐时推荐的是简化且自动化的玩法(如果推荐时的理由是宝可梦IP,那LIVE也有IP,它早就起来了,不会有宝口袋今天。另外手机上还有很多宝可梦正版IP的游戏都不火,至今火爆全球的的只有宝可梦GO和TCG)。
2.然后再说宝口袋的成功要素
最终在我看来,项目成功的核心要素,从重要(上)到次要(下),排序如下:
- 自动化的TCG战斗底层
- 轻度休闲的玩法定位,放置与玩家不需要因为资源被迫去打PVP。
- 宝可梦的IP与玩法的高度结合
A要说明的是,TCG的简化以自动战斗为下限,也就是说,如果AI可以支撑,那么战斗可以尽可能的复杂,否则就必须简化。自动化不是目的,是易上手的一部分,是B点放置化的支撑,更精确的概括在前文游戏成本处,但语言都是有局限的,只能暂时这样写。
B要说明的是,该游戏的PVP奖励较低,日常奖励主要由PVE产出,PVE不断可以自动战斗, 还总时长较低,使得人可以轻度休闲玩。但游戏压力低的同时,免费奖励也低,不肝很氪,压力小,付费动力以对卡牌的热爱,对玩法的追求的为主。我们可以简单的用放置化来概括,但又不完全等于放置化。
C要说明的是,结合度才是最关键的,如果其它大IP结合度低,产品一样成绩很差。如果其它小IP结合度高,产品成绩一样可以很好。
如果对以上三点有疑问,我们可以立刻在手游上过一个检测推断。
假如没有A只有B和C,那个游戏就是个纯宝可梦卡牌收集游戏,你知道它名字吗?不知道就对了,因为成绩不好。所以A是最重要的。你说宝可梦IP可以增强卡牌收藏吸引力这是事实,但你玩游戏就是为了收藏宝可梦吗?手游这么坑钱,真相收藏为什么不去买实体卡或玩掌机?
假如只有A和C,没有B,那游戏会是什么样?SNAP就是典型,它是漫威IP一样高度和玩法结合,原理是一样的, 也有自动TCG战斗的设计。但最后呢,最后这个产品成绩还算不错,也获得了TGA-2022年的年度最佳游戏,就是总收入不如宝口袋。所以他重要,又没有A重要,没A那是直接不成。
假如没有C,只有A和B,目前还没出现这种TCG游戏,但我们可以依然可以拿个极端反例说。LIVE也有宝可梦IP,有比宝可带更好玩的TCG玩法,为什么成绩这么差?说明光有IP解决不了问题!IP并不是产品的最核心要素。手游上有宝可梦正版IP的有很多,但火爆全球的只有宝可梦GO和TCG。为什么这些产品失败时,IP就不是主要要素,成功时,IP就成了主要要素呢?GO大家都知道其特殊的玩法出圈,其实宝口袋也是因为特殊的玩法出圈,被很多玩家之间互相推荐。只是看视频造成的体验失真(甚至有的人连视频都没看,直觉判断,IP占50%以上)。
而且TCG游戏大家都知道,问题从来不是游戏深度问题,肯定够,从来都是新手前期上手和留存问题。所以宝口袋这回干出了炉石3倍的60日留存,和10倍的月流水(流水可能有误差,因为炉石早期月流水资料很少),已经不能简单的将其依然是一款TCG游戏去看待了,其特殊性足以开宗立派,划分为新品类新赛道。
整个产品总体的成功要素上,确实太容易陷入直觉性的因果归因错误,甚至因果颠倒,这也是我最近持续深入进行因果分析研究的原因。
如果让我打个成功要素百分比。A(40),B(30),C(20),其它(10)。
所以基于以上分析,我们应该从如下点着手,把握住新的爆款游戏机会。
(二) 国内直接换皮移植上微信小游戏和APP
考虑到宝口袋目前只上了国外,国内还有着较大的市场空间,做一个简单的国内产品先上,但换什么IP非常关键。
在制作时,优先考虑“不同的核心玩家,同样的游戏方案”这种项目制作方式。
该制作模式的详细内容如下文第二章(不想抄的人可不看):
量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀(上)
定位和做法要点都在上连接中,不重复赘述。在制作时同时也要注意宝可梦题材因为自身IP限制,不得不做的一些妥协,在自己做时,发挥后发优势,尽量在新题材中优化相关体验。
走这条路,可以在宝口袋进国内前,赚一年的高流水。
(三)小改玩法上海外APP,小创新
根据我半年多的PTCG经验,宝口袋改过来的简化TCG玩法其实也有是有固有缺陷的。
后发者完全基于宝口袋的玩法框架,做小的玩法改进。
改进时要注意先重后轻,简化时又要注意轻先后重。什么意思呢?
1. 游戏设计,以深度为前提
以下内容同样出自我书籍《《爆款方法论:游戏设计的3大核心与150个技巧》》,想看详细做法的直接微信读书去看全书。
2. 游戏简化,以AI智能程度为上限
不过游戏设计的再好玩,在宝口袋这套成功模式下,AI智能度低都是空的。
此时一定要注意我前文中的如下几个关键论述,因为过于重要,我还是再重贴一遍。
我认为宝口袋是先定了自动战斗策略,再定了简化策略,简化的尺度以自动战斗可以做的较为智能为下限。
宝口袋从其桌游原型PTCG以及LIVE出发,进行了大量的简化,比如大量道具效由定向手选改为随机机选,我方选取敌方切换单位变为了敌方选取敌方切换上阵单位,招式能量由需要事先组入卡组,再随机抽取后出牌,变成每个回合固定产出一个。这些措施固然减少了我方玩家对游戏的控制度,但也极大的降低了AI的智能度需求。可以看出其简化的一个核心思路就是以AI的智能选择水平为上限,尽量将游戏的底层机制优化到AI的智能水平范围内,让玩家在使用自动战斗时,可以更放心大胆的托管以及当观众。
宝口袋的易上手是来自于,容易上手的复杂机制(AI的PVE自动战斗),外加简单的游戏技能(单位内容)。难精通来自于复杂的战斗机制(TCG底层,PVP手动与随机性)。
传统策略卡牌的易上手难精通则来自于复杂的极致与复杂的游戏内容。这个实现途径是意味深长的。
更多细节请自行回顾前文。
走这条路,可以跟进一个至少还能火爆3年的赛道,做的好月流水可以过亿美元。
(四)跨品类大改玩法自动化战斗
做这个就是利用宝口袋的产品思路,将很多的玩法自动化,休闲化,并与IP高度结合。翻新其它玩法。如同将所有端游在手游上重做一遍一样。至少可以在10年内,去追求百亿人民币的高流水。而自动化走到极致,就是在普通自动化后,再利用高智能的AI,将所有游戏再智能化一遍。这也算是AI在游戏领域的又一大落地性应用。但大家可以先从不那么难的,可以不用AI就解决自动化的领域做起。
但在选择所做领域的时候很有讲究,优先用紫海战略进行选择,什么是紫海战略?
与之相反,在选择时一定要避免下面这种情况,并根据玩法机制的扩展,将题材很好的与玩法结合。否则付费会受到较大影响。
至此,本文的正文部分就全部结束,谢谢大家辛苦阅读到现在。
(五) 结语
宝口袋是一个开创了品类的产品,它的成功不仅意味着TCG点火爆,或者宝可梦IP的变现。在我眼里,它也意味着一条游戏研发思路的打开。
但其实这些都不重要,感谢任天堂给我们带来如此好的游戏,固然宝口袋还有着不少缺陷,但瑕不掩瑜,它依然是一款跨时代的好游戏。正如任天堂(口袋妖怪IP方)社长岩田聪所说:
“即便我们来自世界的不同地方,即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品或者饭团,即便我们在游戏中有不同的体验,但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点,这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。”
上图即为岩田聪
游戏始终是用来玩的,只有实际游戏,才能理解游戏,感受游戏,做好游戏。当你把玩家视为“量”的时候,游戏在你眼里也变成了一个难以理解的高维投影。以下内容,是我所写书籍的尾言,说的也正是这个问题。
这两个月来历经艰辛,特意开两个号玩并长期研究。我终于描述出了宝口袋在未来的投影。我目前看好这个领域,基于宝口袋的成功模式,有着完备的项目方案,有意合作者欢迎与我微信私聊。
同时我的因果关系研究也将接近尾声,后续将发布在微信群和公众号“游戏之后”中,欢迎加我微信(Z100117690)私聊项目合作或加群共同探讨游戏产品的因果关系。
文/曾宣凯
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