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所谓的“强化模式”,在行为主义心理学中,指的是通过比率次数与间隔时间的异同,而产生截然不同的强化方案与强化效果。而强化模式主要有以下4种【1】【2】:
其一,是固定比例强化(或曰连续比例强化)。指的是强化物按照固定比率/次数出现。当玩家做出固定不变次数的行为后,才出现固定数量的强化物,并赋予玩家正面刺激。例如:
- 在斯金纳箱实验中,老鼠固定按压20次杠杆,会出现一个肉丸;
- 在《超级马里奥》中,玩家吃100个金币获得额外生命;
- 在《魔兽世界》《指环王OL》《传奇》《奇迹世界》《奇迹》《剑灵》等网游中,玩家击杀特定数量怪物,或相应数量任务,会提升角色等级。
其二,是可变比例强化(或曰间歇比例强化)。指的是出现强化物的平均行为次数虽是固定的,但出现在哪一次却并非确定的。例如:
- 在《炉石传说》中,40抽必定出现保底的橙卡。但玩家可能第一次开卡就能获得橙卡,也可能第40次才能获得。
- 在《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》《幻塔》等游戏中,相关保底设计亦是。
- 《部落冲突》中“天宫探秘”的抽奖机制等皆是。
《炉石传说》:40抽必定出现保底的橙卡
《部落冲突》中“天宫探秘”的抽奖机制
简言之,由于其具有随机性和非固定性的倾向,外加往往拥有保底设计,故此抵抗行为消退的能力最强。实则,保底制的设计,则是内购氪金与类赌博Gacha游戏,最主流的收费与盈利模式。
期间,为了防止玩家抽到不需要的重要卡牌、角色等强化物,从而让强化物无法产生作用,进而无法提供给玩家正面刺激效果,一些游戏在抽取橙卡、5星角色/SSR角色时,会通过游戏规则,避免玩家重复抽到相同的强化物。
在一些经典的实验中,心理学家约翰·华生和斯金纳训练老鼠和鸽子通过按一个杠杆而得到食物。有一些动物每一次按下杠杆的时候就能得到一个食物丸子,其他动物每次都要在一个固定的时长之后才能得到新丸子。比如,如果一只老鼠按下杠杆得到了一个丸子,那么这只老鼠需要等上10分钟,才能通过按杠杆再得到一个新的丸子。当它们第一次被放到这样的环境里时,老鼠会一直按杠杆,希望每一次都能按出一个新丸子来。慢慢地,这些老鼠学会了等待一段固定的时间后才能按出新丸子来。因此,它们不再不停地按杆,而是转去做一些别的事。有趣的是,当10分钟的时间间隔快结束的时候,它们又回到开关边上开始不断地按杠杆,仿佛有一个内部的闹钟响了,在告诉老鼠10分钟的等待时间马上就要结束,它们可以回去按杠杆了【3】。--摘录自《时间的悖论》
其三,是固定间隔强化(或曰连续间隔强化)。指的是强化物必须经过固定时间后,才会在个体做出特定行为时出现。例如:
- 老鼠等上10分钟后,“才能通过按杠杆再得到一个新的丸子”;
- 《英雄联盟》中的每日首胜奖励,必须等到第二天才能再次获得;
- 各类游戏中的每日登录/每日挑战/每日活动任务获取奖励等皆是;
- 《开心消消乐》中的体力值;
- 《高能手办团》中的定时礼包;
- 《文明6》中每回合的行为反馈;
- 各类FPS游戏中,只能固定时间刷新的枪支弹药与恢复药品;
- 《阴阳师》中玩家必须到点刷逢魔/斗技/御魂等设计皆是。
换言之,当玩家获得奖励后,由于必须等到特定时间才能再次获得奖励,故此期间会暂停一段时间。等临近截止时间,他们才会重新活跃起来上线游戏。
而在行为模式上,由于强化时间固定,就如同“仿佛有一个内部的闹钟响了”,故此会让玩家在特定时间返回游戏,就好像“可以回去按杠杆了”。而这也使得很多玩家嘲讽运用这类强化模式的游戏为“固定上班打卡”“又肝又氪”。
实则,在斯金纳箱实验中,鸽子、老鼠等生物,亦会如玩家一般,在间隔特定时间不断拉下杠杆,犹如固定打卡上班一般“又肝又氪”。
其四,可变间隔强化(或曰间歇间隔强化)。其强化的平均时间间隔是预先确定的,但与“可变比例强化”一样,具有随机性和非固定性的倾向,故此消退是渐进的,且比固定间隔强化要慢很多。例如:
- 在《部落冲突》中,每隔一段时间随机在村庄刷出的宝箱;
- 这也是为何《暗黑破坏神》系列游戏中,采取随机词缀的装备随机机制,会激发产生玩家不断刷装备等行为的根源。
换言之,可变间隔强化的设计前提,皆离不开游戏中随机机制的设计。
而在游戏中,基于这一理论,可知奖励(或曰强化)和惩罚,会形成“强化学习”效果,且会对玩家行为起到强化或弱化作用,并能对人的心理产生重大影响。而游戏开发和游戏奖惩机制中的设计原理,得益于约翰·华生和斯金纳的斯金纳箱实验的理论,以及巴甫洛夫等人的研究成果。
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参考资料
[1]陈京炜/著.《游戏心理学》.中国传媒大学出版社.2015.P58-71
[2]尹志刚等/编著.管理心理学.北京出版社.2004.108-111
[3][美]菲利普·津巴多、约翰·博伊德.张迪衡/译.《时间的悖论》.2018.中信出版集团
文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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