在关卡设计中,怪物的部署极为重要,其是关卡设计中的环节之一。通俗地说,关卡中要注意如何“布怪”。
而在关卡设计中,不是说用引擎与编辑器,把怪物随便放在地图上,往那里一堆,让玩家刷怪就算完事了。实际上,有太多的游戏,都是把怪物随便在哪里一堆算完事。而这无疑是很不妥的,会对游戏探索体验造成不佳影响。
而在《艾尔登法环》中,无数玩家皆对其关卡设计津津乐道。而除了立体化箱庭式的环状关卡设计外,该游戏中的关卡布怪设计,也堪称是当今业界的顶尖水平。
在该作中,关卡内处处有着敌人的埋伏、偷袭与暗算,可谓是杀机四伏。有时玩家以为安全了,且四周确实看起来没有敌人,但实则敌人隐藏在暗处伺机而动。
而在具体设计过程中,游戏主要通过制造镜头视角、视野盲区、在不易被玩家注意或观察到的地方布怪,以此达成设计目的。例如:
- 暗处埋伏:在黑暗环境之下,玩家的视觉往往不容易观察到敌人的所在。故此,就容易给敌人暗算埋伏。例如,在史东薇尔城内,躲在房间暗处埋伏,并偷袭玩家的“失乡骑士”,以及躲在神授塔大门侧面草丛埋伏的巨狮子,就令人印象深刻。
《艾尔登法环》:失乡骑士躲在房间暗处,伺机偷袭玩家
《艾尔登法环》:躲在大门侧面草丛暗处预备偷袭玩家的巨狮子
- 夜间突袭:在夜晚的黑暗掩护之下,由于玩家不易发现敌人的所在,故此也容易遭到敌人的暗算埋伏。例如,夜晚才出现的死之鸟、铃珠猎人、黑夜骑兵等皆是。
《艾尔登法环》:夜间才会出现的首领“死之鸟”
《艾尔登法环》:夜晚偷袭玩家的“铃珠猎人”
《艾尔登法环》:夜间才会出现的首领“黑夜骑兵”
- 从天而降:这指的是敌人从较高的地势,直接跳下、降落或爬下,以此突袭暗算玩家的设计。例如,在史东薇尔城墙关卡高处跳下偷袭玩家的巨人、躲在地下墓穴墙壁高处爬下来的小恶魔、趴在树木树梢高处的巨鹰、吸附在城墙高处的指头虫与巨型蝙蝠、挂靠在墙壁高处笼子内的人偶士兵、站在高处的飞行人偶士兵、从高处的机关中落下的大铁球、从山洞高处沿着丝网爬下的巨型蚂蚁等皆是。由于玩家的镜头,通常是对准前方平行位置的,如此才能更顺利的探索游戏场景,故此不会没事就向Z轴的高处看。于是,这种基于玩家镜头习惯而进行的设计,就制造出了一个视野盲区。若玩家不注意观察,就很容易遭到敌人暗算。
《艾尔登法环》:巨人藏在高处,伺机跳下来对玩家突袭
《艾尔登法环》:躲在墙壁高处的小恶魔,慢慢爬下来,意图偷袭玩家
《艾尔登法环》:躲在树梢高处,预备偷袭玩家的巨鹰
《艾尔登法环》:躲在高处树梢中的怪物
《艾尔登法环》:吸附在城墙高处,打算随时偷袭玩家的指头虫
《艾尔登法环》:吸附在墙壁高处的巨型蝙蝠
《艾尔登法环》:挂靠在墙壁高处笼子内的人偶士兵
《艾尔登法环》:站在高处的飞行人偶士兵
《艾尔登法环》:挂在木架上的人偶士兵
《艾尔登法环》:大铁球从高处的机关中出现
《艾尔登法环》:巨型蚂蚁会从山洞高处沿着丝网爬下来
- 背侧偷袭:这指的是敌人躲在暗处,待玩家探索时,从其侧面或背面进行偷袭的方式。例如,地下墓穴中,从侧面爬上来偷袭玩家的小恶魔;躲在墙壁的凹槽、拐角、拐弯或侧面位置的怪物、躲在木箱子木桶或石头后面的怪物等皆是。由于3D镜头视角的关系,当玩家的镜头置于前方时,通常很难观察到背后或左右两侧情况。同理,当前方有障碍物阻挡时,玩家亦不会发现其背后躲藏的敌人。故此,就制造出了一个视野盲区。
《艾尔登法环》:左侧的小恶魔爬上高台,意图从侧面暗算玩家
《艾尔登法环》:躲在墙壁拐角,准备从侧面偷袭玩家的敌人
《艾尔登法环》:躲在墙壁凹槽处,打算从侧面暗处,袭击玩家的小恶魔
《艾尔登法环》:躲在墙壁侧面,意图袭击玩家的亡灵骷髅
《艾尔登法环》:躲在墙壁侧面,打算暗算玩家的僵尸
《艾尔登法环》:躲在墙壁侧面,打算暗算玩家的黑夜祭祀
- 拔地而起:这指的是怪物从地面、地下、水下突然出现的设计。例如,在地上的一堆骸骨爬起来成为骸骨亡灵、水下的骸骨爬起来成为的骸骨亡灵、躲在地面土中的指头虫、从水中突然出现的大螃蟹与大龙虾、贴附于地面的毒花等皆是。同样,由于玩家的镜头,通常对准前方平行位置,故此不容易注意到地面的情况,于是就容易遭到怪物的暗算。
《艾尔登法环》:从地面突然出现的骷髅亡灵
《艾尔登法环》:从水下钻出的骷髅亡灵
《艾尔登法环》:躲在地面土中的指头虫
《艾尔登法环》:贴附隐藏在地面,会喷出毒气的毒花
- 人为财死:这指的是敌人设置埋伏,通过宝物、财物等诱惑玩家,诱骗其进入埋伏圈的设计。例如,在某个尸体上发光的宝物、某处宝箱与财宝等皆是。当玩家进入埋伏圈,想要拿取宝物时,敌人就会突然出现进行突袭。例如,漂流墓地内想要拿取黄金树的恩惠时,会有2个接肢贵族出现前后夹击;永恒之城中,想要拿取小亭子内尸体上的宝物,却被从天而降的泪滴偷袭;在月光祭坛,想要拿取亭子内的锻造石,却被突然出现的红色巨狼突袭;在腐败湖畔的大回廊,看到看到有尸体上的道具可拣,却被突然从天而降的腐败树灵突袭等皆是。
《艾尔登法环》:突然从天而降出现,并且前后夹击玩家的接肢贵族
《艾尔登法环》:拿尸体上的宝物后,敌人会突然从天而降
综述之,在《艾尔登法环》中,设计者会将怪物布置在暗处、夜间、天上(如墙壁上方、树梢、山壁上等)、地面与水下(从地面钻出、从河里钻出)、侧面与背面(木桶或箱子等障碍物后面、门侧面、墙壁凹槽)等,不易被玩家观察到的视野盲区位置进行布怪。
其中,不乏大量在拐角、拐弯、墙壁、凹槽、门侧、木箱等,能遮挡视野的位置,进行布怪的设计。而大门,则是主要的埋伏点之一。因为其是重要的区域边界类型,故此是埋伏玩家的绝佳场所。
期间,该作的地下城布怪位置,则与关卡地形极为契合。由于玩家们第一次进行游戏,大多不熟悉地理环境,于是玩家就容易在初次探索时,因视野受阻,而遭到敌人暗算。而这无疑会让玩家在被偷袭之后,产生转折感、惊讶感、恐惧感等游戏体验。
此外,游戏的布怪设计,还具有类似“叙事诡计”的设计形式。例如,通过财宝诱惑玩家进入埋伏圈的设计,就堪称典型。
而这种设计,笔者则仿照“叙事诡计”这一名称,将其命名为“关卡诡计”。可以说,“关卡诡计”是一种在游戏的关卡设计中,基于关卡布怪与地理环境,以此赋予玩家转折感、惊讶感等情感体验的特殊设计方式。故此,其完全依赖于设计者的关卡设计能力。
结合该作地下城关卡中黑暗、恐怖的场景氛围,以及死后掉卢恩的“损失感”与“成长丧失”设计,以及由此对玩家“价值最大化”行为的限制,故此游戏给玩家的“压力感”“冒险感”体验也尤其强烈。
故此,这也迫使玩家不得不如同玩生存、恐怖与肉鸽游戏一般,始终小心翼翼,并维持高度紧张的状态。之后进入某个新场景,狂按锁定键的行为,更已是魂系老玩家的常规操作行为了。
实则,玩家们的行为模式,与玩恐怖、生存与肉鸽游戏时,是极度相似的。这就导致玩家们在游戏探索过程中,必须减慢探索速度,并且持续观察周围的地形地貌,以防自己被敌人暗算埋伏。
为何很多玩家会认为魂系游戏难度太高?甚至有些玩家,更认为游戏制作人老贼宫崎英高“恶意满满”,游戏更是“依托答辩”?皆因这种关卡设计,在其他游戏中并不多见。由于大多数玩家们,早已习惯在其他游戏中,一进入关卡,就随便施放技能法术,大肆刷刷刷的快节奏设计,故此进入魂系游戏后,才会因不习惯这种慢节奏,而显得颇为不适。反之,适应了这种慢节奏的玩家,大多皆会表示“真香”,并会对游戏的关卡设计表示由衷赞赏。
由此可见,在布怪这一块,《艾尔登法环》拥有诸多巧思,设计者也必然花费了空前的心血与精力(实际上,若玩过前作《黑暗之魂三部曲》,就会发现这种结合地形进行的布怪设计,堪称是From Software的拿手好戏)。而该作不仅有结合游戏场景环境进行设计,让关卡在探索体验上极具可玩性,也赋予了玩家独特的冒险感体验与探索体验。
更难能可贵的是,很多这种布怪设计,敌人是实际在场景内存在的,而非凭空刷出来的。相反,有不少游戏,为了达成突袭玩家,制造转折感的效果,会在玩家进入触发范围后,凭空刷出一堆怪物。不仅如此,一些游戏为了提升游戏难度,会简单地堆怪,或者粗暴直接的提升怪物数值属性,而非通过关卡设计达成设计目的。甚至一些游戏的AI,更是本末倒置,一味提升AI的操作、配装等能力,导致普通玩家因对游戏机制不熟悉,而直接被AI碾压,从而让游戏毫无可玩性。
反观《艾尔登法环》则不然,只要玩家能仔细观察周围的环境,很多情况下是能发现敌人埋伏的。简言之,敌人可以能力不足,但它们也有小聪明,也会耍弄阴谋诡计,也会设下埋伏和圈套暗算玩家。而这无疑让敌人看起来很聪明,没那么蠢。
虽然玩家会一时遭受暗算,进而招致失败,但识破暗算和埋伏后的成就感与惊奇感,无疑也会极为强烈。而这种“惊奇感”,则与人们识别出某种模式有着直接关系。而这也让魂系游戏,充满了独特的魅力。
可以说,这种发现与识破行为,则是一种探索奖励,会让探索型玩家,有一种发现新奇事物后的成就感、满足感、惊奇感。而这种基于惊奇感的探索体验设计,实在太对我这种探索型玩家的胃口了。
当然,在《艾尔登法环》中,一些布怪设计仍然存在问题。例如,漂流墓地内从天而降前后突袭玩家的两个节肢贵族、雷恩魔法师塔附近莫名其妙出现的大铁球、从水下出现突袭玩家的巨型螃蟹与大龙虾等皆是。
《艾尔登法环》:雷恩魔法师塔附近突然出现的大铁球,被撞到会遭到重创
而这些设计,皆是突然凭空出现的,玩家不易观察或根本观察不到。而在游戏挑战与障碍设计中,则需要遵循警告性原则进行设计。故此,对笔者这种喜欢探索的玩家来说,这种凭空出现的设计无疑探索体验不佳。不过,瑕不掩瑜,《艾尔登法环》在关卡布怪这块,仍然是世界顶级的。
而在近期的一些国产类魂游戏中,就有对这种“关卡诡计”的设计进行了借鉴。例如,在《无限机兵》中,怪物就会躲在门侧面、隐藏门内、房间内、借助遮盖视野的迷雾掩护进行偷袭、躲在箱子后面等皆是。
《无限机兵》:怪物会躲在门侧面预备偷袭
《无限机兵》:怪物会躲在房间内预备偷袭
《无限机兵》:怪物会借助遮盖视野的迷雾掩护进行偷袭
《无限机兵》:怪物躲在箱子后面预备偷袭
实则,笔者曾在参与《太阳风暴》等项目时,也与同组的关卡组同事们,想了很多方法,也花了不少心思进行布怪。
例如,虫子会从土里钻出来、蜘蛛会从墙壁与丝网上爬下来、怪物会破壳而出从蛋内钻出来、怪物也会通过宝箱或道具设置一些埋伏等皆是。
虽然一些布怪设计的效果,与《艾尔登法环》相似,但从总体上看,在关卡布怪这一块,还是与《艾尔登法环》等世界顶级3A大作有差距。我们还需要继续努力!
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文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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