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游戏心理学研究:心流理论

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发表于 昨天 14:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
心流理论,又被称之为沉浸理论、神驰理论、心流沉浸理论、心流神驰理论、最优体验理论、最优沉浸理论、最优神驰理论、心流体验理论、Flow理论、流动理论等诸多名称。

该理论是积极心理学、超个人主义心理学中的一个重要概念,由当代著名积极心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年所提出。

他通过长达15年之久的心理学研究,发现各行各业的精英与成功人士,在专注的做事时,通常会进入物我两忘、全神贯注、如痴如醉的心流状态。且一旦人们在工作与生活中进入这一状态,会使得自身的注意力、专注力、创造力、做事效率获得成倍的提升。

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):心流是我们沉浸在当下着手的某件事情或者某个目标时,全神贯注,全情投入并享受其中,从而体验到的一种精神状态。

故此,积极心理学米哈里,认为心流是人们“沉浸在当下”,且将注意力与精力高度集中于“某个目标”,且“全情投入”并充分参与到某种活动中,最终享受沉浸于其中而“体验到的一种精神状态”。而他认为要进入“心流状态”,则需满足以下8个条件【1】:

心流体验状态八大要素:
需要技巧并且具有挑战的操作;
动作与意识的配合;
清晰的目标;
直接和立即的反馈;
专心于手上的任务;
控制的感觉;
自我意识的消失;
改变了的时间意识【2】。
--摘录自《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》

  • 全神贯注:注意力高度集中,处于高度唤醒状态,从而于当下专注于某特定目标。
  • 不被分心:人们不会为外界环境和其他琐事分心,从而感觉物我两忘,身心合一。
  • 力所能及:人们的能力与所做之事的难度相匹配,从而处于全情投入的享受状态。
  • 目标明确:知道自身要做什么、要完成什么、完成进度如何,还剩下多少需完成。
  • 反馈直接:持续、不断且及时的反馈,会给人带来成功后的即时满足感与成就感。
  • 内在动力:因自身的兴趣爱好而发自内心渴望完成某目标,从而愿主动全情投入。
  • 控制自我:能根据自己的需要和兴趣来掌控自身行为,从而获得自主感与控制感。
  • 时间扭曲:自身完全感受不到时间的流逝,且结束心流后,会感觉时光飞逝如梭。

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):所谓“心流”,就是许多人形容自己表现最杰出时那份水到渠成,不费吹灰之力的感觉,也就是运动家所谓的“处于巅峰”,艺术家及音乐家所说的“灵思泉涌”【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》

最终,在同时满足以上8个条件后,人们会因此进入心流状态。且会在此期间,感受到兴奋愉悦的感受,乃至体验到“欣喜若狂、如痴如醉、欢乐至极”的“高峰体验”。而这种感受亦犹如运动家的“处于巅峰”,艺术家与音乐家的“灵思泉涌”。此即为“心流理论”。

酣畅并不是感官的愉悦。实际上,它是一种非情绪和非意识的状态。人们把酣畅形容成一种高度的内在固有的乐趣,但这种乐趣并不是在活动的过程中立即出现,而是在事后的总结中才体验到的【4】。--摘录自《积极心理学》

而积极心理学家迈克·基森海伊,则将引发心流状态后的感受,称之为“酣畅感”。而这种感受“并不是感官的愉悦”,而是“一种非情绪和非意识的状态”。

陈星汉(知名游戏制作人,代表作:《云》《流》《花》《风之旅人》《Sky光遇》):在我的论文里,我撰写了一系列的方法以供游戏设计师去提升他们的游戏,使得更多和不同类型的玩家能够喜欢。源于我论文中概述的“主动动态难度调整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理论的实践和试验。……主动动态难度调整是我创作的一种让玩家可以对游戏难度完全控制的方法,而不是可能会打破游戏过程的一种方式。难度的调整是基于核心的游戏机制。如果这是一个赛车游戏,驾驶本身应该是玩家来调整难度的方式。如果是一个饮食游戏,饮食本身是调整难度的方式。因此,当玩家改变它们的难度时,这种变化感觉上是内嵌在游戏里和潜意识的【5】。--摘录自《随波逐流——《flow》作者陈星汉访谈》

而心流理论在诞生多年后,虽然该理论早已被引入游戏设计领域,但因著名游戏制作人陈星汉,而最终被人们所熟知。现今,几乎在任何游戏设计理论书籍、游戏学研究书籍中,皆能看到有关心流理论的阐述。

游戏体验设计:激发心流状态、“酣畅感”与高峰体验的9个要素

1.全神贯注

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):想象你正由山坡上滑雪下来,……你明白,只要情绪或心念上有一丝疏忽,就可能一头栽进雪堆里,如此一来,你还敢掉以轻心吗?在这种全神贯注的情况下,你滑得顺畅无比,正希望就这么永远滑下去,让自己彻底沉浸在这份感受中【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》

酣畅感可以用来形容全身心投入工作时的一种体验,这也正是为什么这个词能够在积极心理学领域如此出名的原因【4】。--摘录自《积极心理学》。

全神贯注,指的是让玩家对一个有限的范围,进行注意力的高度集中。而想要达成让玩家“全神贯注”于目标之上,并赋予其“酣畅感”的体验,则游戏中需达成以下几个条件:

  • 高度唤醒:玩家处于高度唤醒状态,有助其注意力集中于某处。例如,滑雪/跳伞/潜水/冲浪/滑翔等各类更具威胁性,以及冒险感的冒险活动即为典型。通过压力(如时间压力、生存压力)、冲突(如与敌人的冲突)、竞争(如与其他玩家的竞赛)、恐惧(如面临未知的危险)、风险与损失(如死亡后删除存档,肉鸽类游戏经常遇到)、两难情境(如老妈和老婆只能救一个)、情感失联(如喜欢的NPC即将死亡)、随机机制(如赌博)等设计,可大幅提升个体唤醒水平。
  • 视觉焦点:视觉焦点可吸引玩家的关注,如发光的事物,地标建筑等皆是。
  • 模式识别:可通过模式识别与知觉的方式,过滤掉所有不相关的知觉,以此吸引玩家对某事物的注意力。
  • 代入沉浸:游戏环境更具代入感和沉浸感,有助于其注意力集中,例如,去界面化与沉浸式界面设计即为典型。
  • 情境图式:需叙事机制与环境配套,以创造更具真实感的叙事环境。
  • 视听感受:通过音乐音效、精美逼真的画面、动态光影效果、逼真的游戏细节等对游戏氛围与环境的渲染,加强游戏代入感和沉浸感,并提升玩家对游戏的专注力。
  • 拟真环境:游戏机制、剧情、系统、画面、关卡、第一人称视角设计等游戏内容统一配套,有助于创造更真实可信的游戏环境。

换言之,“全神贯注”状态的达成,是以上诸多心理学理论相互作用的结果。而在这其中,让玩家处于高唤醒状态,以及拟真的游戏环境最为至关重要。

2.不被分心

各种干扰因素,会使玩家的注意力从聚焦的目标上转移,从而使其失去专注和沉浸感。故需避免玩家受到外界环境的干扰,以及游戏内部的干扰,以便其集中注意力。例如:

  • 利用沉浸设备:采用VR等虚拟现实技术的硬件设备,可避免玩家受到一些外界因素的干扰,不过这无疑会抬升玩家进入游戏的硬件门槛。
  • 缩短单局时长:缩短单局/单关游戏时长,可减少玩家游戏时被外界干扰,进而注意力无法集中的机会。而这也是为何996普遍的当下,很多玩家会患上电子游戏阳痿症,不太愿玩大型游戏的原因。因这需玩家有大段体验游戏的时间,才能逐渐沉浸于游戏中。而若玩家没有太多的时间投入,则很难有时间沉浸下去。故此,适当缩短单局或某个目标/任务的完成时间,则可让玩家在碎片化的时间环境下,更可能沉浸于游戏中。
  • 内置游戏攻略:游戏中可内置游戏攻略、指引、说明和百科,以避免玩家查找资料时切出游戏,从而被游戏之外的事物分心。
  • 避免游戏中断:需尽量避免因某种原因主动中断玩家游戏。例如,游戏没有自动存档功能。当玩家手动存取档时,无疑会让其暂时从游戏分心。
  • 减少系统提示:游戏中的系统提示、非必要帮助信息、过于直接的叙事信息等,无疑会让玩家分心。因这些信息会暗示这只是个游戏而已。故可通过游戏中的间接叙事方式避免玩家分心。例如,NPC口头或书面告知、碎片化叙事机制告知、玩家探索后发现某个游戏信息、NPC的言传身教引导和教学等间接的叙事方式避免玩家分心。换言之,在系统引导中,尽量不要通过系统界面进行引导,而要使用NPC或本身就存在的关卡元素进行引导。因各种界面会非常出戏(例如在现实生活中就不存在这类界面),会让玩家感到这就是个游戏,而非真实的世界。
  • 避免插播信息:例如网游中世界频道的各种垃圾信息、滚动播出的游戏播报、喇叭信息(如其他玩家的对骂与炫耀信息)无疑会让玩家分心,让玩家意识到这不过是个游戏,从而无法让其代入到游戏中。故需减少这类垃圾信息,在游戏中的传播。
  • 重视游戏测试:游戏中的各类BUG,无疑是影响与干扰玩家游戏体验的重要游戏内部因素。而要减少BUG,无疑要频繁且仔细地进行游戏测试。
  • 避免游戏加载:游戏频繁载入,无疑会干扰和打断玩家的游戏进程。为何当代游戏极为强调“无缝地图”,原因亦在于其会打断玩家的心流。例如,在《星空》的太空冒险玩法中,就因游戏频繁出现黑屏载入,而遭到无数玩家的诟病。而《圣歌》在当初,同样亦因游戏载入时间过长,给玩家带来了较差的体验,才引发了玩家们的反感,从而招致游戏的失败。同理,为何河洛工作室技术力不行,却仍要强行将《河洛群侠传》搞成“无缝地图开放世界”?原因其实也不复杂。就是为了避免频繁地图载入,打断玩家心流的状况出现。

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《星空》:游戏黑屏加载极为频繁,会反复打断玩家的心流

简言之,游戏外的干扰因素通常很难规避,因这不是设计者能控制的。例如,笔者沉浸于游戏时,就经常遇到家人要求帮做家务,从而不得不中断心流的情况。故设计者唯一能控制的,就是尽量减少游戏中的干扰因素,从而避免玩家分心,以便其在游戏中集中注意力。

3.力所能及

让玩家保持在一个愉悦的状态下。在这个状态下,玩家们有足够的能力去完成手中的挑战。能力太弱会导致焦虑和沮丧;挑战太小则会导致无聊和冷漠【2】。--摘录自《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》

当游戏的难度较低,而玩家的能力较高时,他会因此觉得游戏无聊透顶,缺乏挑战性,甚至会因此而放弃游戏。

Hickman(笔者注:杰夫·希克曼,Jeff Hickman,Mythic执行制作人,《战锤OL》产品总监)说道,虽然他们一开始就试图平衡游戏的难度,使各种不同的玩家都能在游戏中找到乐趣,但事实是《战锤OL》初期的PVE内容设计的过于简单,导致玩家觉得没挑战而离开【6】。--摘录自《Mythic产品总监坦承《战锤OL》三大缺陷》

例如,当初的《战锤OL》,就因初期的“PVE内容设计的过于简单”,从而导致大量玩家,觉得游戏缺乏挑战,从而流失。而该作的产品总监,在对此总结时,就坦诚这是《战锤OL》的“三大缺陷”之一。

反之,当游戏难度较高,而玩家能力较低时,他会感觉焦虑和紧张,感觉失去了对游戏的掌控,而会在游戏失败后充满挫败感。

真正的快乐来自于那些始终处于我们能力边缘的挑战【7】。--摘录自《快乐之道-游戏设计的黄金法则》

根据大量诸如此类的研究,心理学家们认为,在技术和挑战达到最佳平衡的时候,酣畅感最有可能出现【4】。--摘录自《积极心理学》

故此,只有让玩家的当前能力与游戏挑战难度相匹配,使挑战始终处于玩家的“能力边缘”,玩家会有一种对游戏和规则的掌控感,才能让其产生心流体验,赋予其“酣畅感”的体验,并使其享受“真正的快乐”。

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玩家的心流区间

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):最优体验多半来自个人能力与机会之间的平衡。……假若挑战的难度过高,会令人深感挫折,接着是担心、最后产生焦虑;如果挑战太过容易,你的能力绰绰有余,继轻松之后,你就会感到无趣;若挑战难度低,个人能力也不足,当事人的态度自会趋于淡漠。只有高难度挑战与卓越的能力相互配合,个人的全心投入才可能触发心流,塑造异于平常的体验与感受【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》

不仅如此,只有挑战难度和个人能力均处于最高的水平,才能给予玩家“最优体验”。而这需要做到:

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个人体验随着挑战与能力的关系而转变【3】

  • 了解玩家需求:要注意难度对各种类型玩家的影响,例如休闲类玩家和骨灰级玩家对某种难度的适应能力,明显是不同的。由于每个玩家的能力互不相同,故其心流区间也必然不同。故需了解目标玩家群体的整体游戏水平,以便设计适配于他们的游戏挑战难度。例如,喜欢玩《博德之门三部曲》等CRPG,以及《黑暗之魂3》《艾尔登法环》等魂类游戏的玩家,往往就不介意游戏有较高的难度,此时游戏设计的较难,并不会引发目标玩家群体的反感;而喜欢玩《开心消消乐》等三消游戏的休闲玩家,则会希望游戏难度较低,游戏设计的较简单则毫无问题。反之,无疑会让这类玩家不满。
  • 动态调整难度:通过动态难度调节机制,让游戏难度在玩家能力区间内,以此让玩家的体验始终位于心流区间。在陈星汉的论文中,就对此有着重阐述【8】。
  • 玩家数据分析:通过大数据分析具体玩家的数据与能力,以便于在游戏中基于动态调节难度机制,更合理的动态调整游戏难度。
  • 自主决定难度:玩家才是那个对自己最了解的人。故允许玩家自定义难度,且可在游戏中途随时更改难度,无疑可满足玩家的需求。例如,在《博德之门三部曲》《博德之门3》《永恒之柱》《永恒之柱2》等游戏中,就允许玩家自定义游戏难度。
  • 玩家群体分组:对于玩家来说,其遇到过强的玩家,则自己在失败后,自信心会受到打击;遇到相比自己较弱的玩家,又会在击败对手后,感觉毫无挑战性。而这两种情况,无疑均会导致自身无法进入心流状态,从而无法全情投入到游戏中。而在教育心理学中,则有着“学业能力分组”的教育方法【9】。指的是根据年龄、课程掌握水平、智商等进行分组的教育方法。故此,在网络游戏中,亦可对玩家群体进行分组,让相近水平的玩家聚在一起玩,以便于他们与水平接近的对手竞技,而能享受游戏的乐趣,并让其在与对手对抗中进入心流状态。例如,学校中的小学/中学/大学教育机制、段位机制(围棋)、黑白带机制(空手道)、天梯机制(《炉石传说》)、排位机制(《王者荣耀》《英雄联盟》)、挑战与选拔赛机制(拳击比赛)、升降级机制(足球)等皆是。
  • 难度适配成长:玩家的技巧会随游戏进程逐步提升,角色数据亦会因此逐渐增长。例如,大多数RPG中角色等级都是从1级开始逐步提升的。故此,随着玩家能力的提升,对游戏的挑战和难度会有更高的要求,也会随之增长。此时游戏的挑战和难度也要随之提升,否则以前匹配玩家能力的挑战和难度就会显得太低,而导致玩家无法获得心流体验,也就是会导致无聊。换言之,玩家能力不会一直停在原地,故需逐步提升游戏挑战难度,以匹配玩家成长。
  • 允许玩家试误:可通过游戏中的各种练习、训练与试误,逐步提升玩家的能力,加深其对游戏的理解,从而使得其逐渐进入心流区间。例如,《黑暗之魂3》《艾尔登法环》等魂类游戏即为典型体现。
  • 加强新手引导:挑战与能力的关系,决定了玩家的游戏体验。当两者均处于高水平时,玩家才极易产生最优的心流体验。由于这两者决定了玩家的体验,故需在提升游戏难度的同时,不断提升玩家的能力。特别是初期,需通过加强新手引导的方式,避免玩家个人能力处于较低水平。
  • 优势策略博弈:若游戏存在最优解,即某种优势策略,亦会导致游戏可玩性、挑战性与策略性遭到破坏,从而影响游戏的挑战难度,并会让玩家觉得游戏太过简单,从而认为游戏无聊。故此,游戏中就需通过反优势策略的设计,对此加以平衡。

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《博德之门3》:玩家可在“自定义模式”中,自定义游戏难度

换言之,想要达成“力所能及”的目标,游戏中的挑战难度设计,能与玩家的能力相匹配与适应,则是重中之重。其中,了解玩家需求、动态调节难度机制、玩家大数据分析、自主决定难度功能、玩家群体分层机制、难度适配成长、试误学习机制、先难后易设计等方法与机制可达成此目标。

4.目标明确

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):当你面对一套清晰的目标,而此目标又需要你采取适当的手段时,例如下棋、打网球、玩扑克牌等,便很容易达到心流的境界。因为这些活动都有明确的目标,具备行动准则,参与者自然就知道该做什么、该如何做。参赛者在赛局进行期间,内心会呈现一种封闭自足、非黑即白的明晰状态。……明确的目标有助于人们体验心流,但这并不是为了要实现重要的目标,而是因为若缺乏目标,人们便无从集中精神,避免分心【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》

玩家只有内心清晰的知道自己要做什么、要完成什么目标、游戏进度如何,才能将自身注意力聚焦于目标之上。并且,期待和规则可以被清楚地区分,目标是在玩家能力范围内可以达成的范围。而这需做到:

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):成人生活中的心流多出现在工作时期,而非闲暇时刻。当人处于高挑战、高技巧的状态下,且自觉十分专心,深富创造力、相当满意之时,多半是在工作当中,而非闲暇时段。……我们通常忽略了一点:工作比我们整天所做的大部分事情都更接近游戏,它有明确的目标及实行规则,我们可借由完成工作、销售业绩或上司评价获得回馈。工作常常能使人全神贯注、心念集中,也给人不同程度的掌控力。而且,至少在理想状态下,工作难度与工作者的能力也能相符。由此看来,工作似乎与游戏、运动、音乐、艺术等可提供心流感受的有益活动具有相同的内在结构【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》

  • 生产活动:在《专注的快乐》一书中,米哈里将人类的活动分为生产(如工作、学习)、维持(如吃饭、喝水、洗澡、打扮等)、休闲(如看电影、娱乐、睡觉等)三类活动类型。他认为人们从事生产类活动,且“处于高挑战、高技巧的状态下”时,会更专心且更易进入心流状态。而在游戏中,生产类活动则包括与怪物战斗、与其他玩家对战、外出探索冒险、完成NPC交待的各项任务、训练与学习游戏技巧等各类活动。而这类行为通常会让玩家处于“高挑战、高技巧的状态下”,且有着“明确的目标”、类似“回馈”的游戏反馈效果、因活动危险性而会让玩家处于全神贯注的高唤醒状态。故此,游戏中应尽量减少维持与休闲类活动,尽量增加生产类活动,以便于玩家进入心流状态【3】。
  • 目标设计:游戏目标(例如游戏中的各类任务)可赋予玩家目标感、进度感的情感体验。不仅如此,目标数量需尽量减少,以免玩家处理多项任务目标,而导致分心和拖延。换言之,需避免玩家,在同一时间处理多个任务。
  • 目标分解:需对目标进行合理的分解。即将目标划分为短期、中期、长期目标,并通过分解目标流程、分解目标范围、通过路径/地标/区域分解目标路程、分解目标时间、分解养成流程等方式,让玩家在一定时间内,专注于某个目标之上,以此避免其拖延并分心。
  • 目标反馈:可通过目标反馈,告知玩家聚焦目标的完成进度(如进度条、百分比设计)、目标的完成难度(如该目标是多少级的副本或任务)、告知玩家目标是否在自身的能力范围内(如通过玩家的战斗力/等级/能力,以及目标的等级或难度,给予目标推荐)。例如,在《部落冲突》中,玩家进行部落联赛时,则有着星级评价和总体进度条等目标完成进度的设计。而在目标完成难度上,则通过大本营等级与建筑图形,直观展现对手的强度。在能力范围上,游戏会通过自动“推荐目标”的方式,告知玩家当前的能力,适合挑战哪一个对手。在《恶意不息》中,玩家在进入场景后,游戏会出现“安全”“适度”等挑战困难度的提示。当玩家看到该提示后,则会知道目标的挑战难度如何,是否匹配于当前自己(如技巧、操作、经验)与角色(等级、装备)的能力。


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《部落冲突》:部落对战中,有着“推荐目标”的设计

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《恶意不息》:进入场景后,游戏会出现挑战难度的提示

换言之,合理的生产活动设计、游戏目标设计与及时的目标反馈,是达成“目标明确”这一设计目的,并赋予玩家目标感与进度感的关键。

5.反馈直接

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):“即时反馈”是心流活动的另一特征。它让人知道自己究竟做得好不好,你刻意在完成每一步骤之后,立刻判断自己是否有所改进【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》

持续且及时的信息反馈,会给玩家带来进度推进、完成目标、游戏胜利后的即时满足感与成就感。而这需做到:

  • 信息反馈:唯有及时且持续的目标反馈、奖惩反馈、成长反馈、状态反馈、选择反馈、感官反馈、挑战反馈、探索反馈、异常反馈、仪式反馈、情感反馈、环境反馈、系统反馈等各种信息反馈效果,才能达成及时反馈的目标。
  • 专注当下:即时反馈效果可让玩家更专注于当下,而忘却时间观念,且能让其如同专注当下的享乐主义者一般,而更易进入全神贯注的心流状态。
  • 即时满足:即时反馈可赋予玩家即时的满足感和成就感,从而可让其更关注于当下,从而可促进心流的产生。

换言之,通过及时且持续的各类信息反馈,让玩家更专注于当下,才能赋予玩家即时的满足感,从而让其更易进入心流状态。

6.内在动力

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):我们生命中最美好的时刻不是被动的、容易接受的、放松的时刻。最好的时刻通常发生在一个人的身体或头脑,为了完成困难且有价值的事情,而自愿努力达到极限之时【10】。--摘录自《心流:最优体验心理学》

当玩家因自发的内心目标而产生内在动力时,则会将注意力聚焦于游戏中并全情投入,且会“自愿努力达到极限”,而由此感受到“生命中最美好的时刻”。而这需做到:

  • 内在动机:当玩家因精神奖励、剧情设计、自主选择、探索动机、社群投入、高难度挑战、情感奖励等因素,而自觉自愿且主动积极的做某事,且因此全情投入时,则意味着激发起了玩家的内在动机。
  • 自我实现:马斯洛以自我实现需求为基础,提出的“自我实现论”“高峰体验论”等人本主义理论,是积极心理学发展心流理论、幸福理论的理论基础。故玩家只有“为了完成困难且有价值的事情”,为了达成满足自我实现需求之目的,才会激发其内在动机,并进入心流状态。例如,在纪录片《剑指高分》中,无数玩家就因想要超越自我,达成自我实现,而不断的对游戏发起挑战的情节,正是这一点的典型体现。

简言之,只有激发玩家的内在动机,满足其自我实现需求时,才能通过其全情投入而激发其心流状态。因对于玩家来说,此时游戏体验本身就是奖励,游戏的胜败结果反而并不重要。故当玩家通过游戏体验获得内在奖励时,自然会享受并专注于当下而进入心流状态。

7.控制自我

选择和控制自己行为的能力,会引发游戏的第二个独特品质:在感觉到轻松的情况下,玩家会进入一个愉悦的最理想的行为状态--心流。……选择也许会影响我最终能否获胜。我会有一种掌控或者失败的感觉,这取决于我是否按照自己的意图成功执行了这些行为。最终,我会为结果承担责任,因为它是由我自己的行为导致的。正因为我在这个过程中扮演了活跃的角色,我自己做出了有意义的选择,所以我可以收获一系列丰富的感受【2】。--摘录自《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》

人们具有自主性而能自由控制自我的行为,且能感受到“参与感”“自由感”“掌控感”“控制感”“自主感”等正面情感体验,则是个人“幸福感”的重要来源。反之,当人们不具有自主性时,则会赋予其以“失控感”“低控制感”“束缚感”“无助感”等负面感受。这也是为何人们惧怕坐牢、被人控制与奴役,并努力寻求个人自由的原因。

简言之,游戏能否根据玩家自身的需求,使其能掌控自身的行为,能自我选择目标,并使其获得自主性与控制感,则是激发其内在动机,并使其感受到心流体验与“幸福感”等情感体验的关键环节。例如,前述提到的让玩家自主决定游戏难度,即为赋予其“控制感”“自主感”的典型体现。

而在关卡设计时,游戏的难度曲线绝不能是一条直线,其必须不断折返成长。因这种难度设计,可让玩家在前述提到的“能力边缘”与“力所能及”的挑战达成后,获得能力的成长。之后,玩家可通过对较弱敌人的对战,以及战胜敌人的过程,获得对之前紧张与焦虑的宣泄感与爽快感。

最终,通过这种宣泄与胜利,可让玩家以为自己真正掌握了游戏的技巧,从而赋予其“掌控感”“控制感”“自主感”等正面情感体验。

8.时间扭曲

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):忘我,忘时。每一个动作和想法都自然而然地接在前一个后面,就像演奏爵士乐。你全身心投入,你的水平发挥到极致。

米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi,当代著名积极心理学家,心流理论的开创者,已去世):由于心流发生时,人必须投注全副精力,意念因此得以完全协调合一,丝毫容不下无关的念头或情绪,此刻自我意识已消失不见,但感觉却比平日强烈,时间感也有所扭曲,只觉得时光飞逝,瞬间已过数个小时【3】。--摘录自《专注的快乐:我们如何投入地活》
在流动的状态里,时间对于投入其中的个体来说过得非常快。注意力全部集中在所参与的活动上。感觉本身作为社会因素的一面消失了,随之而来的是精力充沛的流动的体验【4】。--摘录自《积极心理学》

人们进入心流后,会因“全身心投入”而“忘我,忘时”。其一,“忘我”指的是自身“自我意识消失不见”,感受不到自己的存在。其二,“忘时”指的是人们“时间感也有所扭曲”“时间对于投入其中的个体来说过得非常快”,从而忽略时空概念,完全感受不到时间的流逝,并会在心流状态结束后,感觉“时光飞逝”,甚至“瞬间已过数个小时”。例如,笔者在玩《群星》等游戏时,就曾进入过时光飞逝的状态,经常一转眼,就已几个小时过去了。而这需做到:

心流节奏需要产生变化。也就是说,不要让玩家经历长时间的缓慢节奏,因为他们会觉得无趣;也不要长时间让玩家处于精神高度紧张的状态,因为这样会让他们感到精疲力竭【11】。--摘录自《体验引擎:游戏设计全景探秘》

  • 节奏调控:游戏节奏感,直接决定了玩家在游戏中对时间的感知。这种感知即为“时间感”。这亦是为何玩家有时感觉在游戏中度日如年,有时却感觉时间稍纵即逝的原因。不仅如此,“压抑-紧张-释放”这一使玩家可获得宣泄感和满足感的情感体验循环,亦源于游戏对节奏的调控。故游戏中需通过各种元素的合理组合搭配,合理对游戏加压并制造紧迫感,让游戏过程产生快与慢、高与低、强与弱等节奏变化,最终创造出合理的游戏节奏感。
  • 避免重复:需在游戏中避免重复,以此赋予玩家新鲜感。故可通过可选择性、策略性、随机性等非线性设计,具有复用思维的设计模式,以此避免玩家审美疲劳,从而赋予其新鲜感的游戏体验,最终达成让玩家享受游戏过程与“时间扭曲”之目的。
  • 操纵时间:需通过游戏中操纵与扭曲时间,以及玩家与时间互动的时间机制,而赋予玩家以“时间感”。不仅如此,需通过蒙太奇技法,合理压缩游戏叙事过程中无聊、非必要的内容,以此加快游戏中时间的流逝和游戏节奏。
  • 决策适中:游戏中的决策数量应在适中水平,以便玩家的思维处于活跃状态。若决策太少,则玩家大脑会很快处理完毕,进而会感到无聊。反之,决策太多产生决策亢余,玩家的大脑反应不过来,亦会破坏心流体验。

心流持续的时间非常短暂。保持心流的重点在于源源不断的产生决策,让茶杯中的水总是满的,但是又不至于溢出【11】。--摘录自《体验引擎:游戏设计全景探秘》

简言之,合理的游戏节奏感、适中的决策数量、富有新鲜感的游戏体验、可互动的时间机制、蒙太奇技法与时间知觉的合理运用,是创造“时间感”并达成“时间扭曲”这一目标的关键所在。

9.高峰体验

在游戏中,当达成了以上所有8个条件后,才能让玩家进入心流状态,并在该状态结束后,让其感受到“酣畅感”与“生命中最美好的时刻”这一巅峰的高潮体验。而这一体验,是个体最高、最完美、最和谐的状态,会让人感受到“欣喜若狂、如痴如醉、欢乐至极”的“狂喜感”。而要加强这一情感体验,则需要做到:

高峰体验与自我实现具有密切的关系,它既是自我实现的特征,也是自我实现的途径。……只要我们能够不断地出现高峰体验,也就证明我们正朝着自我实现的目标迈进【12】。--摘录自《西方心理学史》

  • 自我实现:通过玩家自我实现和超越自我时的感受,让玩家感受到高峰体验。
  • 宏大场面:需通过宏大的故事背景与使命、庞大的空间与宏伟环境、天然奇观与超级工程、巨型怪物、集体活动、漫长的时间跨度、空前的战争场面、恢宏的派系斗争、悠久的旅程、具有崇高意义的使命等大场面设计,赋予玩家宏大感、使命感与意义感,从而让其在达成任务目标之后,获得自我实现的满足。
  • 兴奋愉悦:通过刺激玩家多巴胺、内啡肽等神经递质的分泌,赋予玩家愉悦感、充实感、兴奋感、满足感、幸福感、成就感等情感高峰体验。
  • 情感对比:正负情感的对比,可加强玩家的情感高峰体验。
  • 峰终定律:通过加强高潮和结束时的感受,加深玩家的情感记忆。

简言之,通过满足玩家的自我实现需求、情感对比、刺激各类神经递质的分泌等方式,可进一步提升玩家心流体验后的情感体验,最终达成给予玩家“高峰体验”的设计目标。

最后,除了个体会进入心流外,多个个体亦会同时进入心流。这种心流状态亦被称之为“集体心流”。在一些合作类游戏中,这类让多个玩家同时进入心流状态的情况,在《怪物猎人》等共斗类或寻求集体合作的游戏中,往往就颇为常见。

综述之,因著名游戏制作人陈星汉的缘故,导致“心流”成为了一个游戏行业尽人皆知的心理学概念。可实则,“心流”是马斯洛需求层次理论、高峰体验论、唤醒效应、成败效应、目标设置理论、时间心理学、自我决定论、德西效应、希克定律、注意力理论、发展心理学、情感对比定律等诸多心理学理论,乃至各种神经递质与身体激素,一起综合作用的结果。因“心流”本身,只是一个人的精神状态。而要想达成这样的状态,自然需满足众多前置条件后才能激发。

不仅如此,心流状态的激发,还需要多种具体落地的方法。例如,本节前述的动态难度调节、即时反馈、基于内在动机的游戏设计等皆是。由于进入心流状态的前置条件太多,故此让玩家进入心流,并保持持续专注的状态,其实并不容易。

PS:该文是笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书中,节选的一部分。该书已在摩点网众筹。全系列丛书近600万字,10册合计撰写页数超过7000页,已经全部大体完成。因为体量太大,故此目前正在修改中。目前处于“创意”阶段。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

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参考资料
[1][美]菲利普·津巴多、约翰·博伊德.张迪衡/译.《时间的悖论》.2018.中信出版集团
[2][美]Katherine Isbister/著.金潮/译.《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》.电子工业出版社.2017
[3]米哈里·契克森米哈赖.译者:陈秀娟.专注的快乐:我们如何投入地活.中信出版社.2011-6
[4]克里斯托弗·彼得森.徐红/译.积极心理学-构建快乐幸福的人生.群言出版社.2010
[5]新浪网.随波逐流——《flow》作者陈星汉访谈.新浪网.2007
来源:https://games.sina.com.cn/t/n/2007-05-21/1413198600.shtml
原文载于Behind Another World 游戏设计研究室
译自Howard Wen - 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》
[6]17173.Mythic产品总监坦承《战锤OL》三大缺陷_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站.2009
来源:http://news.17173.com/content/2009-09-21/20090921145135204,1.shtml
[7][美]拉夫·科斯特/著.姜文斌 杨阳 周晶晟 来俊杰 谢刚/译.《快乐之道-游戏设计的黄金法则》.2005.百家出版社
[8]陈星汉(Chen, J).心流理论在游戏中的应用.Flow in Games.2006.[R/OL]
来源:http://jenovachen.com/flowingames/thesis.htm
[9]心理学百科全书编辑委员会.《心理学百科全书》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社
[10][美]米哈里·契克森米哈赖.张定绮/译.心流:最优体验心理学.中信出版社.2017
[11]Tynan Sylvester/著.秦彬/译.体验引擎:游戏设计全景探秘.电子工业出版社.2015
[12]郭本禹/主编.方双虎严由伟/副主编.《西方心理学史》.人民卫生出版社.2013

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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