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女性心理学研究:“保护欲”与母性本能的情感来源及解说

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1.生本能与母性本能的情感来源解说

其一,在弗洛伊德的本能理论中,性本能、自我保存本能、个体生存本能等本能欲望,共同构成了人类的生本能欲望。

其二,基于进化心理学的原理,人类只有对婴孩精心的抚养、照顾与保护,才能保证人类的生存和后代的繁衍,让种族有延续的可能【1】。

换言之,为了延续人类的生存与繁衍,保护和照顾后代的生本能欲望,经过数十万年的进化,渐渐铭刻在了人类的大脑中,从而成为了人类(确切地说是女性)的本能欲望之一。

其三,这种照顾行为,在发展心理学中,还是婴孩小时候与父母亲,形成依恋关系和情感联结,并进行社会性发展的重要环节【2】。

期间,父母会教育子女们文化知识、喂养其吃饭喝水、照顾其饮食起居、保护其人身安全。而这些长年累月的照顾、养育与人际互动,以及语言、身体、活动等各层面的渗透行为,无疑为双方建立情感联结和感情依恋,打下了坚实的基础。

关怀本能的大脑结构有所不同。在压力下,雄性倾向于攻击,而雌性侧重于关怀和保护。这是我们发现共情和同情的神经基础的地方【3】。--摘录自《我的情绪我做主-你每天可做的情绪调节练习》

其四,在生理心理学中,心理学家雪莉·泰勒(Shelly Taylor)则发现,两性因“大脑结构有所不同”,于是“雄性倾向于攻击,而雌性侧重于关怀和保护”。而这无疑是两性“共情和同情的神经基础的地方”,所形成的生理基础【3】。

其五,在《社会心理学》一书中,则通过大量心理学家的研究和结论,对雪莉·泰勒的结论予以了佐证【4】。例如:

  • 亲密关系:心理学家南希·霍多罗夫(Chodorow)等人,于1978年通过研究,发现女性比男性更重视亲密关系。
  • 游戏行为:心理学家埃莉诺·麦科比(Maccoby)经过数十年的性别发展研究,于2002年,发现女性更偏向于小群体的游戏,且游戏中具有更少攻击性。而男性偏向于大群体的活动。
  • 社交行为:心理学家弗里贝尔(Friebel)等人,发现女性通话时间更长,发短信数量是男性的两倍还要多。而女性在社交网站上所花的时间,也比男性更多,且女性更愿意帮助有困难的人。
  • 攻击倾向:在上述的阐述中,就会发现男性相比女性,有着更多的攻击性行为。例如:“男性承认自己比女性有更多的攻击行为”“因谋杀而拘捕的男女比例为 9:1”“92%的犯人是男性,男女比例超过 9:1”。换言之,这也说明女性相比男性,攻击欲望较低,更具有同理心与共情能力,更愿意关怀与爱护他人。
  • 其他结论:其他心理学家的研究结论表明,在职业方面,女性更喜欢与人打交道,更愿意照顾他人;在家庭关系中,拥有某种(如母亲、女儿、姐妹、祖母)身份的女性,可以更好地维系家庭关系;女性愿意花费大量时间照顾孩子与老人;女性相比男性更具有同理心和共情能力。

其六,通过相关的问卷调查数据,也可对此加以佐证。例如,Gamer Motivation Profile通过对35种游戏类型、数十款游戏,以及20多万玩家参与的问卷调查数据显示【5】:

  • 三消游戏、家庭、农场模拟类游戏拥有最多女性玩家,且远超其它游戏类型。而这几类游戏,均拥有整理、清理、照顾、帮助、打理、清洁、抚养、建设、创造等可满足女性玩家母性与生本能欲望的设计。例如,《集合啦!动物森友会》《星露谷物语》《开心消消乐》等游戏皆为典型。而在这类游戏中,画风和角色们往往具有可爱感,可激发女性玩家们的母性与保护欲(基于娃娃脸效应),且具有较多社交功能,而游戏玩法也相对简单,游戏操作门槛亦较低,故此深受女性玩家们的喜爱。
  • FPS、射击、体育等类型的游戏中女性玩家最少,分别占总体玩家规模中的4.3%、7.2%、2%。而体育类游戏中的女性玩家数量,亦是所有游戏类型中最少的。而这些游戏因倾向于死本能,且以满足玩家征服与狩猎本能为主,故男性玩家数量最多。
  • 《龙腾世纪:审判》的女性玩家数量则占玩家群体总数中的48%,远高于同类游戏26%的占比。究其原因,就在于游戏中拥有数量众多的可攻略NPC,可满足女性玩家对恋爱与爱情的需求。
  • 《博德之门3》之所以受到不少女性玩家的喜爱,与游戏中可发展与莱埃泽尔、影心、卡菈克、威尔、阿斯代伦、盖尔等全部起源队友,乃至明萨拉、哈尔辛等其他队友和NPC的浪漫恋爱关系不无关系。例如,笔者在STEAM的好友中,就有一些女性好友购买了《博德之门3》。其中一位好友还私下和我抱怨,因她错过了与哈尔辛的对话,导致破除诅咒后,却无法触发与他的浪漫剧情。更有玩家评价在《博德之门3》中恋爱的感觉,比各类乙女类游戏强得多。

换言之,之所以“三消游戏、家庭、农场模拟类游戏拥有最多女性玩家”,是因这些游戏具有抚养、照顾、清理、整理与保护他人或物品的设计。同样,之所以“FPS、射击、体育等类型的游戏中女性玩家最少”,皆在于这些游戏,因游戏机制与玩法的设计侧重点问题,而无法满足女性玩家的生本能欲望等母性本能需求。而这与心理学家雪莉·泰勒(Shelly Taylor),发现“雄性倾向于攻击,而雌性侧重于关怀和保护”的结论,可谓不谋而合。

女性都喜欢探索丰富的人类情感体验。对男性来说,情感是体验中一种有趣的组成部分,但它极少会是体验的终点。能看出这种对比的一个极端例子是“浪漫关系媒体”领域图谱的两个端点。在图谱的一端是浪漫小说(所有的小说销售里,有1/3是浪漫小说),这种小说主要谈及的是浪漫关系中的情感因素,买的人也绝大部分是女性。在图谱的另一端是色情文学,谈的主要是浪漫关系中的肉体因素,购买者也绝大部分是男性【6】。--摘录自《游戏设计的艺术》

综述之,无论是从包括本能理论、进化心理学、发展心理学、生理心理学、社会心理学等在内的心理学理论,还是相关问卷调查数据,皆可看出女性玩家对具有恋爱与浪漫关系的游戏,有着由衷的兴趣,则与她们“喜欢探索丰富的人类情感体验”、对情感的渴求与需要、更愿意与人打交道、具有强大的共情与情感响应能力,在不依赖力量与重体力活动中相较男性更有优势等方面密不可分。

2.激发玩家保护欲与母性本能的方法

女性都喜欢养育的。女孩子喜欢照顾玩具娃娃、玩具宠物,以及比她们小的小孩子。我们不难看到女孩子在一个竞技型游戏中,牺牲自己的获胜地位来帮助一个较弱的玩家,这其中一部分的理由,在于玩家的关系和感受是比游戏更重要的,但另一部分的理由是出于养育行为的快乐【6】。--摘录自《游戏设计的艺术》

基于上述的结论,可知若玩家(特别是女性玩家)曾有过照料仓鼠、兔子、猫、狗等小宠物与小动物,甚至是小孩子的经历,那么则可唤起其曾照料她们的回忆,而激发其照顾和保护的母性生本能欲望。

换言之,可通过相关设计,激发玩家对小动物或其他事物的保护欲,并满足玩家爱照顾小动物或孩子的需求,进而赋予其价值观、意义感、可爱感、存在感和成就感等情感体验,以此赋予其“养育行为的快乐”。而这一点,对女性玩家尤其重要。例如:

  • 照顾小动物:在《动物收容所模拟器》中,玩家将在收容所内,帮助和照顾被遗弃与受伤的小动物们。换言之,由于小动物们也有饥饿、口渴、排泄、嬉戏、卫生、健康等生理需求,故玩家就需从商店买食品喂养它们、需定期收集和丢弃它们的粪便、带它们散步(例如外出遛狗遛猫)、与它们玩耍嬉戏并购买玩具、给予其独立的笼子与屋舍等活动场所、帮它们洗澡和梳理毛发并购买卫生用品、保护它们不受伤、为生病的它们买药品加以诊断与治疗,甚至需帮它们找到新的主人收养它们。
  • 照顾小动物:在电影《夏洛特的网》中,少女菲恩就因自身女性的母性本能,而决定亲自照顾与喂养最瘦弱的小猪崽威尔伯,以免她被父亲杀掉变成烤乳猪。期间,她亲自喂威尔伯奶喝、带它散步、与它玩耍、读书与唱歌给它听、为它洗澡,并陪伴它一起睡觉。
  • 照顾小动物:在《集合啦!动物森友会》中,为了满足玩家照顾小动物和宠物的需求,一旦玩家长期不登录游戏,则它们会因没人给其洗澡,而变得一身都是灰。而这就为玩家照顾它们,与它们进行互动,乃至亲密的身体接触,并通过渗透行为建立情感联结(基于社会渗透理论),而创造了条件。
  • 照顾孩子:在《瘟疫传说:无罪》《最后生还者》《苏醒之路》等游戏中,玩家要照顾和保护与主人公随队的雨果、艾莉、科迪等自己的孩子。
  • 养育后代:人们会因繁衍的本能,而自觉照顾自己的后代,并将其视为一种义务与责任。例如,在《鬼谷八荒》《太吾绘卷》等游戏中,玩家会通过MOD、游戏中的生育系统或收养系统,拥有自己的孩子。而在游戏中,玩家亦会因这种本能,而不断的给孩子道具、丹药,并会时常照看自己的孩子并保护他们。
  • 养育子女:在《火山的女儿》《美少女梦工厂》等游戏中,玩家作为父母亲,亦要照顾和养育自己的子女,并将他们培养成人。
  • 教导徒弟:在《太吾绘卷正式版》《鬼谷八荒》等游戏中,玩家可招收徒弟,并将其培养成才。
  • 教导他人:在《人偶情缘》《偶像经理人》《学生骑士团》《西风狂诗曲2》等游戏中,玩家需培养刚出道的女性机器人偶、年轻偶像、学生骑士、逃难公主等角色,并努力提升他们的实力。
  • 养成机制:在《明星志愿1》《明星志愿2》《明星志愿2000》《明星志愿3》等游戏中,玩家或要扮演刚出道没多久的明星,或要担任经纪人培养明星。而该系列游戏,亦因此受到不少女性玩家的欢迎。笔者记得大学时,有个同班女同学,就和我聊到她玩该系列游戏,且游戏可无修改完美过关。
  • 打理村庄:在《部落冲突》中,玩家长期不上线后,村庄空地会随机出现杂草、树木、石块等杂物。而玩家上线后,就需对此加以清理。而这一设计与《动物森友会》是相似的。同样,在《太吾绘卷正式版》中,笔者经营太吾村时,亦因看到村庄有一大堆杂草堆、乱石堆、废墟,而忍不住想要清理干净。

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《动物收容所模拟器》:玩家可与可爱的狗狗一起嬉戏玩耍

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《部落冲突》:玩家需定期上线清理村庄内新出现的杂物

综述之,需通过生理需求、卫生需求等某种需求设计(基于马斯洛需求层次理论),以及基于养成系统的成长机制设计,让小孩子和动物们对玩家产生依赖性,并让玩家产生被需的感受。再通过玩家的照顾满足这些需求,可最终赋予玩家价值观、意义感、存在感、成就感,以及成长感、发展感、间接成长感、间接骄傲感等情感体验。

3.激发女性玩家母性本能的原理分析

其一,基于上一点,这也是为何女性玩家在各类游戏中,大多喜欢玩治疗(又俗称为“奶妈”)、辅助、后勤职业的原因。因这些职业,其技能多具有保护和照顾其他玩家的特性,故可充分满足其保护欲和母性等生本能欲望。例如:

  • 辅助:在《英雄联盟》中,女性玩家大多喜欢玩琴女、提莫等辅助英雄职业。
  • 治疗:在《指环王OL》《魔兽世界》中,女玩家大多会玩诗人、牧师等治疗职业。
  • 后勤:在《星战前夜》中,有不少女性玩家参与后勤(例如制造、研究、发明、挖矿、种菜、运输等)相关玩法的内容。而这些内容,对男性玩家参与的战斗类玩法,有着不可或缺的作用,可有效对战斗的损耗予以弥补和保障。
  • 助理:在现实生活中的职场,之所以秘书、助理、人事、后勤、行政等职业,通常多由女性担任,就在于这些岗位,亦具有辅助、照顾他人的特点,从而可给人以治愈感。例如,笔者记得当初入职蜗牛时,策划部门就有一个专门由女性担任的策划助理岗位,其目的就在于解决部门的后勤问题。例如她会纪录开会内容、生病时助理会给你拿药吃、你过生日时会预备礼物、会帮助你解决生活上的一些困难等。
  • 护理:在现实生活中,之所以护士、空姐等岗位亦多由女性担任,亦是基于这些岗位具有照料病人或乘客的特性。而这些照料行为,又可给病人或乘客以治愈感,从而缓解其病痛或旅途中的劳累感受。
  • 服务:在二次元作品中,通常有着可爱女仆的设定。这类女性角色往往身穿女仆装,且多以温柔可爱的形象示人。而仆人,通过需伺候并为主人服务。而由可爱温柔的女性作为服务者,其给予受众的温柔安慰,外加“小哥哥”“主人”等语言上的渗透(基于社会渗透理论),无疑因其可爱人设和亲密感,而可使受众产生治愈感。例如,在《女仆洋馆》中,主人公就生活在一栋有着众多女仆为其服务的洋馆内,而女仆们不仅需为其服务并伺候他,更是一口一个“主人”的称呼他。在《鬼谷八荒》中,当跟屁虫最终在日月泉化形后,她则会对玩家说出“龙儿会在这里等待主人的”“龙儿愿与主人共生死”等言语。

陈星汉(知名游戏制作人,代表作:《云》《流》《花》《风之旅人》《Sky光遇》等):我并没有想到《光·遇》的玩家中,有70%为女性。……《光·遇》受到年轻男玩家诟病的一点是,游戏中完全没有可以击杀的东西存在。有的人会说,这游戏当中完全没有对抗,非常无聊,我不玩了【7】。--摘录自《【制作人访谈】陈星汉:3年来,《光·遇》如何创造和运营属于自己的交互世界?》

陈星汉(知名游戏制作人,代表作:《云》《流》《花》《风之旅人》《Sky光遇》等):很多男性游戏之所以不受女性欢迎,就是因为太暴力、竞争性太强,你把它削弱一点,就会迎来更大的市场。我认为非暴力游戏的市场非常大,只是过去没有特别多现象级的成功案例【8】。--摘录自《对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了》

其二,基于上述“雄性倾向于攻击,而雌性侧重于关怀和保护”的结论,需在游戏中尽量屏蔽或去除具有破坏、攻击、征服等,可满足玩家攻击性本能的元素,以此吸引女性玩家,并满足她们母性的本能。

例如,在《SKY·光遇》中,游戏就“完全没有可击杀的东西存在”。甚至有年轻男性玩家评价“这游戏当中完全没有对抗,非常无聊,我不玩了”。不仅如此,游戏制作人陈星汉还认为“很多男性游戏之所以不受女性欢迎,就是因太暴力、竞争性太强”。故此,只有将这方面的设计内容削弱,才会“迎来更大的市场”。

其三,人类具有生产类活动、维持类活动、休闲类活动三种活动类型【9】。

  • 生产类活动:包括上班、学习、工作等皆是。这类活动多由男性负责。而之所以如此,皆因男性自远古时期,就有着习于狩猎与征服的本能,最终也使得生产类活动,成为了男性的主要活动形式。而在游戏中,这类活动则以完成各类游戏任务、与怪物或其他玩家战斗与竞赛、下副本或外出冒险探索、参与战争与大型会战、出海做生意等为主要设计形式。例如,在《魔兽世界》《指环王OL》《上古世纪》《EVE星战前夜》《怪物猎人:世界》《旺达与巨像》《英雄联盟》《王者荣耀》《DOTA2》《大航海时代4》《大航海家3》《海商王2》等游戏中,则皆有着类似的生产类活动的设计。
  • 维持类活动:包括各种家务(如洗碗、倒垃圾、做饭、打扫卫生、购物、照顾孩子、养育宠物);饮食活动(如吃饭、喝水、吃下午茶等);打扮活动(如穿衣、洗澡、梳洗、整理仪容等);交通活动(如步行、开车、外出、通勤等)。这类活动多由女性负责,而之所以如此,皆在于女性在维持类活动中,通常花费的时间是男性的两倍以上。而在游戏中,则通过生存要素的设计(如吃饭、喝水、喝酒、睡觉、洗澡)、种植/烹饪/钓鱼/挖矿/采药/采集/伐木、在场景中移动、梳妆打扮和换装、照顾和保护孩子与小动物等,作为主要的维持类活动设计形式。例如,在《漫漫长夜》《FRIGID》《饥荒》《深海迷航》《归家异途》《僵尸毁灭工程》《这是我的战争》《感受冬季》《神之祈猎》《冬日计划》《紫色晶石》等生存类游戏,以及《太阁立志传5》《星战前夜》《武林群侠传》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《侠客风云传》《觅长生》《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》《无限暖暖》《集合啦!动物森友会》《苏醒之路》《最后生还者》《瘟疫传说》等诸多游戏中,则皆有着这类维持类活动的设计。
  • 休闲类活动:包括媒体活动(如读书、看电视、读报纸)、运动与爱好活动(如运动、健身、看电影、听音乐、旅行等)、社交活动(如发展人际关系、交朋友、聊天、约会)、休闲活动(如休息、睡觉、发呆等)。这类休闲类活动,女性同样较男性为多。而在游戏中,则通过阅读杂志和书籍、看报纸和电视、看推特或推文、看故事剧情、听电台内的音乐、通过乐器奏乐、发短信聊天、玩内置电子游戏、看舞蹈或跳舞、社交和谈恋爱、进行各种体育运动(如游泳/骑自行车/瑜伽等)、学习琴棋书画诗歌词赋等技艺等活动为主。例如,在《辐射:新维加斯》《底特律:变人》《奥秘》《荒野大镖客》《荒野大镖客2》《绝区零》《赛博朋克2077》《辐射4》《九十六号公路》《神舞幻想》《劲舞团》《龙腾世纪》《明星志愿2000》《恋爱物语》《心跳回忆》《侠客风云传》《武林群侠传》《女神异闻录5》《侠盗猎车手5》《侠之道》《博德之门3》等游戏中,就皆有着这类活动的设计。

其中,生产类活动,因可更好地满足男性征服欲的本能,故此也成为了男性玩家在游戏中的主要活动形式。反之,无论是维持类活动,还是休闲类活动,女性花费时间皆较男性为多,故此也成为了女性主要负责的活动形式。

故此,在游戏中,更多的设计维持与休闲类活动相关的设计内容,更少的设计生产类活动相关的设计内容,则可更好地满足女性玩家的需求。

女性玩家倾向于更简单的抽象系统,更少的空间推理,更强调人际关系、叙事、移情方面的游戏。她们也会更喜欢那些空间结构简单的游戏。……男性将集中于强调力量投放和领土控制的游戏。女性玩家则会选择那些允许模仿行为的游戏和没有严格层级要求的游戏。……随着年龄增长,男性的游戏风格慢慢会转变成和女性相似【10】。--摘录自《快乐之道-游戏设计的黄金法则》

换言之,从以上案例与相关统计数据中可看出,拥有越多攻击、征服、战斗等,以及更多“强调力量投放和领土控制”,且能满足玩家征服与狩猎等死亡本能的生产类活动设计,越受到男性玩家的欢迎,且越不会受到女性玩家的欢迎。

反之,拥有越多照顾、抚养、保护、治疗、清理等生本能欲望的维持类与休闲类活动,以及“更强调人际关系、叙事、移情方面”的设计(基于关爱伦理学、移情效应),越易受到女性玩家的欢迎。

综述之,女性玩家在游戏中更多基于自身的角色性别特性,充当着类似母亲或姐姐般,赐予他人治愈感的角色。而其他人亦可从如同慈母般的温柔关爱中,获得心灵的慰籍,从而抚平自身的心理创伤。

故此,游戏中有更多照顾、保护、辅助、治疗其他玩家或NPC的技能与职业特性,或相关的游戏内容设计,可更有效的吸引女性玩家游玩相关的游戏或相应的职业,并可使得她们自身的生本能欲望获得极大满足。

此外,游戏中若想赢得女性玩家的欢迎,各类具有可爱感、治愈感的角色、宠物、坐骑等方面的设计,亦是必不可少(基于娃娃脸效应)。

当然,以上数据和结论也并非绝对。笔者也见过玩《黑暗之魂》《艾尔登法环》《博德之门3》《黑神话:悟空》等硬核游戏的女性玩家。但从数据上看,这部分女性玩家只是群体内的少数派。FPS、射击、体育、动作等偏硬核的游戏,女性玩家就在此间并不占据主流。

所以,从市场角度看,笔者并不建议男性向的游戏,额外设计太多女性向的游戏内容。因为这会付出额外的游戏开发成本,且可能吃力不讨好。反之亦然。

另外,近年游戏界,各种性别对立产生的舆论风波,堪称屡见不鲜。未来做“一般向”的游戏,因为两性对立等原因,可能会越来越难。由于制作者无法讨好所有玩家,故此在某些情况下,游戏制作者可能需要考虑放弃某个性别的玩家市场,以免因为性别对立等问题,而让游戏产生运营与公关危机。

PS:该文是笔者撰写的《游戏设计心理学》系列丛书中,节选的一部分。该书已在摩点网众筹。全系列丛书近600万字,10册合计撰写页数超过7000页,已经全部大体完成。因为体量太大,故此目前正在修改中。目前处于“创意”阶段。感兴趣的读者可前往支持。谢谢。

详情说明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
众筹地址:
m.modian.com/idea/3967

参考资料
[1]窦东徽, 刘肖岑, 张玉洁. 娃娃脸效应:对婴儿面孔的偏好及过度泛化[J]. 心理科学进展, 2014, 22(5):760-771
[2][美]罗伯特·费尔德曼.苏彦捷等/译.发展心理学:人的毕生发展.世界图书出版公司.2007.P220-223
[3][美]戴维·W·麦克米兰.《我的情绪我做主-你每天可做的情绪调节练习》.聂晶 杨寅/译.中国轻工业出版社.2011
[4][美]戴维·迈尔斯.社会心理学.译者:张智勇/乐国安/侯玉波 等.人民邮电出版社.2006.P163-169
[5]Nick Yee.不同类型游戏的女性玩家百分比分析.游戏邦.2022-07
https://mp.weixin.qq.com/s/T6Ejh2T0I9ORbqYbP3o2eg
[6][美]Jesse Schell(杰西·谢尔).译者/天之虹.游戏设计的艺术:一本透视镜的书.2022
[7]网易雷火UX用户体验中心.【制作人访谈】陈星汉:3年来,《光·遇》如何创造和运营属于自己的交互世界?.[R/OL].2022-12-10
https://mp.weixin.qq.com/s/dgpE5ce9a5AmIK1axcamrA
[8]游戏葡萄君.对话陈星汉:以前的我可能有点儿「愤青」了.游戏葡萄.2023
https://mp.weixin.qq.com/s/17RV8h5GxmM7O4NtviM1AQ
[9]米哈里·契克森米哈赖.译者:陈秀娟.专注的快乐:我们如何投入地活.中信出版社.2011-6.P11-15
[10][美]拉夫·科斯特/著.姜文斌 杨阳 周晶晟 来俊杰 谢刚/译.《快乐之道-游戏设计的黄金法则》.2005.百家出版社

丛书视频版目录:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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