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游戏叙事学研究:赋予玩家叙事“参与感”的4种故事叙事模式与解说

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
学者玛丽·洛尔·瑞安(Marie-laure Ryan),曾经提出过4种故事叙述模式。这些模式包括【1】【2】【3】:

1.讲述模式

讲述模式(或曰“外围互动性”),指的是通过告诉他人过去发生之事,进行故事叙事的方式。例如,阅读书籍、电子书、报纸、网页、资料、历史、多媒体展示等皆是。

而在互动形式上,其强调读者与文本的外围互动性与表面互动。例如,通过翻页、点击链接、滚动页面、放大缩小图片等方式展开互动。这类互动模式无需人们深入参与文本内容,仅需通过简单操作来导航和浏览信息。而在游戏中,又主要通过以下方式达成:

其一,是阅读记录。当人们阅读前人撰写的书籍、日志与历史资料等记录时,自然会了解他人的故事。而在游戏中,这种叙事方式又被称之为“记录类媒介”,且主要通过“碎片化叙事”手段进行叙事。

例如,在《博德之门三部曲》《冰风谷传奇三部曲》《异域镇魂曲》《上古卷轴3》《上古卷轴4》《上古卷轴5》《致命解药》《生化危机3重制版》《辐射1》《辐射2》《辐射3》《辐射:新维加斯》《辐射4》《天外世界》《战锤40K:行商浪人》《赛博朋克2077》《原子之心》《原神》《羞辱2》《龙腾世纪》《魔法门6》《魔法门7》等诸多游戏中,游戏中的书籍、日志、信件、字条、留声机、录音、电子邮件、电脑内的电子文档等碎片化叙事内容,皆是基于“记录类媒介”的叙事手段。

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《辐射4》:电脑内保留的电子文档记录

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《赛博朋克2077》:玩家可查阅日志中的芯片资料获知信息

而这些信息,玩家必须收集后查看才能了解。玩家不去收集与查看自然就不会了解。而要想完整获得整个碎片信息,则必须想办法探索游戏地图并收集完整才行。而在此期间,玩家对这些记录信息,有着收集、阅读与遐想等行为。故此,可以认为这些行为,则是玩家自发参与的一种故事讲述行为。所以,可有效赋予玩家“参与感”的游戏体验。

其二,是阅览媒体。当人们接受媒体的报道时,亦会了解到他人讲述的故事,或者过去所发生之事。而在游戏中,这种叙事方式又被称之为“媒体类媒介”,主要通过“碎片化叙事”手段进行叙事。

例如,在《赛博朋克2077》《辐射:新维加斯》《辐射4》《荒野大镖客》《荒野大镖客2》《奥秘》《巫师3》《羞辱2》等诸多游戏中,就存在着电视、电梯广告、报纸、广播、新闻媒体报道、公告板、悬赏告示等媒体设计。

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《辐射4》:玩家可通过电视新闻,了解到碎片化的信息

期间,玩家可选择是否接收、购买与查看某些媒体的报道,并从中了解信息。例如,《奥秘》中的报纸,就需要玩家在街头花钱购买,才能获取并阅读其中的信息。而由于这些行为,是玩家主动参与的,故此,同样可赋予玩家“参与感”的游戏体验。

其三,是阅读描述。当人们阅读游戏中的系统描述时,同样会间接了解他人的故事。而这种叙事方式,又被称之为“描述类媒介”,且主要通过“碎片化叙事”手段进行叙事。

例如,《博德之门三部曲》《冰风谷传奇三部曲》《异域镇魂曲》《无冬之夜》《永恒之柱》《艾尔登法环》《黑暗之魂三部曲》《血源:诅咒》等诸多游戏中,这类设计就颇为常见。

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《艾尔登法环》:游戏中的道具描述中,通常有着各类碎片化的剧情任务信息

期间,玩家可通过道具描述、技能描述、法术描述、建筑描述、兵种单位描述、角色背景描述、任务描述、天赋描述、装备描述等方式,获知相关的信息。而这些信息,玩家必须收集或领取相关的道具、技能、法术、任务之后,才能获得;且需要玩家主动查看才能了解。于是,自然就存在收集、查看等参与故事讲述的行为,所以同样可赋予玩家“参与感”的游戏体验。

其四,是偷听谈话。这指的是通过主人公进入NPC触发范围后,触发某段NPC的对话,并让玩家偷听到,进而让玩家间接了解他人故事的叙事方式。而这种叙事方式,又被称之为“语言类媒介”,同样是一种“碎片化叙事”手段。

例如,在《只狼》《羞辱1》《羞辱2》《武林群侠传》《侠客风云传》《瘟疫传说:无罪》《河洛群侠传》《侠之道》《仙剑奇侠传7》《军舰岛》《南昌起义》《用心棒》《尼罗河上的惨案》《笑傲江湖》等诸多游戏影视作品中,就存在着主人公偷听他人的对话,进而得知重要信息的情节设计。

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《只狼》:主人公可躲在草丛内偷听敌人的对话

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《河洛群侠传》:主人公小虾米躲起来偷听陈之济的谈话

期间,主人公需要到达特定地点、小心躲藏、偷听特定角色的对话,以此获知信息。由于探索、躲藏与偷听等行为,皆是主人公的主动参与行为,故此同样可赋予玩家“参与感”的游戏体验。

其五,是叙旧追忆。这指的是通过与他人叙旧,回忆过去之事,亦可让玩家了解过去发生的故事。

例如,在《博德之门2》中,上一代的女主爱蒙,就会前来营救被关押在地牢中的主人公查内幕。在逃亡期间,她会与玩家叙旧,进而让玩家了解到《博德之门1》中发生的一些故事。

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《博德之门2》:在逃亡途中,爱蒙会不断与主人公查内幕叙旧

由于玩家在与NPC叙旧期间可以拒绝叙旧,于是这种行为仍是一件需要玩家主动参与的叙事行为。故此,同样会赋予玩家“参与感”的游戏体验。

其六,是梦境回忆:这指的是通过主人公做梦的情节,对过去的故事进行回忆,以此进行叙事的方式。

例如,在《奇异人生》《赛博朋克2077》《封神榜》《寂静岭2》《深海》《禁闭岛》《饥饿站台》《邪》《超脑48小时》《蜘蛛巢城》《麦克白》《猛鬼街》《潜伏》《沙丘》《黑洞表面》《生化危机3重制版》《博德之门2》《雨血:死镇》《乱》《星际穿越》《最后生还者2》等诸多游戏与影视文学作品中,皆有着通过梦境情节,进行情节预示或回忆过往的设计。

不过,由于这种情节,更多以闪回镜头等电影化的叙事手法展现,故此在大多数时候,玩家并不具有自主性与参与感。

其七,是留白叙事。在游戏中,可通过建筑、雕塑、界面、色彩、游戏画面、音乐音效、场景环境等叙事方式,进行留白化叙事,以此让玩家间接了解过去发生之事。

简言之,在讲述模式的叙事方式中,主要通过碎片化叙事、留白化叙事、与NPC叙旧、梦境回忆等方式,告诉玩家过去发生之事,以此进行叙事,并赋予玩家参与感的游戏体验。

2.模仿模式

模仿模式(或曰“在部分预制故事中创造变体的互动性”),指的是通过当下正在演出的故事,进行故事叙述的形式。例如,角色扮演、互动戏剧、电影等,皆是基于模仿模式的故事讲述形式。

而在互动形式上,其强调读者可以在部分预制故事基础上,创造变体的互动性。例如,人们可以在某些预设的情节基础上创造新的变体,如互动戏剧中的角色选择、观众可投票决定演员人选或故事结局等皆是。

而在游戏中,模仿模式的故事叙事方式,又主要通过以下方式达成:

其一,是角色扮演。这指的是通过“角色扮演玩法”以及相关的游戏机制,让玩家感受到相关角色的职业、身份、性别、职责、阶级、种族等各个角色属性,进而达成赋予玩家“角色扮演感”的幻想体验。

例如,在《辐射3》《辐射4》《最后生还者》《美少女梦工厂》《最终幻想15》《辐射2》《神界:原罪2》《博德之门3》《上古卷轴1》《上古卷轴2》《上古卷轴3》《上古卷轴4》《上古卷轴5》《辐射:新维加斯》《死亡搁浅》《博德之门三部曲》《黑与白》《神偷3》《合金装备5》《实况足球》《明星志愿2》《明星志愿3》《黑道圣徒4》《巫师之怒2》《魔法师传奇》《地狱之刃》《杀手47》《赛博朋克2077》《群星》《暴政》《伊拉图斯:死亡之主》《地下城守护者》《坏蟑螂》《Metamorphosis变形记》《I AND ME》《遵命,殿下》《多米纳》《欧洲足球经理2000》《巫师3》《武林群侠传》《侠客风云传》《羞辱1》《吸血鬼:避世之血族》《嗜血代码》《忍者龙剑传》《如龙》《赛普特拉战记》《Ghost of a Tale》《小猫咪,大城市》《迷失》《金庸群侠传》《河洛群侠传》等诸多游戏中,玩家可扮演父母、子女、救世主、囚犯、邮差、快递员、上帝、小偷、间谍、足球运动、大明星、总统、法师、女神经病、杀手、小混混、统治者、恶人、邪恶黑暗守护者、邪恶死亡领主、蟑螂、甲虫、小猫咪、国王、奴隶主、教练、猎魔人、大侠、皇家守卫、刺客、吸血鬼、明星的经纪人、忍者、黑帮分子、女拾荒者、小鼠人、穿越者等无数形态各异的角色,从而体验各色的人生。

期间,由于玩家模仿了相关角色的生活与冒险经历,故此,就相当于其在游戏舞台上进行演出一般,对自己于游戏中冒险的经历进行了故事叙述。而由于玩家的整个游戏过程,完全是亲身主动参与,故此自然可赋予玩家参与感的游戏体验。

其二,是电影叙事。这指的是通过电影化叙事的剧情演出效果,进行游戏中故事叙述的方式。而这种模仿模式的叙事方式,主要由电影发展而来,是当前3A大作的主流叙事方式之一。而游戏想要跻身3A大作的门槛,电影化叙事必不可少,几乎堪称是标配。

例如,《赛博朋克2077》《荒野大镖客2》《博德之门3》《黑神话:悟空》《最终幻想7重制版》《最终幻想15》《最终幻想16》等3A大作皆属典型案例。在这些游戏中,电影化的叙事方式,以及上佳的剧情演出效果,则几乎是这些游戏的标配。

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《赛博朋克2077》:电影化叙事堪称当代3A大作的主流叙事方式

其中,一些游戏的电影化叙事,还会结合“自主蒙太奇”的设计方式,让玩家参与到叙事过程中来,以此赋予玩家剧情参与感的叙事体验。不仅如此,电影化叙事过程中,还需要注意玩家对剧情演出的关注度下降、看先于读等问题。

其三,是文艺表演,在现实生活中,人们会通过观看戏剧、电影、舞蹈、评书等文艺表演,以此了解他人的故事。可以说,这些皆是基于模仿模式的故事叙述方式。而在游戏中亦有这类设计。

例如,在《侠客风云传》《武林群侠传》《侠之道》《博德之门2》《赛博朋克2077》《神舞幻想》等诸多游戏中,就存在着主人公或其他NPC,在茶馆、街头、剧院、马戏团、电影院、歌剧院与祭祀仪式中,欣赏评书、电影、戏剧、舞蹈、马戏团表演等情节。

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《赛博朋克2077》:网络监察同样会观看电影

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《神舞幻想》:岚湘在祭祀仪式中跳祈禳之舞

期间,自然少不了相应故事情节的叙述。而这些设计,无疑赋予了相应游戏以人文艺术的色彩。

简言之,在模仿模式的叙事方式中,主要通过角色扮演、电影化叙事、文艺表演等方式,告诉玩家过去发生之事并进行叙事,从而赋予玩家参与感的游戏体验。

其中,电影化叙事是以上方式中,最缺乏参与感的叙事方式。因为这一叙事方式最重要的问题,就是只能“看”,而不能“玩”。玩家在观看演出的环节中,无法与游戏中的角色、周围的环境展开互动,从而缺乏参与感。

而要想解决这一问题,首先,需要解决玩家观看演出期间,关注度下降的问题。其次,需要在此环节,让“看”与“玩”能结合起来。

3.模拟模式

模拟模式(或曰“导致故事实时生成的叙事性”),指的是通过使用某种叙事系统,让剧情按照某种规则(如某种剧情触发方式)实现事件序列,并实时创造故事的叙述方式。例如,超文本小说、故事生成系统、历史模拟元素、故事块、动词系统等皆是。

而在互动形式上,其强调故事实时生成的叙事性,并允许读者在一定程度上控制故事的展开与推进过程。例如,读者的互动与选择直接影响故文本的叙事与故事的实时生成、电子游戏中的玩家行为导致游戏叙事实时生成等皆是。

而在游戏中,模拟模式的故事叙事方式,又主要通过以下方式达成:

其一,是历史模拟。这指的是游戏通过对历史的模拟,以此讲述过往历史故事的方式。

例如,在《春秋问鼎》《钢铁雄心4》《欧陆风云3》《拿破仑1813战史》《刺客信条:大革命》《刺客信条:奥德赛》《十字军之王3》《太阁立志传5》《信长之野望:创造-战国立志传》《罗马:全面战争》《三国志英杰传:曹操传》《三国志14》《三国志2:霸王的大陆》《三国:全面战争》《大航海时代4》《骑马与砍杀:火与剑》《骑马与砍杀:1257AD》等诸多具有历史模拟元素的游戏中,玩家就可在春秋战国时期、第二次世界大战、三十年战争、法国大革命、古希腊、中世纪、日本幕府战国、古罗马、三国、大航海、十字军东征等诸多时期,扮演君主、刺客、武士、大名、航海家、骑士、冒险者等诸多类型的角色,以此体验过往的历史故事。

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《骑马与砍杀:1257AD》:游戏发生在第三次到第四次十字军东征时期

而在这其中,诸如《太阁立志传5》《信长之野望》等游戏,会对历史模拟的过程较为严格。游戏中虽然会触发各类历史剧情故事,但所需满足的特定条件却并不复杂,玩家通常很容易就能满足条件。

例如,到达一定年份后,通常就会强行触发“桶峡间之战”“本能寺之变”等,日本战国时期的重大历史事件。

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《太阁立志传5》:日本战国著名的“桶峡间之战”,导致今川义元阵亡,织田信长崛起

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《信长之野望:创造-战国立志传》:日本战国著名的“本能寺之变”导致织田信长阵亡

这种设计方式,虽可更好地讲述过往历史故事,但难以让玩家改变整个历史的走向,于是其给玩家的参与感也稍显不足;甚至更会因历史事件的触发,而导致重要剧情角色“剧情杀”,故此会给予玩家一定的挫败感。

而在《春秋问鼎》《欧陆风云3》等游戏中则不然,历史事件的触发,则受到大量触发条件的制约,从而更难以触发。

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《春秋问鼎》:玩家可在春秋战国时代进行游戏

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《欧陆风云3》:玩家可通过历史剧本,选择游戏模拟的历史时期

但这种设计方式,也存在一定问题。其虽然能让玩家轻易改变整个历史的走向,从而让玩家具有更强的参与感与自主性,但过往的历史故事却难以触发,无法满足游戏对故事叙述的需要。

而在《三国志英杰传:曹操传》中,则采取了折中的方式。游戏会根据玩家的行为选择,让玩家自主选择是遵照真实历史进行游戏,还是根据自己的意志模拟历史。

其二,是故事生成。这指的是通过“故事块”“随机任务”“随机剧情”等设计,在游戏中通过相关剧情模拟与故事生成系统,实时生成具有随机性的故事,以此赋予玩家游戏新鲜感。

例如,在《九十六号公路》中,游戏通过各种逻辑关联性很弱的情节,进行排列组合,进而让玩家每次的故事冒险均不相同。究其本质,其实质是一种基于“故事块”的叙事方式。

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《九十六号公路》:玩家需要想办法顺着公路逃离佩特里亚

例如,在加油站时,玩家可通过搭便车、坐公交车、徒步走、叫出租车、偷车走等不同选择,而与不同NPC组队搭车与互动,从而形成不同的故事走向。而不同的选择结合随机性的故事编排,亦形成了定制化的故事情节。

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《九十六号公路》:在加油站有多种选择与故事走向

而由于每个选择中的故事块情节,彼此逻辑关联性很弱,甚至每个NPC的故事本身都是独立互不牵扯,这就保证了玩家无论与哪个NPC互动、无论触发哪个独立支线、无论每个情节的排列组合顺序如何,故事仍然具有逻辑自洽性。

不仅如此,因故事的大主题是顺着96号公路逃离佩特里亚,而每个人的故事皆以此为目标,故此独立的情节又对主题有所加强,并构成了对故事主题的回响。

驱动故事进展的是一系列动词。……任何软件都是由其提供给用户的“动词 (verbs)”来界定的。……对话(conversations)是实现这种轻小决策的最佳载体。丰富的对话系统 (而非现今游戏当中常见的基于分支选择的对话设计)能让玩家与故事中的其他人物建立“人际”关系,同时逐渐地推动情节的戏剧性发展【4】。--摘录自《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》

其二,是动词系统。当代欧美著名游戏制作人克里斯·克劳福德,就认为“驱动故事进展的是一系列动词”。故此,在游戏中,玩家可通过一系列动词,模拟主人公在游戏中的行为,以此建立与故事中其他角色的人际关系,进而推动故事剧情与人际关系的发展【4】。

例如,在《太阁立志传5》《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《道衍诀》《刀剑江湖路》《永恒之柱》《天外世界》《博德之门3》《战锤:全面战争3》《群星》《罗马:全面战争》《中世纪:全面战争》《幕府将军:全面战争2》《奇迹时代2》《圣战群英传》《觅长生》《道衍诀》《刀剑江湖路》等大量游戏中,就不乏这类基于“动词”的设计。

例如,就拿《太吾绘卷》《鬼谷八荒》等游戏来说,其就包括:闲聊、夸赞、羞辱、赠礼、邀约、决斗、切磋、叙旧、双修、较艺、论道、请教、偷师、交换、指点、倾诉、春宵、唬骗、惩戒、偷窃、复仇、下毒、盗窃、袭击、劫持、购买、施舍、结仇、死斗、恶斗、扫墓、挖坟、欺辱、绑架、营救、索取、修炼、结义、结缘、收养、收徒、拜师、炼丹等,无数与NPC/周围环境的互动方式。而这些互动皆是基于某种“动词”进行的设计。

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《鬼谷八荒》:与NPC的交互,依赖于诸多动词构成的动词系统

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《鬼谷八荒》:玩家与NPC的交互,依赖于诸多动词构成的动词系统

简言之,其在本质上,是一种将玩家行为“动词化”的故事生成模拟系统。而基于这些动词,则会生成一个个不同的事件。而这些事件可能又会通过某种检定,或者玩家在事件中的表现,生成好坏各异的结果。

例如,在《鬼谷八荒》中,玩家与NPC论道,则会触发论道的对话事件。根据玩家论道的结果,则会促进主人公与论道NPC的关系,提升彼此的好感度,从而推动故事剧情与人际关系的发展。反之,若事件结果不理想,不仅会降低玩家与NPC的关系,甚至还会因此结仇。

而由于每个玩家,每次行动所使用的“动词”皆会不尽相同,故此就会形成不同的冒险与角色扮演体验。

可以说,一种“动词”,其实就是一种相比“故事块”更微小的“事件块”;且这种事件块通常以“对话”,作为“轻小决策的最佳载体”。

由于故事块之间,彼此几乎毫无逻辑关系,故此玩家就能随意排列组合,任意采取基于某种动词的行为,并能始终保持叙事逻辑的自洽性。而这一系列基于动词构成的行为,均会记载于主人公与NPC的个人经历中,最终成为其独特的游戏冒险经历。

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《鬼谷八荒》:一系列基于动词构成的行为,均会记载于主人公与NPC的个人经历中,最终成为其独特的游戏冒险经历

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《太吾绘卷正式版》:一系列基于动词构成的行为,均会记载于主人公与NPC的个人经历中,最终成为其独特的游戏冒险经历

不仅如此,如果游戏中有大量动词构成“动词系统”,就会形成基于叙事与人际关系的涌现机制,从而涌现出无穷无尽的变化。

简言之,在模拟模式的叙事方式中,主要通过故事生成系统、历史模拟元素、故事块、动词系统等方式进行叙事,从而赋予玩家参与感的游戏体验。其中,动词系统的参与感是最强的,且因动词的可扩展性,其潜力也最大。

4.参与模式

参与模式(或曰“影响叙事话语和故事呈现的互动性”),指的是基于角色扮演与行为选择,实时创造故事的叙事方式。例如,儿童过家家、观众参与的戏剧、互动电影等皆是。

在互动形式上,强调影响叙事话语和故事呈现的互动性,且强调读者的选择与互动,会影响故事文本的叙述方式和故事的展示。并且,这种互动性要求读者的每一个行为,都能即时反馈到故事中。简言之,特别强调作品对读者选择的后继结果反馈,以此体现这种选择的意义。

而在游戏中,参与模式的故事叙事方式,又主要通过以下方式达成:

其一,是角色扮演。这种叙事方式前述已有详述。其不仅是一种“模仿模式”的叙事方式,更是一种“参与模式”的叙事方式。故此,在游戏中给玩家的叙事参与感也最强。

而这也是为何,绝大多数RPG游戏,皆极为重视剧情叙事;甚至有很多玩家,认为“剧情”是RPG游戏根本所在的重要原因。

其二,是剧情选择。这指的是以剧情选择为主要玩法,所构成的“非线性叙事”。其中,非线性对话树以及其他非线性设计方法,则是最常用的叙事机制。

例如,在《博德之门三部曲》《博德之门3》《永恒之柱》《永恒之柱2》《龙腾世纪》《辐射1》《辐射2》《辐射3》《辐射:新维加斯》《无冬之夜》《天外世界》《赛博朋克2077》《奥秘》《异域镇魂曲》《异域:折磨-扭蒙拉之潮》《地铁余生》《极乐迪斯科》《颓废年代》《开拓者:拥王者》《开拓者:正义之怒》《战锤40K:行商浪人》《暴政》《巫师3》《质量效应三部曲》《淡夜未央》《隐形守护者》《底特律:变人》《暴雨》《五个约会》《完蛋!我被美女包围了!》《我为情狂》《名利游戏》等诸多游戏中,就存在着大量的剧情选择。期间,玩家需要对每个选项权衡利弊,而游戏则会通过各种剧情反馈,让玩家的选择充满意义。

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《战锤40K:行商浪人》:游戏中有着海量的文本和对话选项

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《隐形守护者》:游戏以“非线性叙事”为主要叙事机制

而在这其中,各类游戏又主要通过以下方式设计剧情选择:

  • 严肃叙事:这指的是通过道德难题、人文冲突与伦理困境等设计,让故事主题显得严肃、厚重与真实,以此通过故事的厚重感、真实感与严肃感,让玩家背负责任等设计方式,引发玩家对故事的深刻反思,以及心灵上的沉重拷问,进而让其愿意对剧情选择深思熟虑。例如,在《辐射:新维加斯》《异域镇魂曲》《巫师3》《辐射3》《永恒之柱》《底特律:变人》《质量效应三部曲》等游戏中,就不乏这类基于严肃叙事的剧情设计。其中,《辐射3》中的“十便士之塔”任务,《战锤40K:行商浪人》中第一章关于小莱卡德的结局选择,皆堪称最经典的设计之一。而在这其中,对哲学、伦理学等学科知识的运用,则必不可少。

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《战锤40K:行商浪人》:玩家面临决定小莱卡德命运的艰难抉择

  • 诡计叙事(或曰“叙事诡计”):这指的是通过精心的剧情设计,制造剧情骗局,刻意误导受众玩家,并创造剧情意料转折的叙事设计方式。例如,在《博德之门2》《tren0》《天外世界》《战锤40K:行商浪人》《奥秘》《十三机兵防卫圈》《哀恸之日》《逆转裁判》等游戏,以及《多情环》《碧玉刀》《五月槐花香》《机械姬》《尼罗河上的惨案》《阳光下的罪恶》等诸多影视文学与游戏作品中,皆有这种剧情设计。期间,故事需要制造种种谜团,让玩家不知道哪个选择是正确的,从而左右为难,并为此深思熟虑。
  • 恋爱叙事:这指的是通过恋爱中的两难冲突,引发玩家对恋情选择中的左右为难,进而让其愿意对剧情选择,权衡利弊得失的设计方式。例如,在《博德之门三部曲》《巫师3》《五个约会》《完蛋!我被美女包围了!》《我为情狂》《轩辕剑3:天之痕》等游戏中,就不乏这类因为剧情选择,导致玩家陷入“修罗场”的设计。例如,在《完蛋!我被美女包围了!》中,玩家就面临肖鹿、李云思、郑梓妍、沈彗星、林乐清、钟甄等六位女性的抉择。而在这其中,对爱情心理、两性关系等知识有着更充分的了解,则必不可少。

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《五个约会》:选择哪位女性进行约会,无疑是一个艰难的抉择

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《完蛋!我被美女包围了!》:选择讨好哪一位女性,无疑是一个艰难抉择

简言之,由于这一故事叙述方式,以“剧情选择”为主要玩法,故此在玩家参与剧情发展的过程中,由于具有自主性与选择权,自然会具有“参与感”的游戏体验。

期间,如何让每处剧情选择,皆能形成两难的“冲突情境”;让玩家在参与剧情发展,并在选择某个剧情选项时,更愿意对每个选项进行决策和考量,从而权衡利弊;且游戏能够通过剧情反馈,让每一个玩家的选择,皆充满意义,则至关重要。

经验丰富的小说家早就知道绝对不能让人物交谈他们已知的内容。……在现实世界中,你不大可能遇到人为痕迹如此明显的对话,人们很少解释对话双方已知的内容【5】。--摘录自《故事技巧—叙事性非虚构文学写作指南》

其三,是间接叙事。这指的是通过迂回、间接、设置障碍的方式,让玩家自己挖掘出故事信息,进而进行故事叙述的方式。由于在游戏中,NPC直接告知玩家信息的方式很蠢,会产生“对白叙事失调”的问题,于是就需要通过间接叙事的方式,达成叙事目的。

而在此过程中,需要将“解说戏剧化”,绝对不能“让人物交谈他们已知的内容”,或生搬硬套直接将必要信息阐述给玩家知道。否则,则会给玩家带来不佳的游戏叙事体验。

期间,由于玩家需要探究事件真相,挖掘出剧情故事中隐藏的重要信息,于是就会自然而然的参与到故事进程中,从而获得参与感的游戏叙事体验。

间接叙事有很多种叙述方式。其中,“预言占卜”就是一种间接叙事的设计方式。例如,在《赛博朋克2077》《辐射2》《博德之门三部曲》《艾尔登法环》《战锤40K:行商浪人》等游戏中,就有通过先知/预言类权威NPC、预言占卜道具、预言占卜法术、预言占卜剧情等形式,进行预言占卜的间接叙事设计。

例如,《赛博朋克2077》中的米丝蒂,就是一名先知/预言类权威NPC。其在游戏中主要的作用,就是通过塔罗牌,提前进行剧情预示,并告知玩家游戏剧情中的重要信息。

而如果玩家不找她算命,也就不会得知剧情信息。只有玩家找她用塔罗牌算命,才能参与到挖掘主线结局剧情的过程之中。故此,这一探究和参与剧情的过程,本身就赋予了玩家剧情参与感的游戏体验。

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《赛博朋克2077》:米丝蒂会用塔罗牌为主人公V算命

其四,是仪式叙事。这指的是通过某种仪式活动,进行仪式叙事,并让玩家参与到仪式活动中来,以此赋予其剧情参与感,以及仪式感体验的设计方式。

例如,《赛博朋克2077》中的“再见杰克”任务,堪称是仪式叙事的典型案例。

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《赛博朋克2077》:游戏中的“再见杰克”任务,堪称仪式叙事的范例

其五,是符号叙事。这指的是通过符号叙事的设计方式,让玩家参与到对符号的解密、解读、阐释意义的过程中来,进而赋予玩家剧情参与感。

例如,《巴别塔圣歌》《文字化化》等游戏,以及《赛博朋克2077》中的塔罗牌设计,皆属典型案例。

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《巴别塔圣歌》:游戏基于符号学的原理,通过符号叙事进行故事叙述

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《赛博朋克2077》:游戏中的每张塔罗牌,实际上皆是一种隐含某种意义的符号象征

综述之,其一,在游戏剧情叙事的过程中,有着讲述模式、模仿模式、模拟模式、参与模式这四种故事叙述形式。

而在这些叙事形式中,则有着玩家与其他NPC/玩家,时间、电影镜头、对话选项、关卡元素(如符号、仪式、隐藏要素),以及其他方面的“互动”行为。

正因有着这些互动与参与过程,才能让玩家参与到剧情叙述中来,并赋予其剧情参与感的叙事体验。

其二,学者玛丽·洛尔·瑞安,则将以上沉浸于故事的叙述方式,分为“叙事沉浸”和“游戏沉浸”两大类别:

  • 叙事沉浸:指的是读者通过想象力,介入建构和设想虚拟世界,从而获得情感上的投入。这种沉浸要求人们在虚拟世界中,暂时“搁置怀疑””,以相信虚构的现实。其中,讲述模式、模仿模式,皆属于叙事沉浸的范畴。
  • 游戏沉浸:指的是读者通过身体动作和决策,参与到虚拟世界的互动中来,从而获得更深层次的参与感。这种沉浸更多体现在玩家对游戏世界的控制和影响上。其中,模拟模式、参与模式皆是游戏沉浸的范畴。

其三,通过以上诸多案例,可以看出4种故事叙述形式,其实在同一部游戏中,则是可以相互叠加,用于共同讲述同一个故事的。例如:

  • 《赛博朋克2077》:其是讲述模式(阅读记录+阅览媒体+阅读描述+偷听谈话+叙旧追忆+梦境回忆+留白叙事)、模仿模式(角色扮演+电影叙事+文艺表演)、模拟模式(包含少量动词设计)、参与模式(角色扮演+剧情选择+间接叙事+仪式叙事+符号叙事)等多种故事叙述模式的结合。除了历史模拟、故事块等少量叙述方式外,几乎所有故事叙事方式皆囊括其中。
  • 其他诸如《博德之门3》《天外世界》《太阁立志传5》等游戏亦是,皆是包含有多种故事叙述形式的。

其四,这也说明,每个玩家能接受的故事叙述偏好,以及能接受的剧情叙事习惯,以及沉浸模式皆不相同。例如:

  • 有的人习惯看书获取信息(讲述模式)、有的人习惯通过电影等视听体验听故事(模仿模式)、有些玩家喜欢参与到游戏叙事中来(参与模式)、另一些玩家则喜欢在模拟历史进程中听故事(模拟模式)。
  • 生活中亦是同理。为何很多人喜欢看短视频?而不偏爱图文?反之亦然?原因就在于一些人习惯模仿模式的故事叙述方式,另一些人习惯讲述模式的故事叙述方式。
  • 就拿笔者来说,我虽然很喜欢科幻题材的作品,但我可能更喜欢通过看电影、看动漫的方式去了解(模仿模式),而非看科幻小说或其他书籍的方式去了解科幻故事(讲述模式)。
  • 为何视觉小说类的游戏大行其道,并广受部分剧情向玩家的欢迎?原因就在于这部分玩家,更偏爱讲述模式的故事叙述方式。并且,他们更喜欢通过“叙事沉浸”的方式体验游戏。而若游戏需要玩家通过各种小游戏、历史模拟,基于“游戏沉浸”的方式推进游戏,反而会遭到这部分玩家的诟病。
  • 为何《辐射4》大砍对话树会受到老玩家的诟病?因为从《辐射1》开始,直到《辐射3》《辐射:新维加斯》,游戏皆以“剧情选择”这一“参与模式”为核心故事叙述方式。而《辐射4》的建造系统,实际上是一种“模拟模式”的故事叙述方式。由于故事叙述方式大改,对话树大砍,自然遭到系列老玩家的不满。
  • 为何《辐射3》同样受到一些老玩家的不满?原因亦在于《辐射1》《辐射2》中,游戏中的不少道具,有着详尽的描述(讲述模式),故此有着较重度的讲述模式故事叙述成分。而在《辐射3》中,由于游戏画面与演出效果大幅提升,故此这部分内容被缩减,代之以道具模型作为更直观的展示(模仿模式)。正因如此,原先的一些老玩家亦对此不满,甚至笔者记得当初在13号避难所辐射爱好者社区,还曾经引发过不少《辐射》玩家彼此间的争论。

故此,可以认为哪怕是设计者口中的“剧情向玩家”,玩家们对剧情向作品中的故事叙述方式,其实也是有所侧重的。可以说,游戏的叙事模式越多,越能满足剧情向玩家不同的故事叙述需求,于是自然叙事体验也就越好。这是毋庸置疑的。

例如,就拿《赛博朋克2077》来说,其就曾获得2021年的STEAM“最佳叙事奖”。而这可是几亿玩家一人一票选出来的。而且要知道,当年《赛博朋克2077》被骂得老惨了,可这仍然不妨碍其获得“最佳叙事奖”。故此,从中亦可得知其叙事设计的优秀。

简言之,游戏中的故事叙述方式越多,自然越能满足不同口味的玩家需要,其能覆盖到的玩家偏好也就越广泛。并且,其能赋予玩家剧情参与感的方式,自然也就越多。

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参考资料
[1]宗争.游戏学:符号叙述学研究.四川大学出版社.2014.P165-169
[2]伯卿丶游吟.游戏叙事有多少种分类,各自的优点和适用范围是什么? - 知乎 (zhihu.com).从游戏热爱者到游戏设计师.2024


来源:
https://www.zhihu.com/question/4853314975/answer/38416663113
[3]Marie-laure Ryan,“Narrative and the Split Condition of Digital Textuality”, dichtung-digital 34.1(2005),
[4][美]Chris Crawford.方舟/译.《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》.2013.北京.人民邮电出版社.P33-45
[5][美]杰克·哈特.叶青等/译.《故事技巧—叙事性非虚构文学写作指南》.2012.中国人民大学出版社

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛

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