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最近我在体验inZOL,一个类似模拟人生的游戏。其实,我怎么也算不上这类游戏的核心用户。一般进这类游戏后,我总是会捏一个很丑的外星人或妖怪,然后做些捣乱的下三滥事,之后就不知道干什么了。
“要是在这类游戏中引入AIGC会怎么样?”
注:AIGC,人工智能生成的内容。
不知道为什么,捏脸我就喜欢捏丑的、怪的
突然有这么个念头冒了出来。因为这一年来看到了不少引入AIGC的游戏,大部分都是利用AI做图绘制独一无二的宝可梦类游戏,或者与AI进行聊天,根据聊天结果进行评价的游戏。
这些游戏的卖点都很清楚——“每个玩家都能获得只属于自己的体验”。但这个过程是否真的有趣,或者说是否真的在“玩”也是因人而异的。在这个层面上,与其说它们是游戏,不如说是一种由工具包装成的玩具——如果玩家觉得它们有趣,往往是工具本身有趣,而不是游戏(规则)的趣味。
但是,反过来讲,通过打字或语音生成内容,不仅多了一种与软件的互动方式,叠加生成的部分,也确实丰富了游戏内容。当然,我们肯定无法理解或接受当前定义下的RPG游戏中,和NPC对话还要自己输入文本与其聊天的过程,这也过分琐碎了。
“AIGC除了是一种生产力的替代,不能重新定义现在的游戏。”
但如果这里的游戏不是那么的游戏呢?
现在对电子游戏的概念已经非常宽泛了,互动叙事能被叫做游戏,蚂蚁森林那样的游戏化应用也能被称之为游戏。
这几年不是中式恐怖游戏挺流行的嘛,让我们来设想一下。比如有这么一个引入了AIGC的此类游戏。过去的模式中,我们需要控制角色从a点到b点,找到若干道具和提示,再通过穷举的方式破解机关,开启前往c的道路。加入AIGC之后,我们可以把大部雷同的机关放到一边,甚至不去设计它们。而是通过AI会话(如果你使用过各类AI平台的智能体,是的,就是类似那样的东西),让玩家更深入的去发现游戏世界观下各个角色的命运,结合一点点数值设计,能成为下一个《冥界狂想曲》都有可能。当然,你如果预算充足,《Whispers from the Star》这样的带有更多表演成分的互动叙事也是一个不错的选择。
对于inZOL这样的模拟人生游戏也是一样。一方面,角色扮演的部分与上面所说颇为类似,特别是实现“更自然的对话”,对于进一步模拟肯定是有好处的。另一方面,这类游戏一直存在工具和沙盒的一面,从这个角度来看,玩家们是从来不嫌内容太多的。AIGC的运用带来海量的内容,让核心玩家进一步消磨时间的同时,客群拓展的决策成本也快速变低——开发者不用考虑针对某一人群去更新游戏,因为核心玩家在大量使用AIGC并分享的时候自然而然会覆盖大部分人群,取而代之的是,花费更多时间去设计如何让玩家从更多角度体验游戏,塑造更多真正的、独特的虚拟人生,而不是某种预设的既定人生。真能如此,对开发者和玩家也就是双赢的局面了。
所以,比起考虑如何在传统概念的游戏中运用AIGC,强行做出一个“AI+游戏”,不如考虑在叙事或是工具中,让用户与AI交互,形成一种“游戏式的探索与发现”的激励机制,提供一种传统游戏或普通AI智能体无法给予的特殊体验。
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
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