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这篇来在Newzoo的数据报告充分展示了《天国:拯救 2》在发售后一个月内的状态。一些数据非常有意思,如果你在做面向PC或主机的RPG游戏,即便不是同一级别,也值得了解一二。
战马工作室(Warhorse Studios)凭借《天国:拯救 2》(Kingdom Come: Deliverance II,简称 KCD2 )的发布大获成功。据报道,该游戏上线仅两周就售出 200 万份,而《天国:拯救 1》(Kingdom Come: Deliverance I,简称 KCD1)达到这一成绩花了一年时间。战马工作室打造的这部续作吸引了游戏界的目光,也重新点燃了玩家对前作的兴趣。
本文将深入探究《天国:拯救 2》首月的表现,重点分析玩家参与度、收益等关键指标,并与近期发布的《宣誓》(Avowed )和《龙腾世纪:面纱守护者》(Dragon Age: The Veilguard )等角色扮演游戏进行对比。
以下是内容要点:
- 2 月,在我们追踪收益的 6 个市场中,该游戏数字收益达 6460 万美元,成为收入第二高的高端游戏(总排名第六),仅次于《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds )。
- 玩家参与度高:月活跃用户达 250 万,PC 端玩家占 69%。在我们追踪参与度的 37 个市场中,玩家日均游戏时长为 204 分钟,Steam 好评率达 92%。
- 《天国:拯救 2》发布后 7 天的日活跃用户数超过了《宣誓》和《龙腾世纪:面纱守护者》。
- 47% 的收益来自黄金版,显示出玩家对 DLC(可下载内容)的浓厚兴趣。
- 本地化策略扩大了全球影响力,其本土市场捷克跻身十大市场之列。
- 2025 年将推出首次重大更新和 3 个 DLC,有助于长期留住玩家。
参与度统计(基于 2025 年 2 月全月数据)
- 月活跃用户:250 万,在 PC、PS 和 Xbox 平台游戏中按月活跃用户数排名第 39 位。
- 玩家占比(渗透率):2025 年 2 月,在我们追踪的玩家中,1.8% 的玩家玩过这款游戏,在 RPG 玩家中这一比例为 6.2%。
- 游玩时长与游戏次数:日均游玩时长 3.9 小时(排名第 30 位),每次游玩平均时长 2.7 小时(排名第 66 位),月均游戏次数 14.6 次(排名第 35 位)。
- 玩家重叠度:30% 的玩家同时玩过《宣誓》,30% 的玩家同时玩过其他 RPG 游戏;在所有游戏类型中,与《赛博朋克 2077》(Cyberpunk )的玩家重叠度为 50% ,与《博德之门》(Baldur’s Gate )的玩家重叠度为 47%。
数字收益统计(涵盖 2025 年 2 月,统计美国等 6 个市场)
- 总数字收益:6460 万美元,按收益排名第 6 位。
- 各平台数字收益:Xbox 占 12%,PC 占 53%,PlayStation 占 35%。
- 各版本数字收益:扩展通行证占 1%,黄金版占 47%,标准版占 52%。
数字收益细分:《天国:拯救 2》在 RPG 市场的地位
2 月《天国:拯救 2》在 Newzoo 统计的 6 个市场中收益达 6460 万美元,按高端游戏收益计算,排名第二(总排名第六),仅次于《怪物猎人:荒野》,领先于《席德・梅尔的文明 7》(Sid Meier’s Civilization VII )。
欧洲市场在发布时对《天国:拯救 2》兴趣浓厚
分析我们追踪的 6 个市场中《天国:拯救 2》的销售比例可知,与《天国:拯救 1》在《天国:拯救 2》营销期间的销售情况相比,西欧市场在《天国:拯救 2》的销售中占比更高。这种趋势可能由多种因素导致,下面我们来探讨一些潜在原因。
从上图可以看出,自《天国:拯救 2》公布以来,2 月德国市场对该游戏的需求相比前作有所增加。德国市场对这款游戏青睐有加并不意外,因为游戏中大量展现了德国文化和语言,这也充分体现了全语音本地化的影响力。虽然无法确切推断《天国:拯救 1》和《天国:拯救 2》玩家数量差异的原因,但这可能意味着德国玩家是该系列的早期拥趸。
另外值得一提的是,美国在《天国:拯救 1》的销售中占比较大。这可能是因为《天国:拯救 2》的营销活动扩大了该系列的影响力,吸引新玩家接触到第一部游戏。
《天国:拯救 2》黄金版收益占比 47%
研究近期类似游戏中包含未来 DLC 访问权限的高级版本的销售情况后可以发现,《天国:拯救 2》表现出色,其近 50% 的数字收益来自黄金版。只有《遗迹 2》(Remnant II)的这一占比超过了 50%,超越了《天国:拯救 2》。这两款游戏有几个共同特点:它们都是口碑良好的前作的续作,并且提供独特的游戏玩法,这帮助它们积累了核心受众群体。
玩家参与度:哪些人在玩《天国:拯救 2》,玩多久?
作为一款制作规模和预算适中的高端 RPG 游戏,《天国:拯救 2》上线后玩家参与度颇高。2 月,其月活跃用户达 250 万,在我们追踪的 PC、PlayStation 和 Xbox 平台所有游戏中,按 MAU(月活跃用户数)排名第 39 位。
玩家重叠度与用户获取
观察 2025 年 2 月《天国:拯救 2》与其他游戏的玩家重叠度(即同时玩《天国:拯救 2》和另一款游戏的玩家),能发现一些有趣的情况。直接竞争对手《宣誓》在《天国:拯救 2》发布 10 天后上线,2 月有 30% 的《宣誓》玩家也玩了《天国:拯救 2》。相比之下,尽管《宣誓》加入了 XGP(Xbox Game Pass),但只有 4% 的《天国:拯救 2》玩家玩过《宣誓》。这既凸显了新 IP 进入市场的艰难,也表明对系列第二部作品进行优化和改进能带来深远影响。
2 月,《天国:拯救 2》与前作的玩家重叠度为 12.3%,这意味着约 12.3%(约 23.8 万)的《天国:拯救 2》玩家在同一时期也玩过第一部游戏。鉴于 2 月《天国:拯救 1》的月活跃用户数量可观,我们可以推测,在接下来的几个月里,可能仍有相当一部分玩家还未从第一部过渡到《天国:拯救 2》。
每日游玩时长与留存率
与前作(42 小时)和竞品相比,《天国:拯救 2》的剧情更丰富(根据Howlongtobeat.com的数据,为 51 小时)。在当前阶段,完成《天国:拯救 2》全内容的平均时长比《天国:拯救 1》略短,但仍明显长于《宣誓》和《龙腾世纪:面纱守护者》。
《天国:拯救 2》与前作及竞品的游戏数据对比
在发布后的前 28 天,《天国:拯救 2》的日均游玩时长峰值在同类 RPG 游戏中最高,达到 328 分钟,超过了《艾尔登法环》(Elden Ring)的 324 分钟。
虽然难以用数据证明出现这一现象的原因,但可以合理推测,核心受众(主要是《天国:拯救 1》的粉丝)在游戏发布时购买了《天国:拯救 2》,由于游戏与核心受众产生了强烈共鸣,可能使得日均游玩时长达到如此高的峰值。
另一个因素可能是,与《艾尔登法环》(发布后前 30 天日均日活跃用户数为 212 万)相比,《天国:拯救 2》的玩家基数较小(发布后前 30 天日均日活跃用户数为 58.4 万),这使其受益于吸引了规模较小但忠诚度更高的受众。
从更长的时间跨度来看,《天国:拯救 2》在发布后的前 28 天,日均游玩时长为 204 分钟,在同类 RPG 游戏中排名第二,仅次于《艾尔登法环》的 210 分钟。如此高的参与度凸显了游戏的沉浸感和内容深度。
《天国:拯救 2》与《宣誓》和《龙腾世纪》:直接市场对比
发布表现与参与度趋势
与近期面向相似受众发布的游戏《宣誓》和《龙腾世纪》相比,《天国:拯救 2》的发布成绩斐然。从按发布日期统计的日活跃用户数来看,《天国:拯救 2》从发布日到第一周呈现出显著增长,在发布后第三天就超过了《宣誓》。
玩家反馈与定价影响
RPG 游戏的核心特质是给予玩家选择如何参与游戏的自由,无论是通过任务推进、角色能力培养还是解决问题等方式。这意味着在 RPG 游戏中,玩家的选择至关重要。战马工作室似乎在《天国:拯救 2》中完美把握了这些 RPG 元素,Steam 上 92% 的好评率便是证明。战马工作室在吸引新玩家的同时,也保留了让老粉丝钟情于原作的特色。接下来,我们通过研究《天国:拯救 2》玩家在游戏发布前的游戏偏好,来深入了解该游戏的玩家画像。
目前,《宣誓》的好评率为 76%。同样,《天国:拯救 1》发布一个月后的好评率为 78%。这表明战马工作室从《天国:拯救 1》中吸取了经验,并将《天国:拯救 2》打造成了一款大获成功的游戏。
另一大差异体现在 PC 端定价上,《天国:拯救 2》售价 59.99 美元,而《宣誓》定价 69.99 美元。虽然这并非两者表现差异的唯一原因,但在 69.99 美元逐渐成为这类大型新游戏标准定价的情况下,玩家似乎对《天国:拯救 2》较低的价格更为青睐。
在玩法方面,两款游戏差异显著。它们本质上都是 RPG 游戏,但《天国:拯救 2》强调真实感和沉浸感,并在战斗系统、使用消耗品存档等机制上大胆创新。尽管存在不少瑕疵,但 Steam 上的评论显示,《天国:拯救 2》的玩家很喜欢其独特的玩法以及角色扮演的自由度。
至于《宣誓》,游戏玩法相对保守,从《上古卷轴 5:天际》(Skyrim)和《龙腾世纪》等游戏中汲取灵感。评论家和玩家都认为,这款游戏没有采用真实感设计,比如没有犯罪系统,玩家可以随意掠夺而无需承担后果。评论指出,《宣誓》这种不太注重真实感的设计,搭配上精美的环境和令人满意的战斗系统,提升了探索体验,而这似乎也是该游戏的一大亮点。
平台偏好:为何 PC 玩家推动了《天国:拯救 2》的增长?
对比《天国:拯救 2》与其前作的平台分布情况,我们发现,在销量、收益和参与度方面,PC 端的占比均有适度增长。
根据 Games.cz 对游戏制作人马丁・克利马(Martin Klíma)的采访,《天国:拯救 1》发布后的前两天内,PC 端销量约占总销量的 60%。我们的数据显示,《天国:拯救 2》发布后的同一时间段内,PC 端销量同样占总销量的 60% 左右。在我们统计收益的 6 个市场中,2025 年 2 月《天国:拯救 2》发布当月,PC 端销量占总销量的 56%,收益占总收益的 53%。
从参与度来看,与同类型的其他游戏相比,《天国:拯救 2》的 PC 端玩家占比相对较高(在我们追踪参与度的 37 个市场中,2 月 PC 端月活跃用户占比 69%)。与《艾尔登法环》和《龙腾世纪》等游戏相比,这种差异更为明显。
《天国:拯救 2》玩家群体主要来自 PC 端,这显示出其核心受众对该平台的忠诚度。
《天国:拯救 2》PC 端玩家占比高主要有两个原因。其一,《天国:拯救 1》构建了以 PC 端为主的玩家群体。Newzoo 数据显示,尽管《天国:拯救 1》在 XGP 和 PlayStation Plus 平台都有上架,但 PC 端玩家占其终身玩家的 58%。其二,《天国:拯救 2》在东欧地区广受欢迎,而该地区 PC 游戏更为盛行。
总体而言,《天国:拯救 2》PC 端玩家占比高,主要是因为最初在 PC 端体验该系列的老玩家持续参与,保持了对平台的忠诚度。
本地化对《天国:拯救 2》成功的影响
《天国:拯救 2》在多个市场都有很高的玩家参与度。
与《天国:拯救 1》相比,《天国:拯救 2》参与度排名前十的市场基本一致,只有一处不同。其本土市场捷克位列第七,12.9% 的捷克玩家参与了这款游戏,这表明战马工作室在其发源地的玩家群体中获得了高度认可和喜爱。
在《天国:拯救 2》中,战马工作室比《天国:拯救 1》多增加了一种本地化语言,即繁体中文。续作还为西班牙语增加了全语音本地化。
值得注意的是,与《天国:拯救 2》相比,《龙腾世纪》的受众在美国更为集中。不过,在《天国:拯救 2》进行了本地化,而《龙腾世纪》未本地化的国家,我们仍能观察到玩家参与度的差异。
这种差异在有全语音本地化的国家,如捷克和日本,尤为明显,这表明全语音本地化对玩家参与度有显著影响。
社区建设与 DLC 规划:战马工作室的计划
战马工作室致力于为《天国:拯救 2》提供持续支持,游戏发布一个多月后就将推出首次重大更新。这次免费更新将引入新功能,如理发店系统、支持 mod,以及优化战斗和 NPC 行为,这些都是玩家社区关注的重点。这种积极主动的策略旨在培养玩家的好感和忠诚度,这对游戏的长期成功至关重要。
此外,工作室还宣布 2025 年计划推出 3 个付费 DLC。其中至少有一个 DLC 将聚焦于拓展《天国:拯救 1》中重要角色的背景故事,这表明战马工作室致力于满足核心受众的需求。这些 DLC 都包含在《天国:拯救 2》黄金版中,如收益部分所述,黄金版颇受玩家欢迎。
结论:《天国:拯救 2》在 RPG 领域前景光明
《天国:拯救 2》成功在前作基础上进行了优化和拓展,既完善了游戏概念,又坚持了使该系列区别于其他 RPG 游戏的设计选择。仅用两周时间,续作的销量就超过了《天国:拯救 1》第一年的总销量,这表明《天国:拯救 2》已让该系列在 RPG 领域崭露头角,影响力不断扩大。
发布当月,《天国:拯救 2》69% 的玩家来自 PC 端。结合游戏较高的日均游玩时长,以及 47% 的收益来自黄金版这些事实来看,该系列已经培养出了热情的核心受众群体。
这款游戏不仅在主要市场吸引了大量玩家,在捷克这样的小众市场也收获了高参与度。这得益于战马工作室的本地化努力,游戏提供了 15 种语言的本地化内容,其中 6 种有全语音本地化。再加上工作室的社区运营,战马工作室希望为未来发布的任何游戏进一步壮大现有庞大的玩家群体。
文/大白马
来源:千猴马的游戏设计之道
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