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[讨论] 暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

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发表于 2007-8-14 23:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Sapphire

范围限定:单机及有限少数多人模式游戏

暴雪的暗黑破坏神2在ARPG中引进了少见的技能树设定,将战略游戏的概念引入到角色扮演游戏之中,这是一种创新,也是一种失败。

相比96年的暗黑破坏神,暗黑2将人物由3人扩充到5人(各自的资料片中由4人扩充到7人)。而最重大的更新是将1代全部人物都可学习的4页魔法表,分割扩充为各角色限定的、每角色3大类十余种的技能树。同时也把原先的角色独有特技从每角色一种扩大到每角色十余种,和技能树组合在一起。“技能”的扩充是好的,而“树”则是坏的。

暗黑2的技能设定,基本上是每等级获得一个技能点,游戏者可以在给定规则下自由地分配到所希望的技能上,某个技能分配的点数越多,效果也越好。

给定规则形成了技能树的整体,包括高级技能有角色等级限制,在等级未达时不能分配点数至该技能;以及技能有先导设定,欲给某项分配点数时,必须在此项的所有先导低级技能上都有分配至少1点的点数,这两个设定形象地形成了一棵倒立的技能“树”,树的根是基础的、相对弱小的技能,树的枝头则是高级的,相对强大的技能。其下的一些细则在此略去。

在网上通行的各种角色配点法中,较好的配法大致都是将某一项、或少数几项主攻技能加到顶端(20点),其间为了能够攀登到树的高处,必须给一些基础技能分配的点数被称为“过路”点数,“过路”仅需1点是常见的选择。随后则是一些“需要有”的技能,以女巫为例,寒冰甲、传送、静电场、温暖都是“需要有”,但同样仅需1点,因为拥有这些技能和没有之间的效果区别很大,而分配多个宝贵点数的提升意义不大。

从“过路点数”的例子中可以看到,在暗黑2这个ARPG中,技能树的设定除了给游戏者添加了一些小麻烦以外,没有其存在的意义。游戏者通过以一点“过路”的方式,完全无视了“树”的存在。设计时可能预想的“在一棵树上有选择地分配点数”被“以极端的方式(要么最小值1,要么最大值20)分配点数”所取代。

实际上,早期成功提出并运用了科技树概念的游戏是《文明》。在这个战略游戏中,先进的科技研究是以树的方式进行的。为了研究某项高级科技,就要先研究这项科技的基础科目。值得注意的是,科技树的研究是以“有”和“无”来区分的,也就是0和1的区别。对于后来的即时战略,也采用了这种有/无方式,即某种建筑建造后,才可以建造其上的高级建筑。因此在暗黑2里,树状配点看不到其实质效果,而变成了为了抵达树的某个目标节点,用最小代价将途经的节点从“无”转换到“有”——即配1点——也是可以理解预期的了。

在此要说明上面两个用词,一是“较好”的配点法:同大多数成功游戏一样,暗黑2并没有完全限定死、不可更改的“正确”方法,同一个人物可以有数种“正确”的方法,且“较好”只是表明此种方法能够让大多数人较好较轻松地进行游戏。二是树的根、基础的技能不一定弱小,有例外存在。(近年来文章不好写啊,只好防范于未然……)

在RPG中的树状技能设定,用这样的方法或许会比较好:

一种想法是增加各个技能间的联系,特别是树底端的基础技能和高端技能的纵向联系,以鼓励游戏者在底端技能上配点。暗黑2中有此设定,但是不很明显,因此鼓励效果不大,只是作为辅助。例如尽管对冰弹的加成配点可以增加暴风雪等的攻击力,游戏者仍然只愿意在没有其他选择的情况下才分配点数到这里。
这种想法也可以运用在武侠中的内功上。基础内功的修行效果影响到其上的高级内功以及本系中的全部武学。

另一种想法则是放弃配点法,改为用进废退制,使用越多或是修炼越多的技能自然上升。“废退”也可以取消,这样“树”状的表现更明显。

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发表于 2007-8-19 23:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
单机游戏啊,当攻略出现之后,大半的收入已经到手了。

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发表于 2007-8-15 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

玩过泰坦之旅没???

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发表于 2007-8-15 03:37:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

呵呵,刚借来正版,看画面不错。

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发表于 2007-8-15 08:41:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

任何游戏都不能禁止攻略的存在和散布

因此,所谓的最优解,是肯定存在的

D2如此,某些网络游戏也是如此

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发表于 2007-8-15 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

另一种想法则是放弃配点法,改为用进废退制,使用越多或是修炼越多的技能自然上升。“废退”也可以取消,这样“树”状的表现更明显

这样的话会刷技能  效果并不好

另 期待楼主对wow的天赋进行分析

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发表于 2007-8-15 09:39:00 | 显示全部楼层

Re: 暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

极端的游戏方式  vs  平衡的游戏方式



wow d2里面极端的游戏方式非常占优势

暴雪一直想改变,却未果

d2其实还好,技能树点分配会有些极端,但最少会有3种类型的区分了,d2的重点部分装备那里的区分就更大,

xx属性到达xx之后出现一个质变

比如fast cast rate堆到多少释发过程就会从5f到4f
这样你第一个法术跟第二个法术衔接时间非常快,会让怪物一直处于硬直状态

还有fast hit recovery  knock back  穿透等属性,都是一种个性区分

虽然这些都是极端,但有了多个极端,那么对玩家的体验来讲就不会差太多



wow里面就不一样了,wow的技能树显然是d2技能树的改进版

把获得技能  跟提升技能进行了区分,然后进行了平衡

d2技能树最大的敌人是,有些技能是只要有就好,没什么可提升的这点上

wow做了个 11 21  31  的小规则,效果还是不错的,配点方式有了更多的种类,最少比3种要多了很多。。。


wow技能有很长的cd  命中  抵抗等多种判定,说到底,wow的技能比d2的废柴

所以提升的空间也多了些


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发表于 2007-8-15 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

我觉得lz的说法有点牵强

举个例子,在大家在中学的时候,你的绝大部分的精力都是高考那几门上的

对于非高考的科目,没人会花很大力气去学吧

高考的科目不就相当于技能树的顶端么? 那些非高考科目不就是过路的点数么?

你会觉得你这样不对么?

所以,我觉得这样设计并无失败只说,只能说个人喜欢与否了

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发表于 2007-8-15 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

耶,我们一直都是玩失败的游戏长大的啊

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发表于 2007-8-15 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:暗黑破坏神2,失败的技能树设定[原]

暴雪不断的对WOW天赋进行修改很大程度上是为了给玩家不同的体验。一直在说让玩家自由配点,但这个自由也是有规则的,于是网络上出现所谓“功略”,然后玩家们找到了“最优配点方式”,wow的天赋是这样,国内的所谓技能连招也是这样,实际到后来大家都去找网络资源中相关的“最优配点方式”。真正自由是不可能的,能做的是延缓“最优方法”出现时间或者不段提供最新的“最优方法”。而其中的时间就是游戏赚钱的时间!
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